Imagem cortesia do The Astronauts

Witchfire é um roguelite em primeira pessoa para quem não gosta de roguelites

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Nascido na Polônia em 1971, Adrian Chmielarz faz parte da indústria de jogos eletrônicos desde 1992, quando ele e Grzegorz Miechowski fundaram juntos a Metropolis Software, empresa de desenvolvimento e distribuição de jogos, onde ele trabalhou principalmente em jogos de aventura. Nos dez anos seguintes, Adrian ajudou a desenvolver e publicar jogos como Teenagent, Katharsis e Gorky 17, também conhecido como Odium. Em 2002, após sair da Metropolis, o desenvolvedor fundou um estúdio de desenvolvimento de jogos chamado People Can Fly, conhecido pela série Painkiller e Bulletstorm.

Dez anos depois, em 2012, Adrian saiu do People Can Fly e formou um novo estúdio independente chamado The Astronauts, o terceiro estúdio que ele ajudou a fundar e onde ele trabalha como diretor criativo. No The Astronauts, em 2014, Adrian desenvolveu e distribuiu o primeiro jogo do estúdio, a aventura em primeira pessoa chamada The Vanishing of Ethan Carter. No momento, a equipe está desenvolvendo Witchfire, um jogo de tiro roguelite em primeira pessoa, ambientado em um mundo de fantasia sombria e desenvolvido na Unreal Engine. O jogo promete oferecer uma experiência desafiadora, mas satisfatória, com diversas maneiras de vencer.
Witchfire está sendo desenvolvido como um roguelite para pessoas que odeiam roguelites. Para saber mais sobre o desenvolvimento desse novo jogo de tiro em primeira pessoa, nós entramos em contato com Adrian Chmielarz, diretor criativo e cofundador do The Astronauts, e o perguntamos sobre o processo de desenvolvimento de Witchfire: como o jogo utiliza fotogrametria para obter visuais incríveis, como o estúdio usou a engine de áudio da UE e muito mais.
 

Como você começou Witchfire e qual era o plano inicial?

Adrian Chmielarz, diretor criativo e cofundador do The Astronauts:
Witchfire é um jogo de tiro de fantasia sombria em primeira pessoa que começou como um jogo de ficção científica de sobrevivência. Juro que não consigo lembrar como e por que decidimos mudar a direção do jogo, mas não foi porque tínhamos problemas com a ideia original. Na verdade, foi bem divertido desenvolver o protótipo. Mas, de algum modo, nós acabamos indo para a ambientação de fantasia sombria.

Talvez seja pelas nossas origens em Painkiller, que era um jogo cheio de demônios e monstros infernais. Talvez seja porque Dark Souls influenciou muito a nossa abordagem em jogabilidade, história e visuais. Talvez The Witcher tenha despertado um desejo de uma boa mitologia eslava. Talvez seja tudo isso, mas, resumindo, quando mudamos de um jogo de sobrevivência de ficção científica para um de tiro de fantasia sombria com armas e magia, imediatamente nos sentimos em casa.

Poderia falar um pouco sobre o universo do jogo e a história dele?

Chmielarz: É um mundo alternativo e sinistro, onde as bruxas são reais e malignas, mas a igreja que as enfrenta pode não ser muito diferente.

Nosso herói é um Preyer, que é como a igreja chama um certo tipo de caçador de bruxas. Magicamente modificado nas masmorras do Vaticano, o herói é um grande guerreiro. Mas para sobreviver, ele precisa de um abastecimento constante de Witchfire: uma forma corrompida do éter, o quinto elemento que as bruxas usam para criar magia. É um bom incentivo para sair por aí caçando bruxas, pegando todo o Witchfire que elas possuem para se manter vivo.
Imagem cortesia do The Astronauts
O que tornou a Unreal Engine adequada para Witchfire?

