Na Squanch Games, fazemos coisas que as pessoas adoram. Jogos que nós mesmos queremos jogar. Não só experiências que gostaríamos de desfrutar e estar imersos por horas a fio, mas também experiências mais curtas e loucas, ótimas para jogar com um grupo de amigos ou até com sua avó, que só visita por medo de você morrer de fome se for deixado por conta própria.
Fundada por Justin Roiland, cocriador de Rick and Morty, a Squanch Games é pioneira em jogos com foco em comédia. Tendo desenvolvido Accounting+ e Trover Saves the Universe, o estúdio sediado na Califórnia pretende continuar expandindo os limites da narrativa cômica e da interatividade com High on Life, que está sendo descrito como um misto de Os Muppets com Blade Runner.
Discutimos com vários membros do estúdio as inspirações do jogo, como o desenvolvedor capturou e integrou tantos diálogos improvisados, como o estúdio projetou as armas/companheiros falantes de High on Life e mais.
Vocês tiveram alguma inspiração específica para High on Life, como jogos, filmes ou qualquer outra coisa?
Diretor de arte e CCO Mikey Spano: Esteticamente, queríamos nos basear em filmes de terror e ficção científica dos anos 80 e 90, bem como em figuras de ação e brinquedos do He-Man, Tartarugas Ninjas e O Vingador Tóxico. Queríamos que todos os designs parecessem brinquedos em termos de estética e proporções, mas realistas em termos de shaders e renderização. O tema geral para a estética do jogo era "e se Jim Henson tivesse feito Blade Runner?"
Diretor de design Erich Meyr: Para o estilo particular de ficção científica do jogo, analisamos vários filmes e programas de aventura de ficção científica dos anos 80 e 90, como Viagem ao Mundo dos Sonhos, Mac - O Extraterrestre, O Quinto Elemento e Farscape. Queríamos capturar a sensação de ser uma criança trazida para este cosmos estranho, um reflexo alienígena familiar de nosso próprio mundo. Em termos de jogabilidade, buscamos inspiração em muitos jogos dos anos 2000 que são muito queridos por nós, como Metroid Prime, Bioshock, Halo e Ratchet & Clank, mas também expandimos o design para modernizar a sensação do nosso jogo e adicionar a "identidade Squanchy" que desenvolvemos como um estúdio.
Vocês tinham algum objetivo importante quando entraram no projeto?
Mikey: Queríamos expandir todas as ideias e técnicas que elaboramos durante o desenvolvimento de Trover [Saves the Universe]. Para nós, era muito importante fazer algo que não apenas fosse engraçado, mas também que nos deixasse muito orgulhosos, tanto do ponto de vista técnico quanto da jogabilidade. Queríamos usar elementos comuns de jogos que adorávamos para criar nosso próprio design acessível e único. No geral, só queríamos fazer algo que quiséssemos muito jogar.
Erich: O que ele disse.
Imagem cortesia de Squanch Games
Como pioneiros em jogos focados no humor, como Accounting+ e Trover Saves the Universe, vocês aprenderam alguma coisa com essas experiências que levaram para High on Life?
Mikey: Começamos com Trover completamente às cegas. Sabíamos que queríamos trazer mais humor para os jogos, mas não tínhamos ideia de quanto trabalho e iteração isso realmente exigiria. Acabamos criando várias ferramentas e técnicas fundamentais para iniciar o High on Life. Também aprendemos que a iteração e o tempo eram muito importantes na comédia. Por isso, tivemos que criar um fluxo de trabalho que nos permitisse obter linhas de diálogo rapidamente, alterar as animações com facilidade e, se necessário, jogar tudo fora e começar novamente.
Erich: Aprendemos muito sobre a diferença entre contar uma piada e deixar o jogador fazer parte da piada. Fazemos muito as duas coisas, mas conforme testamos as ideias, descobrimos que reagir às ações dos jogadores e fazê-los cair na piada (mesmo às custas deles) fazia as pessoas rirem. Se vemos as pessoas rindo enquanto jogam, e não apenas acompanhando o jogo, tratamos isso como um sucesso.
Considerando que todos os jogos anteriores do estúdio eram de RV, vocês podem falar sobre a decisão de desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa mais tradicional?
Mikey: Antes mesmo do estúdio começar, Justin [Roiland] já tinha a ideia de criar armas que conversassem com o jogador. No início, enquanto Justin mostrava a Erich e a mim alguns esboços e ideias em que ele estava trabalhando, nós nos apaixonamos imediatamente pelo conceito. Enquanto desenvolvíamos Trover, começamos a idealizar conceitos entre as reuniões e depois do trabalho, e descobrimos rapidamente que queríamos que High on Life fosse um jogo de tiro em primeira pessoa com ênfase em histórias cômicas (óbvio), mas também queríamos garantir que o jogo fosse uma experiência FPS divertida e desafiadora. Honestamente, ambos os objetivos eram bem ambiciosos, mas estamos muito orgulhosos de onde chegamos.
