A Croteam, criadores de Serious Sam e The Talos Principle, tem feito os jogos com sua engine interna por mais do que duas décadas.Mas tudo mudou quando viram a "demonstração incrível da Unreal Engine 5".O resultado disso?Uma mudança completa para a UE5 em The Talos Principle 2.
A equipe por trás do Racing Master fala sobre seu compromisso em recriar a sensação realista de carros esportivos de última geração e sobre otimizar a Unreal Engine para jogos multiplataforma em celulares e simuladores de jogo para PC.
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Com o Tower of Fantasy, a Hotta Studio utilizou o poder da Unreal Engine para trazer seu título de estreia para iOS, Android, computadores, PlayStation 4 e PlayStation 5.
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Depois de contribuir para vários projetos da Disney e da Marvel, a Kabam está criando seu próprio universo com King Arthur: Legends Rise, um RPG cinematográfico que reimagina a lenda arturiana.
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A Summerfall Studios é liderada por David Gaider, que trabalhou em jogos aclamados como Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Dragon Age: Origins e Star Wars: Knights of the Old Republic.
A Ironwood Studios fala sobre as realidades de produção do desenvolvimento de jogos com uma equipe pequena, sobre alcançar a sensação do jogo de sobrevivência de pilotagem, e sobre como a Unreal Engine ajudou o estúdio a preencher o noroeste do Pacífico com anomalias.
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Na primeira Mesa redonda com desenvolvedores da Unreal, convidamos três desenvolvedores que trabalharam com jogos AAA (David Gaider, James Tinsdale e Alex Dracott) para conversar sobre como o trabalho deles se ramificou e os levou a fundar seus próprios estúdios independentes.
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Quite OK Games, o estúdio independente por trás do construtor de cidades montanhoso Laysara: Summit Kingdom fala sobre como a Unreal Engine e outras ferramentas se mantêm à frente da avalanche de desenvolvimento de jogos.
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CYGNI: All Guns Blazing representa uma jornada fantástica para a KeelWorks, com um fundador fazendo a transição do trabalho na Pixar para a criação de uma experiência intensa de shoot 'em up.
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A Newcore Games explica como juntou os combos rápidos de um jogo de luta, o vasto mundo interconectado de um metroidvania e uma estética mística e cibernética única para criar The Devil Within: Satgat.
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O Bonsai Collective fala sobre a inspiração no mangá por trás do Luna Abyss, colocando o estilo bullet hell em primeira pessoa, e como a Unreal Engine os ajudou a desenvolver a enorme prisão de onde os jogadores precisam escapar.
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Localizado na Noruega, o estúdio Arctic Hazard aproveita a história local para desenvolver Norse, um jogo beneficiário do MegaGrant de aventura tática baseada em turnos que utiliza a UE5, o Quixel Megascans e o MetaHumans para criar elementos visuais deslumbrantes e realistas.
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O novo Layers of Fear recria tanto os títulos originais quanto todos os DLCs da franquia com algumas reviravoltas inéditas, tudo recriado na Unreal Engine 5.
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A desenvolvedora Arkane Austin explica como foi incorporar a jogabilidade de simulação imersiva e a criação de mundos com narrativas de seus jogos anteriores em Redfall, um novo FPS cooperativo.
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A equipe da Passion Republic Games fala sobre as inspirações nos clássicos filmes tokusatsu, a criação do próprio kaiju (uma espécie de monstro gigante japonês) e o trabalho na franquia Godzilla.
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A Thirdverse explica como reuniu toda a ação esperada de um jogo de tiro com heróis em X8, um jogo de RV em que os jogadores podem desfrutar de combates táticos de alta velocidade e usar gestos manuais para ativar habilidades poderosas.
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Jan-Bart van Beek, diretor de arte e diretor de estúdio da Guerrilla, fala sobre o desenvolvimento por trás do jogo de RV Horizon Call of the Mountain.
A First Contact Entertainment explica como elevou o nível de seu jogo de tiro baseado em esquadrões com Firewall Ultra, usando tecnologias de última geração como o PlayStation®VR2 e a Unreal Engine 5.
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Criado pela desenvolvedora belga Cyborn, que acumula experiência em mídia e entretenimento, Hubris captura o escopo, a escala e a beleza dos jogos AAA, mas apresenta uma perspectiva totalmente nova em realidade virtual.
Os desenvolvedores da Odyssey Interactive falam sobre o estilo de arte do Omega Strikers, seu jogo multiplataforma gratuito, e explicam como a Unreal Engine os ajuda a criar mecânicas de jogo interessantes.
Mohamed Hafez, diretor técnico da Limbic Entertainment, fala sobre como o Park Beyond lida com a geração de cenários, mostra como os NPCs do jogo funcionam e explica como a UE contribuiu com a equipe na criação de cenários de larga escala.
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Desenvolvido pela Squanch Games, o estúdio de jogos fundado pelo cocriador de Rick and Morty, High on Life foi descrito como um misto de Blade Runner e Jim Henson.
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A equipe do Spaceflower conversa sobre o processo de desenvolvimento do jogo de estratégia Let Them Trade, que será lançado em breve, além de abordar como o grid hexagonal do jogo foi feito e os sistemas que eles criaram para simplificar sua produção.
Adrian Chmielarz, diretor criativo e cofundador do The Astronauts, discute o processo de desenvolvimento de Witchfire, o novo roguelite em primeira pessoa desenvolvido na Unreal Engine pelo estúdio, e fala sobre a jogabilidade, a música, as mecânicas e muito mais.
O codiretor de FINAL FANTASY VII REMAKE, Naoki Hamaguchi, conta como a Square Enix renovou os gráficos, o sistema de combate e o mundo de FINAL FANTASY VII para a era moderna sem alterar o espírito do jogo original.
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