Imagem cortesia da First Contact Entertainment

Firewall Ultra usa a Unreal Engine 5 para desenvolver a franquia de jogo de tiro em RV no PlayStation®VR2.

Mike Williams
A First Contact Entertainment é uma desenvolvedora de videogames especializada em conteúdo de RV e jogos como serviço, cujo foco é a criação de tecnologias de última geração e designs de jogos inovadores. Nossa equipe é formada por veteranos experientes do setor e talentos recém-descobertos que têm em comum a paixão por excelentes jogos e novas tecnologias. Somos os desenvolvedores do famoso jogo de tiro de PS VR Firewall Zero Hour e do exclusivo de PS VR2 que está vindo aí, Firewall Ultra. Também somos os criadores da PI de Solaris Offworld Combat e do novo Solaris Offworld Combat II, que chegará em breve no PS VR2.

 Estamos na vanguarda do desenvolvimento de jogos de RV, desenvolvendo para plataformas como PlayStation®VR2 da Sony, Meta Quest, bem como dispositivos líderes de mercado de RV para PC. Criamos nossas experiências na Unreal Engine 5 da Epic utilizando nossa plataforma de tecnologia de RV personalizada que acelera e simplifica o desenvolvimento para propriedades próprias e PI existentes. Buscamos sempre ser pioneiros em novas tecnologias e funcionalidades, oferecendo um caminho direto para o desenvolvimento de atualizações constantes e conteúdo de RV de ponta.
A First Contact Entertainment sempre foi uma desenvolvedora focada em criar experiências incríveis com tecnologias inovadoras. Em 2018, o estúdio rompeu todas as barreiras no PlayStation 4 e no PlayStation®VR com o jogo de tiro em RV baseado em esquadrões Firewall Zero Hour. A primeira versão da franquia Firewall foi nomeada para a categoria de “Melhor jogo de RV/RA” no The Game Awards 2018 e de “Melhor jogo de RV” no Golden Joystick Awards 2018.

Agora o estúdio está retomando a franquia com Firewall Ultra. Mantendo sua visão de trabalhar com novas tecnologias, Firewall Ultra foi criado para fazer uso do novo PlayStation®VR2, com funcionalidades inéditas, como detecção de movimento dos olhos, feedback tátil aprimorado e iluminação em tempo real. A First Contact Entertainment também criou a nova e aprimorada versão de seu jogo de tiro em RV na Unreal Engine 5.
Imagem cortesia da First Contact Entertainment
Conversamos com o estúdio sobre o próximo lançamento de Firewall Ultra, que dá sequência à franquia Firewall , para saber como eles aproveitaram o PlayStation®VR2 e a Unreal Engine 5 para criar um jogo de tiro em RV de última geração.

Para os menos familiarizados, sobre o que é Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Firewall é um jogo de tiro em RV estratégico no qual os jogadores se reúnem em grupos de quatro pessoas para defender ou atacar uma posição e roubar dados. Firewall Ultra é a evolução da franquia criada do zero para o PlayStation®VR2, aproveitando as vantagens de todas as novas funcionalidades do hardware de RV de ponta.

Firewall Zero Hour foi um pioneiro entre os jogos modernos de RV. Como Firewall Ultra eleva o nível atual?

First Contact Entertainment:
Firewall Ultra é um genuíno título de RV de última geração criado graças à combinação do hardware do PS VR2 e da Unreal Engine 5. Toda a abordagem visual foi reformulada com foco na iluminação detalhada em tempo real, assim como toda a jogabilidade foi amplamente reajustada para aproveitar o hardware do PS VR2. Por exemplo, há um uso extensivo da detecção de movimento dos olhos no jogo, por vezes de forma sutil para adicionar detalhe e controle às principais interações.

Quais são as diferentes armas/equipamentos que a First Contact desenvolveu para o jogo?

First Contact Entertainment:
Com Firewall Ultra, elevamos ao máximo o nível das armas de RV. Não é mais necessário adicionar periféricos, pois desenvolvemos um novo conceito de “Aim Down Sights” (ADS), que imita e aprimora a tradicional funcionalidade 2D para ADS. É tão natural que você às vezes nem sequer percebe o que está acontecendo nos bastidores para que isso ocorra.