Erich: Muitos de nós temos o DNA de FPS correndo em nossas veias. Crescemos bebendo dessa fonte e depois trabalhamos em vários jogos de tiro na indústria de jogos. Queríamos adicionar algo ao legado dos jogos FPS cômicos, desde a comédia grosseira (não mais aceitável) dos jogos da Build Engine até os padrões modernos da comédia nos FPS, mostrada em franquias como Portal e Borderlands.
Imagem cortesia de Squanch Games
Quantas pessoas estão na equipe de desenvolvimento e quanto tempo o jogo levou para ser desenvolvido?
Mikey: Essa é uma pergunta complicada. Começamos a discutir ideias e conceitos em 2017. Naquela época, havia apenas um punhado de pessoas trabalhando na Squanch, e trabalhávamos em vários outros projetos ao mesmo tempo. High on Life ainda não era prioridade. Eu diria que começamos a produção "de verdade" em 2020, com cerca de 15 desenvolvedores, depois crescemos continuamente para cerca de 50 pessoas. Após formar a equipe, começamos a desenvolver o jogo seriamente em 2021 e fizemos 90% do jogo no último ano e meio de desenvolvimento. A comédia exige muito retrabalho: é preciso criar uma propriedade intelectual, formar uma equipe e descobrir o que realmente queríamos para o jogo. Então era necessário equilibrar um orçamento e, ao mesmo tempo, descartar muito trabalho árduo já feito. Foi uma montanha-russa, definitivamente.
Considerando que High on Life foi descrito como um misto de Os Muppets e Blade Runner, você pode falar mais sobre por que quis misturar esses diferentes estilos?
Mikey: Justin e eu adoramos Os Muppets. Eles têm uma aparência tão ridícula, mas de uma maneira muito cativante. Acho que a noção desse design permeia muitas das ideias que abordamos no geral. A princípio, pensei que o jogo deveria se parecer com um Rick and Morty 3D, mas comecei a perceber que o estúdio precisava de uma identidade própria e me desafiei a descobrir como ela seria. Eu ficava acordado até tarde todas as noites trocando esboços e ideias com Justin, e nós começamos a aperfeiçoar a estética das figuras de ação dos anos 90. À medida que desenvolvíamos o jogo, percebi que a abordagem no estilo de brinquedos se aplicava apenas às recompensas a serem perseguidas e não às armas, aos humanos ou aos vários NPCs que se encontra ao longo do jogo. Eu já estava projetando as armas nos designs simplistas dos muppets, e percebi que Jim Henson já havia criado mundos contendo humanos, marionetes e monstros feitos com efeitos visuais práticos. Percebendo a conexão, criei a "Escala Jim Henson" e coloquei cada personagem em um ponto nessa escala. A Escala Henson ajudou a solidificar a ideia que eu estava tendo dificuldade para articular e, naturalmente, o slogan "E se Jim Henson fizesse Blade Runner?" se tornou o discurso para criarmos a estética que buscávamos.
High on Life parece ter níveis grandes e coloridos com biomas únicos. Você pode falar sobre o mundo do jogo e o design de ambiente?
Mikey: Passei grande parte da minha carreira trabalhando em jogos incríveis e realistas, e queria aproveitar essa experiência para criar algo colorido e único, e, ao mesmo tempo, sem muita abstração. Gosto de pensar que as coisas só são estranhas se todo o resto parecer normal. Por isso, tentei manter um equilíbrio entre Lisa Frank e Roger Dean para os biomas mais naturais, e Syd Mead e Moebius para as áreas e cidades mais tecnológicas. Eu queria manter as coisas 80% realistas e 20% estranhas e coloridas. Se você quer que as cores se destaquem, tem que limitar a paleta de cores. Cada ambiente do jogo é restrito a um esquema de cores triádicas e isso faz com que tudo pareça colorido sem exageros. Passei muito tempo reunindo referências para cada área e trabalhei com alguns artistas conceituais incríveis para estabelecer a arte principal de cada bioma. Demorou um pouco, mas o resultado valeu a pena.
Imagem cortesia de Squanch Games
Vocês podem explicar como o jogo está abordando uma jogabilidade não linear inspirada em metroidvania?
