Imagem cortesia da Stairway Games

Coral Island: por dentro do relaxante simulador de fazendas que reinventou o gênero

Brian Crecente
Uma reunião em Jacarta, na Indonésia, o sonho de criar o sucessor de The Witcher e o amor por simuladores de fazenda uniram os fundadores da Stairway Games, da Indonésia, na criação do jogo queridinho do Kickstarter e beneficiado pela Epic MegaGrant, o Coral Island.

Lançado em Acesso Antecipado em 11 de outubro de 2022, o Coral Island foi criado para ser a reinvenção dos simuladores de fazenda tradicionais. O jogo, situado em uma simpática ilha no sudeste asiático, não se limita a uma experiência de construir e cuidar de uma fazenda. Você pode ter encontros românticos pela ilha, salvar recifes de corais, explorar cavernas cheias de pedras preciosas e monstros e até se divertir com minijogos.

Conversamos com o produtor Soma Wisnu Putera sobre o primeiro jogo do estúdio, as inspirações e objetivos do projeto e como é trabalhar na região remota de Yogyakarta, que fica a cerca de oito horas de Jacarta.
 

Como a Stairway Games foi criada?

Soma Wisnu Putera, produtor do Coral Island: Antes da Stairway, Jeremy Bramble (cofundador do estúdio) e eu trabalhávamos juntos em outro projeto de uma área diferente. A ideia de criar um jogo surgiu quando nos encontramos em Jacarta para falar sobre esse outro projeto. Nós adoramos jogar e tínhamos o mesmo sonho de criar nosso próprio jogo. Na época, falamos sobre como seria legal criar algo como o The Witcher. Somos muito fãs da série, portanto esse seria nosso maior sonho.
 
Financiamos o estúdio de forma independente e iniciamos o processo de contratar os principais desenvolvedores. Encontramos alguns deles no Artstation. Nossas pesquisas mostraram que os profissionais da Indonésia têm muito talento para encarar o desafio de criar jogos incríveis. Ficamos muito empolgados.
 
Formamos a equipe da Stairway bem rápido, e decidimos abrir nosso primeiro estúdio em Yogyakarta, já que a maioria do nosso pessoal mora lá. A cidade fica a uma hora de avião de Jacarta.
 
Uma coisa levou à outra, e aqui estamos.

O que levou o estúdio a criar um simulador de fazenda como primeiro jogo?

Soma: Além de sermos fãs de The Witcher, outra coisa que Jeremy e eu temos em comum é o nosso amor pelos simuladores de fazenda. Nós dois crescemos jogando Harvest Moon, e depois de falar sobre a ideia com a equipe, vimos que nossa empolgação com o gênero era compartilhada.

Quais jogos serviram de inspiração para a equipe durante o desenvolvimento?
 
Soma: As franquias Story of Seasons e Harvest Moon e, é claro, Stardew Valley.
 
Imagem cortesia da Stairway Games

Sabemos que Coral Island não se resume a cuidar de uma fazenda. Você também pode participar da comunidade da cidade e salvar os recifes de corais da ilha. Como surgiu a ideia de vincular uma mensagem ambiental ao jogo?
 
Soma: Como pais, queremos criar algo divertido, mas que também seja benéfico para nossas crianças. Não estamos tentando salvar o mundo ou coisa do tipo, mas queremos oferecer algo que amamos, que é um jogo de simulação de fazenda, e causar um impacto positivo com ele. Algo do tipo: "Ei, por que não limpamos o fundo do oceano e aproveitamos os benefícios disso?" Esperamos que incorporar mecânicas de mergulho no Coral Island torne o jogo não apenas mais divertido, mas também educativo. Pequenas ações, como levar seu lixo para casa depois de um passeio na praia, fazem toda a diferença em Coral Island. Se tentarmos isso no mundo real, talvez possamos fazer a diferença também. No fim das contas, só queremos que os jogadores se divirtam.

O que fez vocês decidirem usar a Unreal Engine para criar o Coral Island?
 
Soma:
Somos fãs da Unreal Engine há algum tempo, até mesmo antes de fundarmos o estúdio, então foi uma escolha fácil. A Unreal Engine tem sido o padrão da indústria em muitos dos melhores jogos AAA, e sentimos que usá-la seria o certo a se fazer.
 
