Desenvolvedor solo cria o sofisticado simulador Manor Lords usando a Unreal Engine

Brian Crecente

25 de abril de 2024
Inspirado por uma série de jogos de estratégia clássicos, como Stronghold: Crusader, Knights & Merchants e Age of Empires, e movido por amor pelo desenvolvimento de videogames que remete aos seus primeiros anos na escola, Greg Styczeń iniciou o que se tornaria uma jornada de quase sete anos para desenvolver sozinho (em grande parte) um robusto construtor de cidades de estratégia em tempo real.

Manor Lords é um jogo de estratégia medieval que se aprofunda nos aspectos mais complexos de construção de cidades, batalhas táticas arrebatadoras e hierarquia social. Com lançamento previsto para 26 de abril, o jogo publicado pela Hooded Horse conseguiu atrair milhões de inscrições na lista de desejos e a atenção das principais publicações de jogos.

Conversamos com o desenvolvedor Styczeń para saber como o RPG Maker 2000 o incentivou a iniciar o desenvolvimento, e o guiou até a Unreal Engine e o seu primeiro jogo “sério”. Ele também falou sobre o impacto que o recebimento do Epic MegaGrant teve no jogo, e algumas das coisas mais importantes que ele aprendeu como desenvolvedor solo ao longo do caminho.
Como você começou a desenvolver jogos?

Greg Styczeń, diretor de jogos:
Minha primeira aventura no desenvolvimento de jogos foi com o RPG Maker 2000. Comecei a criar jogos com um amigo nos últimos anos do ensino fundamental, e esse tem sido meu hobby desde então. Também passei por uma fase de jogos em Flash, depois mudei para o Dark Basic e, por fim, para a Unreal Engine 4.

O que o inspirou a nomear seu estúdio como Slavic Magic?

Styczeń:
A inspiração foi o meme sobre The Witcher 3: Wild Hunt, explicando-o como resultado de "vodka and slavic magic" (vodka e magia eslava). Isso me impactou profundamente, como um desenvolvedor indie da Polônia, com um orçamento pequeno e uma enorme paixão. :)

Manor Lords é seu primeiro jogo?

Styczeń:
Eu diria que é meu primeiro projeto sério, embora eu já tenha feito pequenos jogos em Flash. Mas não tinha feito nada desse tipo antes.
Cortesia do Slavic Magic
O que o levou a desenvolver Manor Lords?

Styczeń:
Eu sempre quis fazer um jogo no estilo RTS. Eu joguei muito Stronghold: Crusader, BfME mais antigos, Knights & Merchants, The Settlers, AoE e assim por diante, e essa parecia ser uma tarefa muito divertida.

Como desenvolvedor solo, o que o fez decidir usar a Unreal Engine para desenvolver seu jogo?

Styczeń:
Eu estava me divertindo com um amigo um dia e pensamos que deveríamos tentar criar um jogo de RV juntos (ele tinha comprado um headset e ainda não existiam muitos jogos por aí). Descartamos a ideia, mas isso me levou a aprender a UE4, já que ela parecia ter compatibilidade perfeita com o HTC Vive. Desde então, eu trabalho com a UE.

Por que você decidiu fazer o desenvolvimento por conta própria, e quanto você confia em consultores para ajudar no processo?

Styczeń:
No início, era só um hobby em meio período. Eu trabalhava como freelancer de conteúdo em vídeo durante o dia, e não podia contratar alguém ou algo do tipo. Foi depois de abrir meu Patreon e receber o Epic MegaGrant que comecei a terceirizar parte do trabalho para outros profissionais. Contratar outras pessoas é difícil! O desenvolvimento não acelera num passe de mágica, mas o valor da produção aumenta imediatamente.

Como a Hooded Horse se tornou sua editora, e como isso afetou o desenvolvimento?