Mikey:Metroid é uma franquia muito importante para Erich, Justin e eu. Fomos naturalmente atraídos pela ideia de pequenas salas com itens e interações secretas e, para nosso desespero, começamos a perceber que estávamos projetando um metroidvania complexo. No início, pensávamos que não poderíamos criar algo tão complexo assim devido ao tamanho da equipe e a todas as restrições sob as quais estávamos, já que somos um estúdio independente, mas não conseguíamos nos conter em adicionar pequenas ideias de metroidvania e alguns outros designs de níveis. No final das contas, decidimos nos dedicar ao que queríamos fazer e acabamos criando um jogo com muitos elementos metroidvania, mas que mantém uma história relativamente linear. Foi um enorme desafio construir todas as interações e todos os diálogos que as armas poderiam dizer, dada a natureza não linear de grande parte do jogo. Tivemos a sorte de ter Alec Robbins, um roteirista/diretor de narrativa muito dedicado, que nos ajudou com esse desafio. Alec se empenhou em imaginar todas as opções de diálogos possíveis que nos permitiram expandir nossos designs sádicos de metroidvania.
Erich: No início, avaliamos a diferença entre um jogo narrativo linear e uma experiência não linear aberta. Nossos jogos anteriores eram muito lineares e isso nos permitia aprimorar a experiência do jogador a cada momento, controlar o ritmo da narrativa e fazer piadas na hora certa. Sabíamos que queríamos abrir mais as coisas, deixar o jogador ter mais escolhas e mais comédia, mas não sabíamos até que ponto seguiríamos o não linear. Queríamos que os jogadores pudessem escolher quais recompensas buscariam primeiro e também enviá-los de volta aos mesmos locais já explorados para que pudessem construir um relacionamento com cada mundo. À medida que criávamos missões com ramificações e áreas para exploração, pareceu natural usar as habilidades adquiridas ao longo do jogo para guiar o jogador de volta às áreas já visitadas. E percebemos que adorávamos fazer isso: um mundo inspirado em metroidvania!
Para efeito humorístico, High on Life apresenta companheiros que são armas falantes. Vocês podem falar sobre como projetou as armas do jogo? Tanto do ponto de vista da jogabilidade quanto da narrativa?
Diretor de narrativa Alec Robbins: As armas falantes (que chamamos de Gatlians) passaram por MUITAS iterações. Nós as projetamos como membros de um grupo de RPG. Eles são sua equipe de aventura e falam pelo jogador quando você interage com os NPCs. Demorou um pouco para descobrirmos como lidar com o diálogo e trabalhar com restrições. Existem momentos no jogo que mudam dependendo de quais armas você tem disponíveis, e cada arma tem reações diferentes a partes da história conforme você avança no jogo. Ao escolher qual arma equipar, você pensará em sua personalidade e em sua mecânica de combate. Às vezes, eu quero relaxar e passar um tempo com Gus, o personagem tranquilo e amigável de J.B. Smoove. Outras vezes, quero ouvir o que Creature, o personagem de Tim Robinson, dirá. Ele está mais para um curinga. É tudo uma questão de gosto. Alguns jogadores podem usar Creature apenas quando necessário para a progressão e terão uma experiência bem diferente dos jogadores que o usarem o tempo todo.
Mikey: Começamos no papel, esboçando várias ideias de armas. A aparência de todas as armas foi baseada em sua mecânica de jogo em potencial. Erich, Justin e eu nos reunimos e analisamos todos os conceitos e ideias escolhidas a dedo até reduzirmos as armas a algo gerenciável o suficiente para criar um protótipo. Erich começou a prototipar as armas e tudo evoluiu lentamente à medida que o jogo mudava. Depois que Nick Weihs, nosso diretor técnico, assumiu o design de combate e a iteração, começamos a trabalhar com mecânicas mais tangíveis para as armas. Passamos por algumas grandes mudanças de design nas armas ao longo do projeto, mas o conceito permaneceu praticamente o mesmo das discussões iniciais.
Erich: Muitas das ideias de armas começaram pelos seguintes pensamentos. Queremos esse arquétipo de arma. O que seria engraçado ou interessante se ela tivesse uma personalidade? Uma submetralhadora é superagressiva porque está cuspindo balas constantemente? E se um rifle de precisão dissesse para você atirar nos alvos errados? E se um lançador de granadas atirasse seus próprios filhos e ficasse muito orgulhoso quando eles explodissem? Mas não demos tanta atenção a todas as armas. Uma arma, em particular, idealizada por Justin, apenas repetia uma frase sem parar, e achamos tão engraçado que baseamos uma arma inteira em torno dela. Em termos de jogabilidade, passamos muito tempo tentando descobrir como combinar o estilo, a personalidade e a utilidade das armas no jogo. Desde o início, queríamos que as armas não apenas disparassem, mas também tivessem "habilidades" que servissem para além do combate. Nós iteramos por um longo tempo para definir como essas habilidades seriam conectadas às armas e como elas seriam controladas. Em certo momento, as armas até mesmo acompanhariam o quanto você as usou, aumentando as habilidades delas e o relacionamento com você ao longo do tempo. Embora fosse divertido, parecia fugir um pouco do nosso estilo, e optamos por manter o desenvolvimento pessoal da arma diretamente ligado à história.