Chmielarz: Essa foi uma das decisões mais fáceis das nossas vidas por dois motivos. Primeiro porque acreditamos que não faz sentido um estúdio independente não usar um motor de jogo [já existente]. E a Unreal Engine é bem evoluída, comprovada e simplesmente fantástica em geral. Segundo porque trabalhamos com a Unreal Engine desde que fizemos Gears of War PC, que foi o primeiro projeto do People Can Fly com a Epic. E depois, é claro, Bulletstorm. Então já estamos usando a engine há quinze anos.

Você descreve seu jogo como um roguelite para quem odeia roguelites. Pode falar mais sobre isso?

Chmielarz: É uma boa pergunta, pois roguelites já são roguelikes para quem odeia roguelikes. Basicamente, muitas pessoas não gostavam de perder todo o progresso após morrer e ter como recompensa apenas o aprendizado de mais mecânicas. Foi assim que os roguelites surgiram. Eles proporcionam uma camada de permanência: você fica com algumas das coisas que obteve ao jogar, você não perde tudo.

Nós queremos dar um passo adiante. Por exemplo, na maioria dos roguelites, você não consegue dominar um encontro específico, pois eles são totalmente aleatórios. Então não é possível memorizá-lo como uma pista em um jogo de corrida. Estamos fazendo testes com esse aspecto, equilibrando isso com a aleatoriedade e a novidade de cada encontro. Parece um paradoxo, parece impossível, mas a solução que nós temos é totalmente real.

Acima de tudo, porém, eu acho que as pessoas consideram roguelites como jogos que exigem muita habilidade manual. Queremos mudar isso. Claro, você receberá uma bela recompensa por controlar bem o seu personagem e mirar com precisão nas cabeças, mas queremos oferecer alternativas também. No entanto, isso não significa que estamos oferecendo um desafio reduzido. É só um tipo de desafio diferente.
Imagem cortesia do The Astronauts
Quais são as principais mecânicas de jogabilidade?

Chmielarz: A minha filosofia é que um ótimo jogo de tiro é um ótimo jogo de quebra-cabeça disfarçado. Mesmo quando você analisa alguns mais antigos, como Doom 2 ou Quake, eles eram cheios de questões que desafiavam os jogadores a encontrar as respostas. Como lidar com um local repleto de inimigos fortes? Como enfrentar diversos inimigos ao mesmo tempo? Como usar os power-ups estrategicamente?

Os melhores jogos de tiro nunca são exercícios de agachar e atirar. A sua mente precisa estar ainda mais envolvida do que os seus dedos. Eu acredito que esse seja o ingrediente secreto.

Um dos principais desafios dos roguelites é equilibrar velocidade e estabelecer o fluxo correto dos movimentos. Como você abordou este desafio?

Chmielarz: São milhares de detalhes, décadas de experiência e testes com seu jogo todos os dias. Sem brincadeira, é exatamente isso. Não há apenas uma ou duas coisas que você faz e "pronto".

Fazer buffering com as ações, por exemplo, é importante. Digamos que você esteja no meio do combate, você vê o inimigo, mas está sem munição. Você recarrega a arma, mira e atira. Uma ação básica, certo? Mas se estiver com pressa, você pode pressionar a mira rápido demais antes de terminar a animação do recarregamento. Dessa forma, após recarregar, a arma não vai para a animação de mira, e você vai perder um segundo pensando no que aconteceu. Sera que eu pressionei o botão rápido demais? Ou eu não pressionei com força, então não contou? É um bug do jogo?

Fazer buffering com as ações é a solução. O jogo lembra que você pressionou o botão de mira, espera a animação de recarregamento terminar e depois automaticamente mira com a arma. E claro, buffering não é novidade; é algo muito popular em jogos de luta, por exemplo. Mas, como eu disse, é uma das mil coisas que você precisa resolver para minimizar atritos e, assim, ajudar a obter um bom fluxo.
Imagem cortesia do The Astronauts
Qual foi a sua abordagem em relação ao design de nível em Witchfire?

Chmielarz: Foi a abordagem padrão. Começamos nas formas maiores e depois passamos para locais detalhados e com texturas. Uma exclusividade da nossa abordagem, porém, é que nós garantimos que cada área do jogo seja facilmente identificável. O foco não é nas chamadas referências principais, aqueles belos elementos de alta qualidade do mundo. Os lugares são simplesmente únicos. Nós explicamos assim para todos no estúdio: “Imagine que é um mapa JxJ, onde você foi ferido e precisa que seu amigo venha curar você. O que você diz para ele entender rapidamente onde você está?”