Styczeń:
O desenvolvedor de Falling Frontier, Todd D'Arcy, me apresentou ao Tim, o CEO da Hooded Horse. Inicialmente, eu não estava interessado em publicar, mas ele continuou me ajudando com vários problemas e deu ótimos conselhos. Por fim, vi que a publicação poderia ser útil e aumentaria as vendas. Olhando para trás, vejo que foi realmente uma ótima decisão. Não tenho certeza se todos precisam de uma editora, mas ter uma aumentou as inscrições nas listas de desejos. Uma maneira de pensar é: você quer se sentar e enviar mil e-mails para a imprensa antes do lançamento, otimizar as marcações nas lojas e fazer chamadas com parceiros? Eu aprendi a apreciar muito o fato de poder me concentrar nas tarefas de desenvolvimento. Isso pode estar relacionado à popularidade do jogo. Porém, eu diria que, no caso de um jogo menos popular, ter uma editora é ainda mais importante, porque você precisa usar todas as táticas possíveis para divulgar seu jogo.

Você escreveu que a Manor Lords “prioriza a precisão histórica sempre que possível”. Mas sei que houve ocasiões em que seu desejo de incluir mecânicas de jogo foi contrário à história europeia do século XIV. Como você decide quando a jogabilidade deve substituir a precisão histórica?

Styczeń:
Bem, acho que não existe nada que seja muito "contrário" no jogo neste momento, mas sempre digo que o jogo é "inspirado pela" história. Os historiadores aconselham evitar o termo "historicamente preciso", porque nada é, de fato, preciso. Eu tento encontrar um equilíbrio entre a jogabilidade e o realismo, e não quero que ele se torne apenas uma simulação ou algo do gênero. O jogo deve ser divertido. Normalmente, podemos chegar a um meio-termo. Às vezes, isso é um pouco irritante, mas muitas vezes é inspirador, e desperta a criatividade para adicionar mecânicas (ou elementos visuais) que nenhum outro jogo tem.
Cortesia do Slavic Magic
O que você achou mais difícil na jornada para criar Manor Lords basicamente por conta própria?

Styczeń:
Acho que o desenvolvimento foi mais rápido quando eu estava numa bolha, depois de publicar o trailer de anúncio e configurar as redes sociais, entramos numa espiral de retrabalhos infinitos. Isso melhora o jogo, mas às vezes é difícil saber qual feedback ouvir, e qual ignorar. As pessoas dizem "atenha-se à sua visão", mas se não gostarem de algo, elas falarão sobre isso. Não acho que minha visão esteja sempre certa. Mas acho que é a quantidade de trabalho necessária para fazer um jogo é subestimada, e em pontos surpreendentes. Por exemplo, obter o tempo de jogo real e torná-lo divertido vs. fazer as partes técnicas. Provavelmente, é possível fazer um "projeto" de RTS numa semana, colocar uma câmera e algumas unidades, Mas torná-lo divertido de jogar por 5, 20 ou 100 horas é um verdadeiro desafio. É claro que a parte técnica também pode ser difícil, mas, para mim, a dificuldade geralmente aparece em lugares inesperados e irritantes.

Qual foi o impacto do recebimento de um Epic MegaGrant no desenvolvimento de Manor Lords?

Styczeń:
Depois de receber o MegaGrant, pude parar de receber comissões do meu outro trabalho, e me concentrar apenas no desenvolvimento em tempo integral. Também comecei a contratar artistas autônomos para me ajudar em várias tarefas, seja na limpeza de captura de movimentos ou na adição de ilustrações de eventos. Pequenas coisas que se somam e fazem com que o jogo pareça mais um produto bem-acabado e menos um projeto feito por hobby.

Como a Unreal Engine ajudou a desenvolver o jogo por conta própria?

Styczeń:
Agora que trabalho com a engine há cerca de sete anos, não consigo me imaginar escrevendo minha própria engine. Não só há muito o que pensar, mas o mundo muda constantemente, e temos que nos preocupar com a compatibilidade do driver de novos cards, com a implementação de todo tipo de tecnologia de aumento de escala de IA, diferentes lojas, SDKs, etc. Sinceramente, não sei como as pessoas conseguem fazer isso!
Cortesia do Slavic Magic
Quais funcionalidades da Unreal Engine tiveram maior impacto no processo?