Imagem cortesia de Squanch Games
Considerando que High on Life tem tantos diálogos opcionais, o jogo foi projetado tendo em mente a rejogabilidade?
Erich: Com certeza. Desde o início, queríamos que High on Life tivesse mais história para o jogador do que nossos jogos anteriores. Por isso, demos aos jogadores mais opções e, ao fazer isso, suas experiências com o jogo seriam diferentes, permitindo que eles o jogassem múltiplas vezes. Não queríamos fazer grandes escolhas que mudassem o mundo, como em Mass Effect, ou mesmo escolhas que mudassem a história massivamente, como os jogos da Telltale. Queríamos que as pessoas influenciassem os momentos cômicos do jogo e que se divertissem por fazerem algo bobo que nunca esperaram que um jogo permitisse. Para enfatizar isso, incluímos algumas escolhas maiores, como desbloquear armas em momentos diferentes (e, portanto, diferentes caminhos de diálogo para missões inteiras) e pequenas escolhas, como decidir atirar ou falar com alguém.
Imagem cortesia de Squanch Games
Desde inimigos de baixo nível com aparência de formiga que pensam que são os piores inimigos do jogo até batalhas contra chefes em vários estágios, você pode falar da sua abordagem para projetar inimigos em High on Life?
Erich: Logo chegamos à ideia de que nossos inimigos não deveriam apenas ser divertidos de lutar, mas também engraçados. Só com as suas aparências bobas já era meio caminho andado, mas queríamos que as formas de os eliminar fizessem você sorrir e até gargalhar. Diversas microdecisões da equipe de combate acrescentaram muito para essa sensação. Um momento que solidificou o tom foi quando definimos que, quando os pequenos inimigos Grunt (que têm um olho grande na cabeça) são acertados por um tiro na cabeça, o olho salta para fora, fazendo-os correr descontroladamente, podendo matar os próprios colegas. Após criar uma base sólida de inimigos naturalmente divertidos e engraçados, fizemos o possível para adicionar narrativas para eles ao longo de cada estágio. Assim, garantimos que eles sempre tivessem falas e piadas únicas que se relacionassem com a missão em que você está.
Imagem cortesia de Squanch Games
O que tornou a Unreal Engine uma boa opção para o projeto?
Mikey: Eu trabalhei na Epic durante seis anos. Depois, abri uma empresa independente que usou exclusivamente a Unreal por mais cinco anos. Eu conhecia a engine como a palma da minha mão. Amo a iteração rápida e a alta qualidade visual que podem ser alcançadas na Unreal. Eu não arriscaria usar outra engine. Muitas pessoas já entram no estúdio com experiência na Unreal, e os desenvolvedores que não têm nenhuma aprendem as ferramentas logo e começam a fazer coisas incríveis. As pessoas ficam geralmente surpresas com o que podem fazer após assistir a alguns tutoriais em vídeo.
A equipe tinha alguma ferramenta ou funcionalidade favorita da UE?
Diretor técnico Nick Weihs: Os Blueprints são uma das ferramentas mais poderosas de qualquer engine atual. A capacidade de termos protótipo de funcionalidades sem o auxílio especializado de programadores desde o início foi essencial para definirmos a jogabilidade central no início do desenvolvimento. Também gostamos muito da Unreal ter seu código aberto. Sem isso, não teríamos conseguido atingir a qualidade que atingimos em algumas funcionalidades importantes devido às mudanças necessárias na engine.
Com opções de diálogo no estilo RPG repletas de piadas, você tem alguma ideia de quanto diálogo há no jogo?
Alec: Bastante. Até demais. Sempre que uma das armas fala, há a possibilidade de um jogador ter uma das outras três armas equipadas. Isso significa que a fala de todas as armas tinha que ser escrita quatro vezes, uma para cada personalidade. E isso sem considerar as sequências com diálogos ramificados. Com certeza, não temos tanto diálogo quanto um RPG da Bethesda, mas não temos muito menos como pensa. Temos diálogo à beça. Da próxima vez, eu gostaria de criar um jogo de Tetris. Não há armas falantes no Tetris.
