Por que apostar na Unreal Engine 5 valeu a pena para o Brothers: A Tale of Two Sons Remake

Brian Crecente

15 de março de 2024
Avantgarden Games é um estúdio italiano com sede em Milão, de propriedade integral do Digital Bros Group.
Impulsionado pela criatividade e pela paixão, e anteriormente chamado de Ovosonico, o estúdio criou títulos aclamados pela crítica e premiados, como Murasaki Baby e Last Day of June, e atualmente se dedica ao desenvolvimento do remake da primeira obra-prima de Josef Fares.​
Quando a equipe relativamente pequena da Avantgarden começou a recriar Brothers: A Tale of Two Sons, um jogo que eles consideram uma obra-prima do design de jogos, a escolha de usar a Unreal Engine 5, ainda em acesso antecipado, foi fácil.

Eles achavam que a engine era o único caminho para criar um jogo de última geração e visualmente impressionante com o tempo e os recursos de que dispunham. E também apostaram que o Nanite e o Lumen, que não haviam sido lançados na época, seriam revolucionários para o trabalho.

Eles estavam certos.

As duas ferramentas poderosas chegaram como esperado e tiveram um impacto enorme no desenvolvimento do jogo.

Conversamos com o diretor de jogos da Avantgarden, Luca Simonotti, e com o programador líder de jogos, Emanuele Russo, sobre como o estúdio sediado em Milão se envolveu na remasterização, por que eles consideram o original tão influente e como a Unreal Engine 5 ajudou a fortalecer sua criação.
Você pode nos contar como o Avantgarden se formou como estúdio, e o que espera alcançar com suas criações?

Luca Simonotti, diretor de jogos do Avantgarden:
O Avantgarden é um estúdio de desenvolvimento de jogos formado por veteranos do setor e ex-membros da equipe da Ovosonico. Em 2020, a Digital Bros adquiriu a Ovosonico por completo e a rebatizou como Avantgarden.
O estúdio pretende crescer criando títulos de alta qualidade, não necessariamente de categorias longas ou AAA, mas com o objetivo principal de criar pequenas obras-primas distintas, tanto em termos de qualidade, quanto de narrativa. Gostaríamos de deixar um impacto duradouro na nossa geração de jogadores, e nas futuras.
 
Como o Avantgarden se envolveu com esse remake?

Simonotti:
Para começar, gostaria de expressar que fazer o remake dessa criação encantadora é um privilégio e uma responsabilidade significativa para a equipe da Avantgarden. A decisão se originou da vontade de comemorar o 10º aniversário da obra-prima de Josef Fares, vencedora do BAFTA, e renovar o encontro original por meio do desenvolvimento de uma versão distinta e atualizada. Apesar dos anos que se passaram desde o lançamento do jogo inicial, sua singularidade persiste. Revitalizar um jogo que fez história exigiu uma abordagem diferenciada, que requer reverência, respeito e uma profunda conexão com a visão dos criadores originais. Nós questionamos muito a essência de cada cena e a ressonância emocional pretendida. Nosso objetivo era acentuar e ampliar cada emoção imaginada pelos criadores, garantindo que o jogo mantivesse seu encanto e impacto mesmo na versão renovada.
Cortesia da Avantgarden Games
Que tipo de impacto duradouro você acha que o Brothers: A story of Two Sons original teve nos jogadores?

Simonotti:
Brothers: A Tale of Two Sons deixou um impacto duradouro nos jogadores devido à sua narrativa emocional e à mecânica de jogo exclusiva. A história envolvente dos dois irmãos, aliada à maneira inovadora como os jogadores controlam os dois personagens simultaneamente, criou uma experiência de jogo memorável. A conexão emocional com os personagens e as situações enfrentadas ao longo do jogo tornaram a experiência profundamente imersiva. Além disso, a excepcional direção artística, a trilha sonora comovente e o design do mundo do jogo contribuíram para criar uma atmosfera única. Esses elementos ajudaram a destacar a originalidade no cenário de jogos, fazendo com que os jogadores mergulhassem não apenas no enredo, mas também na experiência emocional geral. Por fim, Brothers: A Tale of Two Sons foi elogiado por sua capacidade de comunicar emoções sem o uso da linguagem oral tradicional, mas por meio da jogabilidade e dos elementos visuais. Isso abriu novas possibilidades narrativas nos videogames e gerou novas expectativas nos jogadores.
 
O que motivou a decisão de refazer Brothers: A Tale of Two Sons?

Simonotti:
O principal objetivo era celebrar e preservar a experiência original, superando as limitações tecnológicas do passado para destacar as ideias originais com vivacidade. Apesar de mais de dez anos terem se passado desde o lançamento do jogo original, a equipe acredita que a narrativa emocionalmente envolvente de Brothers merece ser descoberta por novos jogadores e revisitada por aqueles que já conhecem o jogo. As melhorias feitas no remake, que vão desde os detalhes visuais e as animações faciais, até a trilha sonora remasterizada gravada por uma orquestra, visam superar os limites expressivos do jogo original, proporcionando uma experiência geral mais profunda e envolvente. 
 
Quais foram os principais aspectos que vocês mudaram no remake?