O sistema é muito eficiente e pode acomodar diferentes escolhas e estilos de jogo.
Imagem cortesia da First Contact Entertainment
Firewall Zero Hour foi um dos primeiros jogos a aproveitar o controle de mira do PlayStation VR. Como os novos controles do Playstation VR2 mudam a dinâmica com Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Focamos em formas de integrar um design robusto de interação com o usuário aos nossos jogos usando um controle PS VR2 Sense em cada mão, e o novo hardware nos ofereceu a possibilidade de explorar novas técnicas empolgantes.

Estamos usando todas as funcionalidades do controle (sensação tátil, gatilhos adaptativos, sensor identificando o movimento dos dedos), bem como a detecção de movimento dos olhos para que o manuseio de armas seja o mais imersivo, rico e fluido possível.
 

Como Firewall Ultra usará as novas habilidades de detecção de movimento dos olhos do PlayStation VR2?

First Contact Entertainment:
Já mostramos alguns exemplos em Innovation Stories da Sony. Há uma engrenagem de seleção de armas, que é um elemento da interface do usuário que permite trocar de arma apenas olhando para elas, além da mecânica para atirar granadas. Isso tudo é somente a ponta do iceberg, já que a experiência como um todo foi projetada para aproveitar a detecção de movimento dos olhos com sutileza e eficiência ao mesmo tempo. Desde os menus até algumas nuances detalhadas da nossa mecânica de mira, os jogadores podem aproveitar o imediatismo do “olhar” para resolver as interações da jogabilidade.

Estamos muito animados com o potencial de usar a detecção de movimento dos olhos de formas pouco convencionais, ou seja, transformando algo inerentemente difícil sem outros feedbacks físicos em coisas “naturais” em um ambiente de RV. Essa tecnologia será positiva não apenas para o Firewall Ultra, como também para todos os nossos projetos futuros, como Solaris Offworld Combat II, que acabamos de divulgar!

De que forma a First Contact Entertainment está aproveitando o que o hardware do PlayStation VR2 tem a oferecer?

First Contact Entertainment:
Sempre temos dois pontos em mente. Primeiro, o hardware nos permite criar uma experiência mais imersiva? Além disso, pensamos se ele permite ou não a simplificação da experiência do usuário de maneira a tornar o jogo mais acessível ou mais divertido.

A resolução aprimorada da tela (especialmente ao usar a renderização foveada de rastreamento de olhos), os recursos de HDR nativo e o som 3D permitem criar uma experiência que é sempre mais imersiva. Estamos usando um renderizador deferred para Firewall Ultra em vez da renderização forward mais comum encontrada em muitas aplicações de RV. Isso abriu as portas para outras abordagens de iluminação e superfícies materiais que exibem a resolução aprimorada e o desempenho HDR.

Mal podemos esperar para mostrar mais detalhes dos nossos próximos projetos também. Combinar o poder da Unreal Engine 5 com o hardware do PS5 e do PS VR2 abre inúmeras possibilidades para nós, desenvolvedores de jogos.

Firewall Ultra oferece alguma forma de suporte de traçado de raios?

First Contact Entertainment:
Ótima pergunta. Existe uma iluminação em tempo real considerável em Ultra, e isso foi intencional. Combinar o PS VR2 e o PS5 ofereceu muito mais potencial para a sofisticação do sombreamento e da iluminação.

O que posso afirmar é que segurar uma lanterna verdadeira em tempo real com projeção de sombras em RV é uma ferramenta incrivelmente eficaz e imersiva.

Como a First Contact Entertainment implementou a sofisticada iluminação em tempo real de Firewall Ultrae qual é a vantagem disso?