Isso pode parecer simples, mas curiosamente não é. “Belo” e “facilmente identificável” não são a mesma coisa. Você pode ter uma linda floresta de última geração, mas e daí? Como você diz ao seu amigo onde você está? “Ei, estou perto de umas árvores”? Isso não funciona. Mas se houver uma cabana de caça ou um prado com alguns esqueletos de cervos, fica mais fácil de localizar você.

Nós fazemos isso para ajudar os jogadores a navegar pelo espaço 3D. Se você pedir direções, algumas pessoas vão explicar que você precisa avançar 100 metros nessa direção, virar à esquerda e avançar mais 200 metros. Outros dirão para ir reto, virar à esquerda no posto de gasolina e parar logo após o correio. Ter elementos fáceis de identificar no mundo ajuda este último tipo de jogadores a compreender o layout em 3D dos nossos níveis.

Poderia nos contar mais sobre seu fluxo de trabalho de fotogrametria?

Chmielarz: É o mesmo processo de The Vanishing of Ethan Carter: tirar dezenas de fotos de um objeto, todas de ângulos diferentes, depois colocá-las em um software especial, deixá-lo processar tudo por um tempo e esperar até saírem modelos em 3D de alta qualidade e com todas as texturas.

Bom, essa é a ideia. Mas, na verdade, em todas as etapas há algo que precisa de intervenção. O software melhora e as câmeras também, mas você ainda precisa de um artista gráfico especializado para trabalhar nas digitalizações em 3D, cuja função vai de corrigir as fotos até consertar o modelo final e fazer uma versão de poucos polígonos dele.

Mas sabe qual é o maior problema? Grafite. É muito difícil achar um prédio velho abandonado, um castelo em ruínas ou uma fábrica velha sem nenhum grafite. Então, metade do trabalho ao melhorar as texturas das digitalizações é remover os grafites.
Imagem cortesia do The Astronauts
Como o sistema da engine de áudio da Unreal Engine ajudou você a reforçar a atmosfera do jogo?

Chmielarz: Para responder, eu perguntei ao Jaz, nosso engenheiro de som, que disse: “Nós vamos usar o plugin de modulação de áudio para fazer o processo de mixagem, e é fantástico! Também temos uma hierarquia de classes de som que funciona como uma estrutura organizacional, à qual encaminhamos a saída de todos os sons de referência. Também estamos fazendo testes com o Quartz. Nosso principal uso dessa ferramenta é a sincronização adequada entre diferentes assets de música, mas também tentamos usar suas aplicações para fazer o som de armas automáticas.”

Poderia dar alguns detalhes sobre como você trabalhou na trilha sonora do jogo?

Chmielarz: Há muitas filosofias para seguir na hora de planejar a trilha sonora. Puramente ilustrativa ou narrativa? Dinâmica ou estática? Nos dois casos, escolhemos a segunda opção. Ou seja, as músicas são tão importantes e cheias de personalidade quanto os visuais ou a jogabilidade. E, para isso, decidimos usar a solução tradicional e não dinâmica.

Para ser mais preciso, há um certo nível de dinâmica, pois as músicas tocadas dependem da intensidade do combate ou talvez de um momento entre as batalhas. Mas as composições são estáticas, apenas em loop.
Imagem cortesia do The Astronauts
Você usou algum truque para aumentar o nível de imersão do jogo?

Chmielarz: Nós passamos um bom tempo na narrativa do ambiente. Qual é a história desse local específico? O que houve aqui e como transmitimos isso para o jogador? Passamos muito tempo pensando em como fazer lugares abandonados parecerem habitados e como garantir que as proporções de tudo estivessem adequadas em primeira pessoa para que o jogador não se sentisse como um rato.