Como a engine ajudou o estúdio a desenvolver ideias e protótipos para o jogo?
 
Soma:
De mais formas do que consigo listar! A Unreal Engine tem sido a peça central no desenvolvimento do Coral Island. Algo que usamos muito são os Blueprints. Com eles, desenvolvemos protótipos das nossas ideias de jogabilidade rapidamente e sem programação.
Imagem cortesia da Stairway Games
O jogo também inclui um elemento de namoro bem robusto. O que fez vocês expandirem a tradicional simulação de fazenda para incluir relacionamentos românticos, e como isso evoluiu com o tempo?
 
Soma:
A possibilidade de namorar é um dos nossos elementos favoritos em outros jogos de simulação de fazenda. É divertido conhecer os NPCs por meio dos diálogos e eventos de corações. Com isso em mente, decidimos que esse seria um elemento indispensável no Coral Island. Com o tempo, adicionamos coisas como diálogos dinâmicos para deixar as interações mais interessantes. A equipe tem se divertido muito trabalhando nisso.

O jogo inclui muitas outras atividades além da simulação de fazenda, do namoro e de salvar recifes de corais. Você também pode jogar minijogos, por exemplo. Como vocês decidiram o que incluir ou não nesse simulador?

Soma:
Pensamos em tudo que queríamos criar no início do desenvolvimento. Agora que estamos criando um jogo do gênero que tanto gostamos, e não apenas jogando, podemos nos perguntar o que queremos incluir no Coral Island. O que seria divertido? O que podemos fazer para melhorá-lo? Então tentamos implementar essas ideias e testá-las no jogo. Se o resultado for divertido, mantemos.
 
Imagem cortesia da Stairway Games

Como a Unreal Engine ajudou a expandir o desenvolvimento para entregar todas essas facetas complexas e únicas do jogo?
 
Soma:
No geral, a Unreal Engine é muito expansível desde o começo. Algo muito útil na fase de otimização são os GPU e CPU Profilers, que ajudam nossa equipe a encontrar gargalos no sistema e otimizá-los. Outra coisa que gostamos muito é como as atualizações de versão da Unreal Engine são relativamente tranquilas. Costuma levar apenas uma semana para um programador atualizar a versão.

O estilo da arte do jogo é absolutamente incrível. Como foi criar a aparência dos personagens e capturar a essência vibrante da ilha e seus arredores?
 
Soma: 
todos os estilos de arte, como anime, chibi e coisas do tipo, mas, como jogadores, ainda não jogamos um simulador de fazenda com arte estilo Disney! Então pensamos que valia a pena tentar. Nosso caminho cruzou com o de um designer de personagens que compartilhava dessa paixão, o David Lojaya, agora diretor de arte do jogo. Com essa ideia bem definida para os retratos, o ambiente e a arte no geral, chegamos onde estamos agora.
 
O jogo começou no Kickstarter, e arrecadou mais de 1,6 milhão de dólares há cerca de um ano e meio. Como o Kickstarter influenciou o desenvolvimento do jogo e a expansão do estúdio?
 
Soma:
Não temos palavras para agradecer o sucesso do jogo no Kickstarter. Essa experiência nos mostrou as preferências de outros jogadores de simuladores de fazenda, e nos deu muita confiança para desenvolver o jogo. Além disso, o Kickstarter nos permitiu realizar nossos planos para o Coral Island e muito mais. Por exemplo, sempre quisemos customizar o interior das construções, mas devido ao tamanho da equipe na época, tivemos que usar móveis comuns para ficar dentro do orçamento. Agora, personalizamos o interior de cada construção com base nas características de quem mora lá. Além do interior das construções, estamos retrabalhado os modelos dos personagens e muitas outras coisas!
Imagem cortesia da Stairway Games
Imagem cortesia da Stairway Games
Qual é a importância da comunicação com os mais de 35 mil financiadores e outras pessoas interessadas no jogo? Como eles influenciaram o processo de desenvolvimento?
 