Styczeń:
O sistema de geração de LODé algo que já existe e funciona muito bem. O Live Coding é realmente incrível para depurar coisas como a descoberta de caminho. O editor de áudio de referência é uma ferramenta incrível para o design de som. O Editor de Material também é tão potente que chega a ser insano. Talvez seja possível programar um jogo dentro do Editor de Material, se você tentar. Eu adoro a funcionalidade de "mesclar malhas estáticas", e o utilizo constantemente. Acho que as pequenas coisas relacionadas à qualidade de vida são mais importantes do que as funcionalidades chamativas, quando se está tentando lançar um produto. Uma das melhores ferramentas da UE é o sistema de criação de perfis. É muito bom ver os gráficos de taxa de quadros com funções individuais. A possibilidade de inspecionar o que ocupa quantos ms, e aplicar a otimização cirurgicamente. São ferramentas incríveis. Acho que as funcionalidades mais importantes para os desenvolvedores são aquelas que não são muito comentados. Por exemplo, você pode importar tabelas de dados de um CSV sem plugins nem nada. Na minha opinião, funcionalidades desse tipo fazem toda a diferença no jogo! Ter acesso ao Megascans gratuitamente é realmente incrível. Eu precisei investir em digitalizações da Quixel no início do desenvolvimento. Obrigado, Epic!

Atualmente, você está desenvolvendo com a Unreal Engine 4. Você pensa em atualizar para a Unreal Engine 5?

Styczeń:
Sim, mas depois de fazer pesquisas e conversar com outros profissionais, sei que isso levará tempo e deve ser abordado com cuidado. Por enquanto, meu foco é a estabilidade e a entrega do jogo no prazo.
Cortesia do Slavic Magic
Ao se aproximar da conclusão do jogo, há alguma coisa que você teria feito diferente durante o desenvolvimento?

Styczeń:
Acho que eu tentaria "inventar" menos e me apoiar mais no que já existe na Engine. Como novato, minha intuição era de escrever os sistemas como eu queria, em vez de adaptar minhas preferências ao funcionamento nativo da Engine. Além disso, eu saberia melhor onde adicionar e onde não adicionar muitos níveis de detalhes. Lembro que, nos primeiros dias, eu me divertia fazendo a grama dobrar sob os pés dos personagens com campos de distância, mas como minhas unidades são simulações de multidões, não posso adicionar tanta fidelidade de animação quanto as que existem nos Blueprints de animação esquelética completos. Por isso, esse detalhe incrível pode se tornar uma desvantagem, pois os jogadores esperam um nível consistente de detalhes em todos os lugares. De repente, a grama dobrada não é tão legal, e a animação parece mais rígida.
Cortesia do Slavic Magic
Que conselho você daria aos desenvolvedores solo que estão começando na Unreal Engine?

Styczeń:
Tente não brigar tanto com a engine. Não se concentre muito nos aspectos técnicos. Aceite que algumas coisas podem não ser perfeitas e, em vez disso, concentre-se em se divertir com o seu jogo. Você escreveu um componente personalizado para fazer algo muito legal, mas será que a saída dos vetores de movimento será correta quando você atualizar para a próxima versão? E se você usar um componente que já existe? Concentre-se na escalabilidade e na consistência. Se você criar um ambiente com a aparência de um jogo AAA para um nível, poderá criar mais 100 iguais a esse, ou desistirá depois de 20?

Agradecemos pelo tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre Slavic Magic e Manor Lords?

Styczeń:
O prazer é meu! Sou sempre muito direto, espero ter dado uma visão equilibrada. Não acho que exista uma engine milagrosa, mas estou feliz por ter escolhido a Unreal. Sempre recebo ajuda quando peço, e não estou falando apenas do MegaGrant, mas também de pessoas com quem conversar, fazer perguntas, e assim por diante. Para obter notícias sobre Manor Lords, siga-nos no Twitter e visite nosso site oficial. Obrigado!

Você já adicionar Manor Lords em sua lista de desejos na Epic Games Store.

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