Imagem cortesia da Gearbox Studio Quebec

A Unreal Engine simplificou a transição de New Tales from the Borderlands para uma nova engine

Brian Crecente
Frédéric Scheubel, produtor da Gearbox Studio Quebec, começou sua carreira na indústria de jogos como um programador de áudio em uma época que a saúde mental dos desenvolvedores não era uma preocupação. Como ele queria mudar isso, ele voltou a estudar e concluiu um MBA com gerenciamento criativo. Então, ele retornou à indústria como um produtor, para tentar criar um ambiente melhor para seus colegas e continuar fazendo ótimos jogos na Gearbox Studio Quebec. Seus jogos preferidos são Tie Fighter, Final Fantasy VI e Divinity: Original Sin 2.
Tales from the Borderlands nasceu de um universo resplandescente, com uma diversidade de personagens, ambientes e histórias, mas também um pouco de pôquer. Poker Night 2, para ser mais específico.

O jogo eletrônico de pôquer desenvolvido pela Telltale Games tinha no seu elenco diverso o famoso robô de Borderlands, Claptrap. Foi esse título que ajudou a iniciar a conversa entre a Telltale Games e a desenvolvedora de Borderlands, Gearbox Studio.

Essa conversa culminou no conceito de Tales from the Borderlands, um jogo de comédia interativo e episódico baseado no universo criado pela Gearbox. Embora o jogo de 2015 tenha recebido ótimas críticas, parecia improvável haver uma sequência por conta do lamentável encerramento das atividades da Telltale Games em 2018.

Mas ano passado, a 2K Games conseguiu readquirir a propriedade de Tales, recolocou-o nas lojas e começou a desenvolver um sucessor espiritual, desta vez aos cuidados da Gearbox Studio Quebec e com a ajuda de alguns antigos desenvolvedores da Telltale.

O resultado, New Tales from the Borderlands, inclui diversas mudanças ao título, mas mantém o charme do original que encantou tantas pessoas.

Nós conversamos com Frédéric Scheubel, produtor de New Tales from the Borderlands, sobre a mudança de design no jogo, com um visual novo e mais sombrio, além da mudança no cronograma de lançamento com uma única data e sobre como a transição para a Unreal Engine para o desenvolvimento foi relativamente simples e ajudou a manter uma equipe saudável conforme todos trabalhavam para incorporar a captura de movimentos ao jogo durante uma pandemia.
 

O que fez você decidir usar a Unreal Engine ao se distanciar da engine da Telltale usada em Tales from the Borderlands?
 
Frédéric Scheubel, produtor, Gearbox Studio Quebec:
A Gearbox tem uma longa experiência com a Unreal Engine, então pareceu natural utilizá-la ao criar New Tales from the Borderlands. A engine capacita criadores de jogos e nos proporcionou uma maneira de integrar muitos dados de alta qualidade (como animações de captura de movimentos) com uma equipe relativamente pequena, para o benefício dos jogadores.
 
De que forma a Unreal Engine facilitou a transição para uma nova engine para New Tales from the Borderlands?
 
Scheubel:
A transição foi fácil graças à familiarização dos desenvolvedores técnicos e artísticos com a Unreal Engine. As funcionalidades que ela proporciona nos permitiram importar muitos dados no menor número possível de etapas.
 
O que fez você decidir tornar New Tales from the Borderlands um sucessor espiritual em vez de uma sequência direta e o que isso significa para você?
 
Scheubel: A missão da Gearbox é “Divertir o Mundo”, então nós sempre buscamos expandir os universos que criamos. Após Borderlands 3, New Tales from the Borderlands nos deu a oportunidade de contar a história sobre como é a vida em Promethea para pessoas comuns que não têm habilidades de Vault Hunters ou dinheiro infinito como os fabricantes de armas. Podemos nos conectar em um nível emocional com nossos três perdedores adoráveis, Anu, Fran e Octavio, e compartilhar as aspirações deles em meio a mais uma invasão.
Imagem cortesia da Gearbox Studio Quebec
Como você decidiu seguir com esse visual novo mais sombrio para o sucessor espiritual?
 
Scheubel:
O estilo artístico clássico de Borderlands funciona em diversas ambientações. Em New Tales from the Borderlands, podemos contar uma história mais íntima com muito humor. Um dos nortes para a direção artística foi o uso de iluminação dramática para obter um alto impacto emocional com ambientes e personagens bem detalhados. Luzes e efeitos nos ajudam a enfatizar momentos importantes e deixar tudo mais emocionante. E o ritmo desse tipo de narrativa dá aos jogadores a oportunidade de reparar nesses detalhes de uma maneira que acrescenta mais dimensão e sentimento.
 
De que forma a Unreal Engine ajudou com a captura de movimentos e a animação? E como foi para integrar tudo isso em uma experiência rica em narrativa?
 
