Cyborn é um estúdio de produção de jogos com sede em Antuérpia, na Bélgica, com uma equipe formada por talentosos profissionais de diversas áreas, como desenvolvedores, artistas, animadores e engenheiros. Fundada em 1998 pelo proprietário e CEO Ives Agemans, a Cyborn começou como uma empresa de animação 3D. Após muitos anos de experiência, o escopo do nosso trabalho aumentou e passou a abranger todos os tipos projetos de jogos, filmes, RV, RA, 3D e aplicativos para celular. Hoje, nosso maior foco é não só fornecer serviços de jogos para clientes, como também jogos próprios, como nosso jogo de ação e aventura em RV Hubris.
A desenvolvedora belga Cyborn B.V. tem uma longa história como empresa de animação 3D. Após ganhar experiência em animação, o estúdio expandiu e passou a criar aplicativos e jogos licenciados para grandes empresas, como Disney e a emissora local Ketnet. Essa expansão acabou levando a Cyborn B.V. a apostar em novos meios, como as realidades virtual e aumentada.
Todo esse esforço culminou no lançamento de Hubris, um jogo de tiro de RV em primeira pessoa que cria um universo de narrativa inovador. Hubris é uma experiência visual fascinante com gráficos AAA em RV. O jogo já ganhou prêmios desde o lançamento, incluindo o de Novo jogo favorito de RV para PC em 2022 da Upload VR.
Conversamos com diversos membros do estúdio para entender como eles passaram da animação para o desenvolvimento de jogos, como é a comunidade de desenvolvedores da Bélgica e o que inspirou a criação de Hubris. O estúdio também deu várias dicas de desenvolvimento em RV.
O que vocês podem nos contar sobre a Cyborn B.V.?
Koen Van den Steen, produtor: A Cyborn é uma empresa de produção de jogos especializada em gráficos e animações com captura de movimento de alta tecnologia. Com nosso histórico em produções de filmes animados em 3D, sabemos como integrar gráficos e aparências realistas em um ambiente 3D. Coproduzimos dois filmes de animação com funcionalidade 3D publicados no mundo todo. O mais recente, O Cavaleiro do Dragão, foi comprado pela Netflix. Mais recentemente, publicamos o jogo de ação e aventura de sci-fi em RV Hubris.
Considerando que a Cyborn está localizada na Bélgica, como vocês descreveriam a atual comunidade de desenvolvimento de jogos belga?
Koen: A comunidade de desenvolvimento belga está em constante crescimento. Embora ainda não tenhamos muitos estúdios AAA grandes, temos alguns estúdios indie que também estão trabalhando em vários projetos interessantes. Esse crescimento também é estimulado pela presença do Digital Arts and Entertainment em Kortrijk, um programa de bacharelado que ganhou vários prêmios mundialmente. Em virtude disso, a comunidade belga de jogos tem acesso a uma grande quantidade de talentos locais.
A Cyborn B.V. sempre trabalhou com jogos para celular. O que levou o estúdio a desenvolver um jogo de RV como seu próximo título?
Koen: A decisão de criar um título de RV teve origem principalmente no nosso histórico de produção de filmes, em que usamos a RV para a pré-visualização das cenas e da captura de movimentos. Isso nos convenceu do poder e da imersão que a RV oferece ao jogador.
No entanto, nossa experiência anterior em desenvolvimento de jogos para celular serviu como grande aprendizado sobre como otimizar e impulsionar gráficos em hardware limitado. Isso foi muito importante para o jogo, já que a RV demanda bastante da GPU, e então renderizar a mais de 90 FPS em mais ou menos 2K por olho limita as possibilidades de várias maneiras.
Como vocês definiriam Hubris?
Ives Agemans, CEO e diretor de jogos: Hubris é um jogo de ação e aventura em RV que tem como cenário um universo de sci-fi único e cheio de cores, com opções de movimento imersivo, como nadar, escalar e pular. Os jogadores terão que reunir recursos, preparar a própria comida e aprimorar as armas para combater inimigos humanoides, droides e a vida selvagem alienígena.
Qual foi sua inspiração para desenvolver Hubris?
Ives: Como grande admirador de personagens e mundos de sci-fi únicos e expansivos, busquei inspiração em séries de filmes como Star Wars e Aliens, bem como em escritores como Iain Banks. Comecei a desenvolver Hubris há mais de oito anos como um projeto de série ou filme.
Então quando decidimos produzir o jogo anos mais tarde, nossa equipe tinha à disposição várias opções de designs conceituais coloridos e descrições de mundos e personagens. Nosso primeiro jogo mostra apenas uma pequena parte do Universo Hubris.
Hubris é o primeiro jogo totalmente de RV da Cyborn B.V. O que vocês aprenderam durante o desenvolvimento do jogo?