Soma:
É muito importante. Temos muita sorte de ter uma comunidade e financiadores incríveis. Nós implementamos muitos dos feedbacks recebidos da comunidade durante o alfa. Isso tornou o Coral Island um jogo melhor, e estamos ansiosos para continuar a fazer isso durante o Acesso Antecipado. Por outro lado, também mantivemos um equilíbrio para garantir que o Coral Island continue coerente com a visão da Stairway para o jogo.

Coral Island e a Stairway Games receberam uma Epic MegaGrant em 2021. Qual foi o impacto no jogo e na equipe?
 
Soma:
Isso validou e incentivou o esforço da nossa equipe. Todos os fundos foram destinados para o desenvolvimento, e pudemos contratar pessoas para preencher mais algumas funções importantes. Ser um beneficiário da Epic MegaGrant era apenas um sonho distante quando fundamos o estúdio, e ainda não conseguimos acreditar que fomos escolhidos. Ficamos muito gratos por todo o suporte da Epic Games. Foi um dia incrível, a equipe toda ficou animada!
 
Como a Unreal Engine auxiliou no processo de lançar o jogo em tantas plataformas?
 
Soma:
A engine tem sido muito útil. Conseguimos concluir a versão do Xbox Game Pass a tempo para o lançamento graças ao plugin para WinGDK da Unreal Engine. Tivemos que personalizar um pouco, mas conseguimos um bom resultado com o mínimo de trabalho.

Como a sede do estúdio em Joguejacarta, na Indonésia, e uma equipe multinacional ajudaram a moldar o visual e a mensagem do jogo?
 
Soma:
Eu acredito no trabalho remoto, mas reconheço que ter um escritório físico pode ser benéfico para algumas pessoas. Acredito que estamos nos ajustando bem, e com uma equipe formada por pessoas de vários lugares, pegar a onda do trabalho remoto tem dado ótimos resultados até agora. No entanto, é muito bom nos encontrarmos pessoalmente de vez em quando, já fomos várias vezes a karaokês, jantares e coisas do tipo. Nada de trabalho, haha.
Imagem cortesia da Stairway Games
Você gostaria de compartilhar algum desafio que vocês enfrentaram ao trabalhar no jogo?
 
Soma:
Meu foco no projeto é o gerenciamento de lançamento e controle de qualidade. Um dos principais desafios desde o início é a lentidão em “compilar no meu PC" e carregar a versão da Steam para a equipe testá-la. A princípio, esse processo levava cerca de três horas em uma internet doméstica. Separamos um servidor de compilações e criamos um bot que envia uma notificação automática para o servidor do escritório no Discord quando a compilação é concluída. Conseguimos atualizar o servidor e garantir uma largura de banda maior. Agora, o processo de compilação leva de 15 a 30 minutos.
 
Depois, passamos a usar um servidor mais adequado, e agora temos um verificador automático de hora em hora que sinaliza o arquivo que causou o erro de versão e avisa os desenvolvedores que trabalharam nesse arquivo. Antes, era muito comum que os programadores inserissem novos elementos que quebravam a versão, e só descobriam isso no fim do dia. Agora, na maioria das vezes, em menos de uma hora já sabemos se alguém quebrou a versão e essa pessoa é avisada automaticamente.
  
Qual é a sua opinião sobre a Unreal Engine 5 e as novas funcionalidades de desenvolvimento?
 
Soma:
Eu adorei, mal posso esperar para trabalhar com a nova versão. Ela tem um sistema integrado de grade que nos ajudará muito. O fluxo de trabalho de som melhorado também é promissor. Atualizar o Coral Island para a Unreal Engine 5 está em nossos planos, mas se isso não for viável, nós a usaremos em nosso próximo jogo, sem dúvida.

Agradecemos por dedicar um tempo para falar conosco sobre a Stairway Games e o Coral Island. Onde as pessoas podem saber mais sobre vocês?

Soma:
Para mais informações sobre nós, confira o site da Stairway Games. Sobre o Coral Island, eu diria que é melhor conferir nas plataformas da Steam e Xbox Game Pass.
 
Além disso, adoraríamos que você participasse da nossa comunidade no Discord.

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