Você pode esclarecer o processo de escrita dos diálogos?
Alec: Tínhamos mais comediantes na equipe de roteiristas do que designers de jogos. Muito do meu trabalho desde o início foi sentar com os designers e discutir que tipo de diálogo precisávamos. A partir daí, criaríamos o que chamei de roteiro "rascunho", que era basicamente a versão mais chata de cada fala: "Vá até lá", “Vamos resgatar esses caras" e "Atire naquele bandido". Com esse rascunho, ficamos livres para adicionar a personalidade e comédia, e até mesmo evoluir essa base para adicionar ideias mais interessantes que surgissem. Nós reescrevemos e regravamos até o fim. Cada vez que voltávamos ao jogo, inventávamos mais piadas que nos faziam rir e tentávamos encaixá-las. É como construir uma rodovia enquanto você dirige nela. Esses primeiros rascunhos foram extremamente úteis, mesmo que rapidamente se tornassem desatualizados.
Imagem cortesia de Squanch Games
Quanto do diálogo foi improvisado?
Alec: Tivemos muitos comediantes incríveis fazendo as vozes, e a maioria deles tem habilidades extraordinárias de improvisação. Pessoas como J.B. Smoove, Andy Daly e Echo Kellum puderam se soltar um pouco quando as falas permitiam. Obviamente, alguns diálogos precisam seguir o roteiro à risca, por exemplo, uma explicação específica ou instruções de jogo. Não podemos deixar J.B. sair do roteiro ao informar qual botão deve pressionar para lançar um ataque de disco. Na verdade, acho que seria engraçado se ele inventasse botões e desse instruções erradas ao jogador. Tá, me dá um minuto, vou pedir à equipe que reinicie o jogo e faça isso.
Poucos jogos tentam ser hilários. Você pode falar sobre o equilíbrio entre comédia e jogabilidade de qualidade?
Alec: Isso é, honestamente, assustador. Eu acho que se você rotular de comédia um jogo, as pessoas vão chegar com muitas expectativas. Acho que os jogos mais engraçados geralmente não se vendem como comédia. Portal 2 é um jogo de quebra-cabeça, mas ele tem algumas das melhores piadas escritas para um jogo. A franquia Fallout tem um humor muito bom, mas você nunca os chamaria de "jogos de comédia". No cinema e na TV, a comédia tem vários subgêneros. Você pode escolher melhor para combinar com seus gostos subjetivos: pastelão, comédia romântica, cinema stoner, sátira e outros. Os jogos não têm isso, então é difícil atingir o público com o mesmo gosto cômico que você deseja. Eu sei que sou uma pessoa muito difícil quando se trata de comédia nos jogos. Acho que eu seria muito cético em relação ao High on Life se eu não tivesse trabalhado nele. Mas temos sorte, pois Justin Roiland tem uma demografia muito específica e, com sorte, alcançaremos esse público. É muito o humor dele. Estamos escrevendo para o estilo de Justin em um nível macro, e eu diria que alguns dos escritores deram algumas pitadas do próprio humor.
Podemos esperar mais conteúdo após o lançamento?
Oferecemos suporte ao nosso jogo anterior, Trover Saves the Universe, por muito tempo após o lançamento e planejamos fazer o mesmo para High on Life. Não anunciamos nada específico, mas fiquem de olhos abertos.
Obrigado pela atenção. Onde as pessoas podem saber mais sobre High on Life?
High on Life será lançado dia 13 de dezembro de 2022 para Xbox X|S, Xbox One, Windows, Xbox Cloud Gaming, PC Game Pass e no lançamento no Xbox Game Pass! Você pode encomendar/pré-instalar/adicionar à lista de desejos agora no Xbox, na Epic Games Store e no Steam.
Saiba mais em https://squanchgames.com/high-on-life/ e siga-nos no Twitter, no Instagram e no Facebook (@highonlifegame). Você também pode acompanhar Squanch Games (@squanchgames).
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Junte-se à Epic Games na GDC 2023 para o State of Unreal, palestras técnicas esclarecedoras e a oportunidade de experimentar os jogos mais recentes feitos na Unreal Engine em nossos estandes na sala de exposições.
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Esta versão usa as funcionalidades inovadoras lançadas na UE5 como base, e os levam a outro nível de robustez, eficiência e aplicabilidade em vários setores. Veja as novidades.
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A Unreal Engine oferece um conjunto de ferramentas mais extenso, robusto e acessível para canais de mídia e entretenimento, que envolvem desde produções virtuais com efeitos visuais na câmera a projetos animados e transmissões e eventos ao vivo de ponta. Dê uma olhada no que há de novo.
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