Koen: Testar jogos de RV leva muito tempo, mas é muito importante fazer isso de forma ampla. A liberdade total que os jogadores têm resulta em um crescimento exponencial da quantidade de bugs. Toda solução deve ser muito bem pensada e precisa amadurecer até realmente funcionar. É aconselhável lançar o jogo como um beta fechado, para que os jogadores possam testá-lo em diferentes headsets e hardwares e, assim, fornecer feedback, além do feedback interno.
É preciso garantir a configuração adequada do pipeline e das ferramentas de criação. Com frequência, é muito mais difícil descobrir uma falha, ou ela só ocorre em certos headsets. Precisamos criar diversas versões rapidamente para iterar em diferentes configurações. Também é necessário reduzir os tempos de criação, empacotamento e preparação o máximo possível. Configurar servidores de compilação e iluminação distribuída foi indispensável para esta produção.
Treine toda a sua equipe para trabalhar com um dispositivo de RV. Desta forma, todos os elementos produzidos podem ser verificados não apenas no editor, como também diretamente em RV, já que a visualização 2D não oferece a mesma sensação de profundidade.
Como jogo de ação e aventura em RV, Hubris prioriza em grande escala a travessia física, incluindo atos como escalar e nadar. Por que esses métodos de travessia foram uma boa opção para Hubris?
Koen: Quando começamos a desenvolver Hubris há alguns anos, o modo de travessia em RV mais usado era o teletransporte. Estávamos buscando métodos alternativos de movimento, sem provocar enjoo de movimento. Nossa primeira ideia foi a ação de nadar, já que reduzimos o enjoo com a movimentação das mãos.
Na sequência, pensamos na mecânica da ação de escalar como outra forma de mover o personagem com um gesto físico real. Usar o movimento físico das mãos para se mover em RV também garante que o jogador estará mais imerso e mais convencido de que é realmente o herói da história.
Da mesma forma, há uma grande quantidade de saltos e plataformas em Hubris. Como este aspecto do jogo foi ajustado para funcionar em RV?
Koen: Integrar a ação de saltar em RV foi um grande desafio para nós. Quando começamos a testar o recurso, outros jogos estavam apenas começando a introduzir tipos de movimento livre em RV. Jogos como Boneworks mostraram que era possível desenvolver ainda mais essa mecânica e encontrar jogadores suficientes capazes de aguentar isso.
Escolhemos uma forma de pular que se baseasse menos na física, evitando o enjoo de movimento e oferecendo mais controle ao jogador. Começamos com um salto muito simples. Depois, adicionamos mais controle. Agora, você pode ajustar ligeiramente a direção e a intensidade do salto no ar. Incluímos a técnica conhecida como “coyote time” e amortecemos o impacto, ainda que o salto não seja o melhor, para proporcionar a experiência mais suave possível.
Os jogadores têm que explorar o ambiente para reunir os materiais necessários para avançar. Como esses sistemas aprimoram a sensação de exploração e sobrevivência em Hubris?
Koen: Queríamos dar ao jogador a sensação de que ele começa como um simples recruta com uma arma de base. Assim, conforme joga, ele se fortalecerá por meio da atualização de sua arma e do acúmulo de experiência em combate. Dessa forma, o jogador ficará mais imerso, pois terá que trabalhar para subir de nível no ranking da Order of Objectivity.
O sistema de criação com materiais recuperáveis está em todas as partes do mundo do jogo, aprimorando ainda mais esse sentimento. A exploração é recompensada com a descoberta de mais materiais raros ou em maior quantidade em salas e cantos ocultos. Se o jogador dedicar mais tempo à exploração, ele enfrentará menos dificuldade quando os encontros começarem a ficar mais desafiadores.
Há algumas seções de Hubris em que os jogadores dirigem motos planadoras em alta velocidade. Quais são os destaques e quais foram os desafios de desenvolver essas ações do jogo?
Koen: Em uma etapa inicial da criação de Hubris, desenvolvemos uma motocicleta planadora com uma aparência muito legal. Naquela época, pensamos em como seria divertido navegar com o veículo pelo mundo e controlá-lo em RV. Entretanto, havia certo receio em criar veículos em RV, já que eles poderiam causar náusea. Então tivemos que encontrar uma maneira de mover esse veículo de uma forma que não fosse tão difícil para o jogador e continuasse sendo desafiadora e imersiva.
Fizemos vários ajustes para reduzir o enjoo de movimento. O nível é longo e reto, não exigindo que o jogador olhe muito para os lados. Sendo assim, ele pode focar em um ponto mais distante no horizonte para diminuir o enjoo. Por isso, também abaixamos um pouco o campo de visão do jogador, de modo que boa parte da sua visão corresponda ao capô da moto. Dessa maneira, os olhos têm um ponto de foco fácil, e você vê menos movimento nos arredores. Fizemos isso também para que o jogador não tenha que frear ou acelerar bruscamente, já que também não é interessante trabalhar com velocidades abruptas.