First Contact Entertainment:
Primeiro, é necessário rodar em níveis de desempenho suficientemente altos para que isso aconteça. Por outro lado, para que a iluminação faça sentido em tempo real para o jogador, você também precisa prestar atenção no detalhe das superfícies e em como sua “linguagem de forma” funciona no jogo. Trabalhamos muito para otimizar os ambientes multijogadores dos nossos jogos, e Ultra representa uma abordagem completamente diferente para o design material em RV.

Aproveitamos a iluminação em tempo real principalmente de duas formas, e ambas oferecem enormes benefícios para o jogador. A primeira é recompensar as ações do jogador com efeitos robustos. Por exemplo, lanternas, clarões de disparo, explosões, entre outros, que fazem o combate parecer muito mais intenso e imersivo.

A segunda forma é usar luzes em tempo real para efeito dramático no ambiente. Com luzes de ambiente, buscamos geralmente oportunidades de usar a luz para ajudar os jogadores a entender o ambiente melhor, ou então em situações em que a luz possa ter uma função tática. Com isso, queremos dizer que talvez você precise ficar atento à luz e/ou sombra para sair em vantagem.
Imagem cortesia da First Contact Entertainment
A equipe afirmou que o jogo usará materiais avançados. O que isso significa na prática?

First Contact Entertainment:
Toda a equipe da FCE está comprometida em tornar a jogabilidade de RV tão rica e detalhada quanto a dos “jogos planos”, nosso termo para mídia baseada em tela. No entanto, não somos ingênuos e sabemos que a renderização em RV envolve custos e questões adicionais que não estão presentes na mídia plana. Para Ultra, trocamos a experiência para aproveitar as técnicas de renderização deferred, explorando o uso de shaders muito mais sofisticados. Isso nos permitiu usar vários métodos de mapeamento para adicionar detalhes a todas as superfícies do jogo. Da arma que você está segurando nas mãos a cada superfície em que a luz da sua lanterna reflete, você notará pequenos buracos, cicatrizes, arranhões, etc.

Não consideramos que isso seja apenas cenografia. Quando a meta é criar a experiência mais imersiva possível, saiba que quanto mais perto for possível chegar da imagem de claridade e escuridão que as pessoas têm no mundo real, mais enriquecedora será a experiência.

Firewall Ultra também é compatível com HDR! Como isso poderia aumentar o senso de presença em RV? Vocês enfrentaram desafios para fazer a incorporação desse recurso?

First Contact Entertainment:
Isso acabou tendo um impacto muito maior do que pensávamos no início. Tínhamos planos para basicamente todas as funcionalidades do hardware, mas Wei Qiao, nosso diretor de tecnologia, solicitou essa incorporação. Para Ultra, nosso princípio básico era ter uma jogabilidade alternando entre claridade e escuridão. Não sabíamos exatamente como, mas tínhamos a intuição de que a capacidade de interagir com a claridade e a escuridão seria algo inovador e impactante para a jogabilidade. Ter uma tela HDR consistente e de alta qualidade é essencial para isso. Mais do que em um jogo plano, podemos ter confiança nos níveis de preto e apostar muito mais nos detalhes.

Firewall Ultra roda a 60 FPS no PlayStation VR2. Como a equipe abordou a otimização para alcançar uma taxa de quadros suave e consistente?

First Contact Entertainment:
A versão resumida é ser implacável! Com toda a sinceridade, nunca escolhemos o caminho mais fácil. Quando a concorrência faz jogos para um jogador, preferimos jogos multijogadores. Para nós, os jogos multijogadores são uma experiência significativamente diferente em RV. A imersão social tem uma aparência muito real. Enquanto outras pessoas apostam em mãos flutuantes, escolhemos a representação corporal completa. Quando os demais trabalham com teletransporte, fazemos a locomoção completa. Isso também aconteceu com o vangloriado Firewall.

Existem várias estratégias de otimização fundamentadas, mas a verdadeira regra é: não perca tempo desenhando ou calculando coisas desnecessárias. Como aconteceu com os primeiros jogos de console, considere cada recurso e cada ciclo. Não gaste com o que não é necessário.

Essa é uma simplificação um pouco grosseira, já que também trabalhamos pesado para determinar quais técnicas mais contribuem para a experiência do jogador e quais “enganam” a sua visão.