Simonotti:
Para nós, Brothers: A Tale of Two Sons Remake é mais do que apenas um jogo; é uma jornada emocional para o jogador. Por isso, nosso foco principal tem sido elevar a apresentação do jogo, refinar os controles e reformular completamente todas as animações. Em relação às adições à apresentação, passamos um tempo refazendo todas as cenas, introduzindo novas sequências, fazendo mudanças sutis na mecânica e nos puzzles, e adicionando interações em todos os níveis. A equipe do Avantgarden reconstruiu do zero cada etapa da jornada dos irmãos, aproveitando totalmente as funcionalidades da Unreal Engine 5. A experiência original evoluiu muito graças à tecnologia moderna, permitindo uma expressividade que antes seria impossível de ser alcançada. Embora mantenhamos os controles "cooperativos de um jogador" do jogo original, adicionamos a opção para amigos controlarem os dois irmãos separadamente, tornando a jogabilidade ainda mais envolvente.
Cortesia da Avantgarden Games
Por que vocês decidiram usar a Unreal Engine 5 para o remake?

Emanuele Russo, programador líder de jogos do Avantgarden:
Escolhemos a UE5 por vários motivos. O primeiro motivo está relacionado à missão do projeto. O objetivo do remake era alcançar uma qualidade visual de última geração, que tinha de ser "triplo I". Com o tempo e os recursos disponíveis, a UE5 era a única opção.

Outro motivo é que a equipe já tinha experiência com a tecnologia da Unreal, muitos de nós já lançaram jogos ou trabalharam com a UE por vários anos. Por último, o Brothers original foi feito na Unreal 3, e isso acrescentou mais uma motivação para escolhê-la. 
 
Qual era o tamanho da equipe no projeto, e como a Unreal Engine 5 ajudou a alcançar o que vocês esperavam com uma equipe desse tamanho?

Russo:
A equipe interna é formada por cerca de 20 pessoas, com seis programadores. A UE5 oferece suporte ao desenvolvimento com tantas ferramentas e frameworks que pudemos nos concentrar inteiramente na jogabilidade e na qualidade visual, sem a necessidade de reinventar a roda. Devido ao importante papel das animações e das cinemáticas na experiência de Brothers, o framework de animação e o sequenciador de níveis foram essenciais para esse jogo. Por fim, aproveitando o avançado sistema de escalabilidade, conseguimos obter bons desempenhos numa ampla variedade de hardware, incluindo consoles. 
 
Como a iluminação global em tempo real do Lumen afetou o trabalho no remake e o resultado final?

Russo:
O impacto do Lumen foi enorme. Tivemos um longo debate interno sobre ele; as perguntas mais importantes eram: "Ele estará pronto quando formos lançar?", "Podemos sustentá-lo, em termos de desempenho?". "Ele se encaixa na direção de arte do jogo?"

Começamos o desenvolvimento quando a UE5 estava em acesso antecipado, confiamos no roteiro da Epic e agora podemos dizer que nossa intuição estava certa: conseguimos lançar o jogo com o Lumen e atender aos requisitos de desempenho. Do ponto de vista da direção de arte, mesmo que o visual do jogo esteja muito mais realista, não queríamos perder completamente a atmosfera de conto de fadas do jogo original. Isso não é fácil de obter com o Lumen; o esforço que colocamos nas cenas para obter o visual deslumbrante que elas têm é a soma de muitos experimentos na engine e de experiência em cinematografia.
Cortesia da Avantgarden Games
Como vocês utilizaram a tecnologia do Nanite para trabalhar no remake, e quais foram os resultados finais?

Russo:
O Nanite nos deu uma grande ajuda, especialmente considerando o tamanho da equipe. Mesmo que os artistas ainda precisem prestar atenção à complexidade dos ativos, o Nanite é um acelerador no pipeline de produção e de integração. O resultado é mais rico, e o nível geral de detalhes é muito homogêneo, do plano de fundo ao primeiro plano.
 
Qual foi a importância da tecnologia para o trabalho no remake?

Russo:
A tecnologia é sempre importante na criação de um jogo, afinal, trata-se de um software. Em Brothers, aproveitamos o fato de ele ter sido feito na Unreal 3, e de termos o código-fonte do jogo e da engine. Implementamos ferramentas na UE3 e na UE5 para criar uma ponte entre as duas, o que nos ajudou a migrar a maioria dos ativos e códigos originais para a UE5. Essa foi a base técnica sólida e a referência visual que ajudou os artistas e animadores a se manterem fiéis ao jogo original em termos de design de níveis e animações, além de aumentar a qualidade.
 
Como você acha que o uso do Lumen e do Nanite afetará a percepção dos jogadores sobre o remake?

Russo:
Não sei dizer exatamente o que afetará a percepção dos jogadores. Acho que o Lumen e o Nanite, combinados com os ativos e o ajuste que usamos, aumentarão a sensação de realismo e a complexidade visual.
Cortesia da Avantgarden Games
Há alguma coisa que você gostaria de nos dizer sobre o uso da Unreal Engine 5 na criação desse remake?

Russo:
A Unreal Engine 5 tem muito a oferecer a uma equipe pequena, em termos de ferramentas e tecnologia, para reduzir o tempo até o mercado, e dar a possibilidade de atingir altos padrões de qualidade. Ela também é uma ferramenta muito profunda e complexa, mas recompensa a habilidade, a experiência e o esforço necessário para atingir seus objetivos. Estamos orgulhosos do resultado que obtivemos.
 
Obrigado por vocês reservarem um tempo para conversar conosco. Onde os leitores podem descobrir mais sobre a Avantgarden e Brothers: A Tale of Two Sons Remake?

Simonotti:
Para ver nossos futuros títulos e acompanhar Brothers, eles podem nos encontrar no site do jogo, no nosso site e no LinkedIn.

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