No que diz respeito à arte, outro desafio foi tornar o túnel interessante, mas não ao ponto de distrair o jogador, porque é difícil procurar a direção certa ao dirigir. Então buscamos estabelecer certo equilíbrio entre a cenografia e o design do jogo. Um desafio adicional foi otimizar o nível e conseguir um bom bake de luz. Esse nível é de fato muito grande se comparado aos demais. Felizmente, conseguimos resolver esses problemas e ficamos orgulhosos com o resultado.
Os jogadores têm afirmado que Hubris é um dos jogos com melhor visual em RV até hoje. Como a equipe implementou os gráficos do jogo?
Koen: Um design surgiu de uma ideia de Ives. Ele tentou orientar a equipe de conceito o máximo possível. A equipe de conceito começou com esboços rudimentares e avançou eventualmente para rascunhos de 3D. Esses rascunhos foram então pintados novamente para aplicação de mais detalhes.
Após essa etapa, enviamos o conceito para a equipe de modelagem, que traduz cada rascunho em um modelo pronto para o jogo. Esse modelo é então texturizado pela equipe correspondente, que posiciona o recurso na UE. Na sequência, o modelo é analisado em RV, com a aplicação de feedback até alcançar a qualidade desejada. Usando muitos materiais inteligentes e shaders avançados, é possível melhorar ainda mais a qualidade desse modelo na própria engine. A etapa final é encontrar as configurações de iluminação e disposição perfeitas para destacar um objeto no mundo do jogo.
Todos os departamentos são incentivados a opinar durante esse processo e se reunir com o departamento de arte para pensar em formas de obter um nível de arte mais avançado. Não consideramos o status quo bom o bastante, portanto, estimulamos cada etapa para fazer a diferença.
Uma das melhores características de Hubris é ter paisagens exuberantes que oferecem uma sensação de escala ao mundo e quebram a ação. Os ambientes também são muito variados e diversos. Qual é a sua abordagem em relação ao design do mundo do jogo?
Ives: Para mim, é importante que todos os objetos e edifícios do jogo tenham um design exclusivo e façam parte do universo global de Hubris. Todos os objetos e edifícios precisam ter uma conexão com um dos estilos, mundos e facções inseridos no universo. Cada objeto precisa parecer real, mas sem ser uma cópia de um objeto conhecido na Terra.
Para alcançar esse objetivo, contamos com nossa talentosa equipe interna formada por três designers de conceito para projetar cada objeto/ambiente antes de transformá-lo em um modelo final para o jogo. Embora os objetos e edifícios sejam elaborados de forma exclusiva, usamos parcialmente a biblioteca do Quixel para criar ambientes externos.
Os modelos de personagem e iluminação de Hubris também têm recebido elogios. Como vocês trabalham a execução desses aspectos dos elementos visuais do jogo?
Ives: Para mim, foi muito importante traduzir nossa experiência com iluminação cinematográfica na produção do jogo. Cada cena precisava ter um esquema de cores único que acentuasse o ambiente em específico. Como a iluminação em RV é muito mais real e impactante do que a de um jogo que não é de RV, foi necessário iluminar bem cada seção. Não importa para onde você está olhando, a qualidade cinematográfica e gráfica deve ser a mesma.
Os corpos dos personagens são projetados de forma exclusiva e resultam de modelos de designs conceituais. A forma como projetamos os rostos humanos evoluiu durante a produção. Tyrim foi criado sem usar digitalizações e seu rosto foi animado usando o sistema interno de rigging da Cyborn. Depois, começamos a digitalizar pessoas reais para embasar nosso trabalho, como a personagem Cyana. Além disso, implementamos parcialmente MetaHumans em nosso pipeline facial.
Frederik Sallaerts, supervisor de iluminação: Fizemos vários testes com a iluminação e demoramos um pouco para obter o que queríamos. Técnicas que funcionam para jogar em monitores não se ajustam bem à RV. É uma experiência completamente diferente, já que você coloca um headset e é literalmente lançado no mundo do jogo.
A autoexposição é uma das principais coisas que experimentamos. Percebemos que mudanças constantes entre olhar para partes brilhantes ou escuras da imagem poderiam ser incômodas para os olhos e não pareciam uma boa opção. Não é assim que lidamos com a iluminação na vida real, já que nossos olhos se ajustam, mas não nos damos conta disso. Em RV, o efeito era extremo e desagradável para os olhos, mesmo com curvas de exposição personalizadas. Decidimos usar valores de exposição definidos para áreas específicas e aumentar ou diminuir esses valores lentamente.