A First Contact Entertainment criou Firewall Ultra usando a Unreal Engine 5, tornando-o não apenas um dos primeiros jogos de RV a usar a engine, como também um dos primeiros jogos da UE 5. Por que a Unreal Engine 5 foi a escolha certa para o desenvolvimento de Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Só posso dizer que gostamos de tornar a vida interessante.

Na verdade, o foco na iluminação, com destaque para as abordagens visionárias em tempo real, que eram muito intrigantes. Trabalhar na vanguarda de um novo hardware e software tem sido desafiador, mas os resultados estão começando a falar por si.

Além disso, vemos muito Firewall Ultra como um jogo ao vivo; um jogo que existe há vários anos. Este ano, vamos comemorar o quinto aniversário de Firewall Zero Hour, e as pessoas ainda o jogam todos os dias. Preparar a engine escolhida para o futuro foi um fator importante. Especialmente, Ultra é a base para tudo que continuaremos a criar para RV e PS VR2.
Imagem cortesia da First Contact Entertainment
Como tem sido para a First Contact pular de cabeça no desenvolvimento de RV da Unreal Engine 5 com acesso antecipado?

First Contact Entertainment:
Devo dizer que estamos nadando em águas desconhecidas. Não existe um guia ensinando como fazer isso. Tem sido uma jornada de descobertas, mas sendo sincero, ainda estamos aprendendo. Esperamos que as outras pessoas vejam o que é possível fazer com essa engine e nessa plataforma, e que elas entendam que é mais do que possível criar experiências que são absolutamente extraordinárias. Não queremos apenas a qualificação de “bom para um jogo de RV”, nossa intenção é desenvolver ótimos jogos em RV. Nunca aceitamos a ideia de que não é possível fazer algo em RV.

Firewall Ultra usa uma pipeline de renderização deferred, o que é raro para um jogo de RV. Como isso beneficia o jogo e quais foram os desafios enfrentados nessa jornada?

First Contact Entertainment:
Para nós, o maior benefício é a fidelidade e a autenticidade das superfícies de objetos. Nem sempre as pessoas reparam nisso, mas o ambiente parece um pouco mais imersivo e concreto com a iluminação em tempo real. Isso também reduz parte da tensão dos detalhes geométricos, permitindo que o sombreamento domine os detalhes da superfície.

Uma das primeiras coisas que os jogadores notarão é a enorme quantidade de detalhes que as armas apresentam. Uma coisa é olhar para uma arma com uma visão posterior em um jogo plano, outra coisa muito diferente é a experiência de literalmente segurar a arma nas mãos.

O maior desafio é sempre a otimização. Um sombreamento mais avançado vai certamente exigir mais da taxa de preenchimento de pixels, mas desenvolvemos técnicas para gerenciar parte dessa complexidade.

Alguma ferramenta ou funcionalidade da Unreal Engine foi útil durante o desenvolvimento de Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
OK, isso não é óbvio quando o assunto é RV, mas usamos em larga escala o Environment Query System (EQS) em nosso modo PvE, pois ele nos permitiu criar uma variedade quase infinita de encontros com uma configuração de cenário altamente eficaz.

Nosso movo PvE foi reestruturado, ampliado, reajustado e aprimorado em comparação com o Firewall Zero Hour!

Quando os jogadores podem esperar jogar Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
No final deste ano!

Onde as pessoas podem saber mais sobre Firewall Ultra?

First Contact Entertainment:
Nós estamos no Twitter, onde compartilhamos todas as nossas novidades, e não deixe de adicionar Firewall Ultra para PS VR2 à sua lista de desejos na PSN Store!

    Baixe a Unreal Engine 5 hoje mesmo!

    Se já for usuário da Unreal Engine, baixe a Unreal Engine 5 no inicializador da Epic Games. Se deseja utilizá-la pela primeira vez, clique no link abaixo para começar. De qualquer forma, esperamos que você desfrute de todas as novas funcionalidades e atualizações e, como sempre, incentivamos que envie seu feedback!