O que o levou a desenvolver Manor Lords?
Styczeń: Eu sempre quis fazer um jogo no estilo RTS. Eu joguei muito Stronghold: Crusader, BfME mais antigos, Knights & Merchants, The Settlers, AoE e assim por diante, e essa parecia ser uma tarefa muito divertida.
Como desenvolvedor solo, o que o fez decidir usar a Unreal Engine para desenvolver seu jogo?
Styczeń: Eu estava me divertindo com um amigo um dia e pensamos que deveríamos tentar criar um jogo de RV juntos (ele tinha comprado um headset e ainda não existiam muitos jogos por aí). Descartamos a ideia, mas isso me levou a aprender a UE4, já que ela parecia ter compatibilidade perfeita com o HTC Vive. Desde então, eu trabalho com a UE.
Por que você decidiu fazer o desenvolvimento por conta própria, e quanto você confia em consultores para ajudar no processo?
Styczeń: No início, era só um hobby em meio período. Eu trabalhava como freelancer de conteúdo em vídeo durante o dia, e não podia contratar alguém ou algo do tipo. Foi depois de abrir meu Patreon e receber o Epic MegaGrant que comecei a terceirizar parte do trabalho para outros profissionais. Contratar outras pessoas é difícil! O desenvolvimento não acelera num passe de mágica, mas o valor da produção aumenta imediatamente.
Como a Hooded Horse se tornou sua editora, e como isso afetou o desenvolvimento?
Styczeń: O desenvolvedor de Falling Frontier, Todd D'Arcy, me apresentou ao Tim, o CEO da Hooded Horse. Inicialmente, eu não estava interessado em publicar, mas ele continuou me ajudando com vários problemas e deu ótimos conselhos. Por fim, vi que a publicação poderia ser útil e aumentaria as vendas. Olhando para trás, vejo que foi realmente uma ótima decisão. Não tenho certeza se todos precisam de uma editora, mas ter uma aumentou as inscrições nas listas de desejos. Uma maneira de pensar é: você quer se sentar e enviar mil e-mails para a imprensa antes do lançamento, otimizar as marcações nas lojas e fazer chamadas com parceiros? Eu aprendi a apreciar muito o fato de poder me concentrar nas tarefas de desenvolvimento. Isso pode estar relacionado à popularidade do jogo. Porém, eu diria que, no caso de um jogo menos popular, ter uma editora é ainda mais importante, porque você precisa usar todas as táticas possíveis para divulgar seu jogo.
Você escreveu que a Manor Lords “prioriza a precisão histórica sempre que possível”. Mas sei que houve ocasiões em que seu desejo de incluir mecânicas de jogo foi contrário à história europeia do século XIV. Como você decide quando a jogabilidade deve substituir a precisão histórica?
Styczeń: Bem, acho que não existe nada que seja muito "contrário" no jogo neste momento, mas sempre digo que o jogo é "inspirado pela" história. Os historiadores aconselham evitar o termo "historicamente preciso", porque nada é, de fato, preciso. Eu tento encontrar um equilíbrio entre a jogabilidade e o realismo, e não quero que ele se torne apenas uma simulação ou algo do gênero. O jogo deve ser divertido. Normalmente, podemos chegar a um meio-termo. Às vezes, isso é um pouco irritante, mas muitas vezes é inspirador, e desperta a criatividade para adicionar mecânicas (ou elementos visuais) que nenhum outro jogo tem.