Outro ponto importante foi ajustar a curva em S ACES padrão. Não há nada de errado em querer um cenário de filme, mas o contraste era muito grande e queríamos uma imagem “neutra” e mais realista.
Houve várias iterações, pequenos ajustes que mudariam completamente como você experimenta a iluminação dentro de um headset. No início, tentamos reduzir o contraste por meio da iluminação, mas não deu muito certo. Ficou um pouco estranho, e acabamos com uma proporção de iluminação extrema e sem sentido. A maior parte da iluminação se baseia em bakes, recorrendo a mapas de iluminação e sondas de luz volumétricas. Outras técnicas não eram viáveis para obter o desempenho onde necessário.
Conseguimos inserir um sol fixo em nossos ambientes externos, e nossos personagens heróis por vezes usam uma quantidade limitada de luzes dinâmicas. Essas luzes foram inseridas em canais de iluminação para minimizar o impacto do desempenho, o que ajudou a fazê-las brilhar.
Para melhor integração dos objetos interativos em ambientes preparados, foram usadas sombras indiretas de campo de distância (DFIS). Nossos personagens também se baseavam em sombras de cápsula, o que aumentou a impressão de que eles estavam com os pés no chão em vez de flutuando no ambiente.
A captura facial e de movimentos dá vida aos personagens de suporte de Hubris. O estúdio usou o MetaHumans para fazer isso? Se sim, como foi o processo?
Koen: O MetaHuman foi lançado após o inicio da produção de Hubris, então nossos primeiros personagens não foram projetados com base nesse recurso. Quando a versão beta foi lançada, percebemos que trabalhar com os MetaHumans aumentou tremendamente nossa velocidade de iteração e de eventuais entregas, sem diminuir a qualidade gráfica estabelecida para o jogo. Como usamos a UE4, ainda não era possível fazer digitalizações personalizadas para criar MetaHumans, então tivemos que converter nossas digitalizações faciais em um MetaHuman manualmente no editor.
Para os corpos, criamos nossos próprios designs, que depois foram revestidos em um rig de MetaHuman. Para animações, usamos o Faceware a fim de adicionar animação facial ao rig de MetaHuman. Para as animações corporais, usamos nosso sistema interno de captura de movimentos Vicon.
Por que a Unreal Engine foi uma boa opção para Hubris?
Koen: Com a Unreal Engine, temos a oportunidade de criar jogos de alto nível. A engine conta com o conjunto de ferramentas mais completo do mercado e pode escalar facilmente para grandes equipes, grandes ambientes e lógicas complexas. Como nossa empresa é conhecida pela criação de ambientes imersivos e sofisticados, a engine foi a escolha perfeita. Sabíamos que seria possível criar o mundo dos nossos sonhos usando a UE.
Outra vantagem muito importante foi ter acesso completo ao código-fonte. Como a RV exige mais do que jogos de desktop tradicionais, poderíamos ajustar mais técnicas de renderização de nicho para reforçar a qualidade dos nossos ambientes em comparação com as outras opções de engines de jogo oferecidas no mercado.
Alguma ferramenta da Unreal Engine foi particularmente útil durante o desenvolvimento?
Wouter Beert, engenheiro de engines: Em geral, as ferramentas de gerenciamento de recursos que a Unreal Engine oferece são essenciais para a manutenção de um projeto bem estruturado. Por exemplo, os mapas de tamanho e os visualizadores de referência. Além disso, o Insights representou um grande avanço em relação às ferramentas de criação de perfil mais antigas e foi de grande ajuda para estabilizar a taxa de quadros. As ferramentas de automação são amplamente usadas para criação de engines instaladas, formação de pacotes e criação de luz e HLODs em nossas torres de servidores, o que, por fim, acelera a produção e a verificação de qualidade.
Daan Meysman, artista técnico: A geração automática de LOD e HLOD foi particularmente útil para a otimização de nossos modelos e ambientes. Tudo mudou, porque agora não é mais necessário que um artista passe dias criando LODs ou fundindo peças do mapa para salvar desenhos. Basta clicar em um botão e pronto.
Usamos em larga escala interruptores, parâmetros e funções encontrados no sistema de materiais para não ter que criar vários materiais com funcionalidades semelhantes. Assim, precisávamos apenas de um par de materiais ligeiramente maiores, facilitando a realização de mudanças mais globais sem a necessidade de editar cada elemento separadamente.
Agradecemos pelo tempo de vocês. Onde é possível saber mais sobre a Cyborn B.V. e o Hubris?
Obtenha a ferramenta de criação mais aberta e avançada do mundo.
Com diversas funcionalidades e acesso ao código-fonte, a Unreal Engine vem totalmente carregada e pronta para usar.