Scheubel:
A Unreal proporciona uma interface entre a engine e o conjunto de ferramentas do nosso pipeline por meio do plugin de Python. Isso nos ajudou a automatizar boa parte da logística relacionada a muitos dos dados do jogo, principalmente das animações. New Tales from the Borderlands depende muito da captura de movimento para transmitir as emoções de forma convincente. Há mais de 12,5 horas de cenas, e a automação foi essencial para manter nossa equipe saudável.
 
Que tipo de discussões internas levaram à decisão de remover as dicas sobre escolhas que impactam o jogo a longo prazo? E como você escolheu o resultado final?
 
Scheubel:
O uso da captura de movimento moderna e a alta qualidade das renderizações da Unreal Engine nos permitem usar as performances dos nossos ótimos atores para deixar as reações dos personagens convincentes. A captura de movimentos funciona em conjunto com a IU do jogo, que é projetada para reforçar as emoções e consequências das escolhas. Assim, você pode ficar imerso na cena, e não na interface. Queremos que cada decisão tenha um peso importante e, com cinco finais possíveis, os jogadores descobrirão como as escolhas feitas no decorrer de sua jornada alteram a trajetória de cada personagem.
Imagem cortesia da Gearbox Studio Quebec
New Tales parece muito mais interativo do que seu antecessor, com exploração livre, um ambiente interativo, enigmas e até minijogos. Por que a equipe decidiu expandir tanto além de uma aventura narrativa interativa mais simples?
 
Scheubel:
A narrativa e o humor são os dois grandes recursos desse jogo, então os jogadores se sentirão em casa com o gênero. Nós queríamos evoluir essa fórmula e nos divertirmos um pouco. New Tales from the Borderlands não só possui uma ótima escrita, mas também uma ótima arte. Parecia adequado proporcionar aos jogadores momentos em que eles pudessem explorar e analisar pequenos detalhes divertidos que a equipe fez com cuidado, que acrescentam à história do universo, ao humor e à  experiência.
 
Por que a equipe decidiu lançar o jogo inteiro de uma vez, e não separar por episódios?
 
Scheubel:
Simplesmente queríamos deixar os jogadores explorarem o jogo da maneira que quiserem. Ter a história completa diretamente no primeiro dia abre a opção de maratonar o jogo ou aproveitá-lo um episódio de cada vez. A decisão é toda sua!
Imagem cortesia da Gearbox Studio Quebec
De que maneira a Unreal Engine fortaleceu seu processo de desenvolvimento, especialmente considerando que ele ocorreu durante grande parte do isolamento causado pela pandemia da COVID-19?
 
Scheubel:
A pandemia da COVID-19 foi um desafio para muitos de nós em diversos aspectos das nossas vidas e de quem amamos. Quanto ao desenvolvimento, uma das estratégias era automatizar quase todas as etapas logísticas no nosso pipeline de animação.
 
Há algum desafio específico de design que você superou que você gostaria de mencionar?
 
Scheubel:
Um objetivo narrativo e técnico de New Tales from the Borderlands era criar uma história simples com ramificações em que as escolhas do jogador fossem impactantes. Precisávamos garantir que o impacto das decisões do jogador fossem vistas nos movimentos do corpo e nas expressões faciais do personagem. Para isso, nós decidimos usar a captura de movimentos no início do projeto, e aí veio a pandemia. Tivemos que refazer a história para garantir a segurança das pessoas do estúdio, incluindo o elenco e a equipe. As restrições para as gravações limitavam o número de pessoas no estúdio, e esse desafio nos deu a oportunidade de refinar o script e torná-lo mais comovente.
 
Por quais ferramentas e elementos da Unreal Engine 5 você está mais ansioso em um futuro desenvolvimento de jogos?
 
Scheubel:
Há muitos recursos de animação incríveis Unreal Engine 5. Os MetaHumans abrem oportunidades empolgantes para serem exploradas futuramente na forma como abordamos a narrativa dos nossos jogos.
Imagem cortesia da Gearbox Studio Quebec
Você gostaria de acrescentar algo?
 
Scheubel:
Acredito que o lema do nosso jogo resume tudo:  Nós desenvolvemos esse jogo porque amamos histórias e como elas unem as pessoas. Histórias nos mostram nossa humanidade: nossos defeitos, triunfos, qualidades e vulnerabilidades. Nós garantimos que New Tales from the Borderlands está repleto de humanidade (e robôs. Amamos nossos robôs também).
 
Em grande parte desenvolvido em quarentena, ficamos honrados em compartilhar este jogo com vocês. Na Gearbox, fazemos jogos porque acreditamos neles. Acreditamos na capacidade de um jogo entreter, inspirar e criar alegria. E durante uma pandemia mundial, isso nunca foi tão verdadeiro. Nós criamos a alegria da qual nós precisávamos.
 
De todos da Gearbox, obrigado por ser um ótimo ser humano e nos acompanhar neste capítulo. Vamos nos lembrar disso!
 
Agradeço muito pelo tempo para conversar conosco. Onde podemos saber mais sobre New Tales from the Borderlands e a Gearbox Studio Quebec?
 
Scheubel:
Confiram o site do jogo.

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