Fora isso, usamos pequenos truques e soluções que nós aprendemos no decorrer dos anos. Como garantir que o vento fosse mais forte do que deveria, pois quando é feito na medida, as árvores parecem objetos estáticos inanimados quando o jogador se move.

Poderia dar alguns detalhes sobre o seu fluxo de trabalho de produção de personagens?

Chmielarz: No nosso caso, é um processo estranho, pois não temos um artista de personagens. Para ser preciso, temos um artista fantástico, Michał Kosieradzki, que consegue fazer personagens, e realmente fez alguns para o jogo. Porém, ele também é nosso principal artista de efeitos visuais, e você deve imaginar quantos efeitos que um jogo de tiro de fantasia repleto de armas e magia precisa ter. Ele também faz toda a vegetação do jogo, então ele é um cara bem ocupado.

Então, nossa solução foi contatar alguns dos melhores artistas poloneses de personagens e pedir para eles fazerem um monstro ou dois para o jogo. Como muitas pessoas se identificaram com Witchfire, conseguimos trabalhar com pessoas incríveis de estúdios como CD Projekt e Flying Wild Hog. Todos mantiveram o estilo geral necessário para a consistência, mas tinham sua abordagem única no design. E acho que isso resultou em inimigos que partem da mesma origem, digamos, mas que também passam sensações diferentes.
Imagem cortesia do The Astronauts
Como você lidou com os designs e os efeitos das armas?

Chmielarz: A jogabilidade das armas é muito importante para nós. Você nunca larga a sua arma, então o movimento e o comportamento dela precisam ser perfeitos. Então nos focamos em quatro áreas: animações, sons, efeitos e feedback.

Vejamos os sons, por exemplo. Ao contrário do que muitos pensam, é relativamente fácil fazer armas soarem poderosas. Há muitas bibliotecas que oferecem isso. O que é difícil é fazer uma arma soar bem, mas sem cansar seus ouvidos depois de ouvi-la mil vezes. Nós resolvemos isso reservando sons mais poderosos para armas maiores com menos munição disponível, como rifles de precisão, e sons menos poderosos, quase fracos, para as armas que você dispara com mais frequência.

Mas há um motivo para as armas básicas soarem menos poderosas, e é para ter um espaço para ser possível aumentar o poder dos sons quando você consegue acertar diversos tiros com uma arma. Imagine uma arma bem simples que causa mais dano a cada tiro na cabeça. Você precisa começar com um som básico fraco, porém interessante, para que cada bala possa soar mais poderosa. Se sua primeira bala já é poderosa e carregada, então a próxima deveria soar como o sol explodindo, e isso não ficaria muito bom.
Imagem cortesia do The Astronauts
Como o recebimento de uma Epic MegaGrant afetou o processo de desenvolvimento do jogo?

Chmielarz: Para nós, receber a ajuda financeira que acompanha uma Epic MegaGrant foi ótimo, mas outra coisa foi tão importante quanto: a motivação que recebemos após a Epic analisar nosso jogo e considerá-lo digno. Nós usamos a medalha da MegaGrant como uma medalha de honra.

Quais são seus planos atuais?

Chmielarz: O plano atual é finalmente lançar o jogo, inicialmente em Acesso Antecipado. Nunca fizemos isso, mas roguelite é um gênero perfeito para se fazer isso, pois o feedback dos jogadores é essencial para a experiência final.

No entanto, ter um jogo em Acesso Antecipado não é desculpa para lançar algo cheio de bugs ou feito de qualquer jeito. Espera-se que um jogo em Acesso Antecipado não tenha certos conteúdos ou recursos, afinal, por isso ele tem esse nome. Mas acho que os jogadores não toleram mais bugs ou tempos curtos de jogo. Então, até ficarmos satisfeitos com o que temos, não vamos lançar, simples assim. Mas esperamos chegar à etapa de Acesso Antecipado em alguns meses, estamos relativamente perto.

Temos algo chamado Witchfire Wednesday, em que twittamos algo legal toda quarta-feira. Acho que, por enquanto, nosso Twitter é o melhor local para receber informações sobre Witchfire até abrirmos o nosso Discord.

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