Cortesia de Hottagames Co., Ltd.

O Tower of Fantasy utiliza a Unreal Engine para trazer ação em um mundo aberto para dispositivos móveis, computadores e PlayStation

Mike Williams
Kee Zhang é produtor de jogos da Hotta Studio, uma subsidiária da Perfect World Games. Ele desenvolve jogos on-line há 19 anos.

Enquanto trabalhava como produtor de jogos na Snail Games, subsidiária da Black Gold Studio, ele participou do desenvolvimento do Voyage Century, o primeiro dos três jogos Taichi Panda, do Lineage 2 e outros.

Ele ingressou na Perfect World Games em 2018, fundando a Hotta Studio e liderando a equipe principal no desenvolvimento doTower of Fantasy desde então.
A verdadeira “fantasia” no coração de Tower of Fantasy é a capacidade de explorar uma variedade de belos ambientes de mundo aberto e aproveitar batalhas cheias de ação com seus amigos on-line. A Hotta Studio expande essa fantasia permitindo que os jogadores aproveitem essa experiência em Android, iOS, computadores, PlayStation 4 e PlayStation 5.
Cortesia de Hottagames Co., Ltd.
A Hotta Studio é uma equipe criada por desenvolvedores experientes, mas o Tower of Fantasy ainda é o título de estreia do estúdio. A equipe não só precisou criar um jogo de combate de ação interessante, mas também garantir que ele funcionasse perfeitamente em todas as plataformas. Para fazer isso acontecer, a Hotta Studio recorreu à Unreal Engine, que os ajudou a otimizar o jogo para que cada região do planeta Aida tiver um visual excelente, esteja você jogando no seu smartphone ou no PlayStation 5.

Falamos com a Hotta Studio sobre o desenvolvimento do Tower of Fantasy para jogo on-line multiplataforma em dispositivos móveis, computadores e PlayStation 4/5, e como a Unreal Engine ajudou a transformar essa fantasia em realidade.
 

Como você definiria o Tower of Fantasy?

Kee Zhang
, produtor de jogos: O Tower of Fantasy é um jogo de mundo aberto desenvolvido pela Hotta Studio, disponível para várias plataformas e distribuído globalmente.

Os jogadores assumem o papel de um Andarilho e embarcam em uma aventura sozinhos ou com amigos em um planeta devastado pela energia, chamado Aida. Criamos um mundo aberto livre e muito imersivo para os jogadores explorarem. O jogo apresenta uma jogabilidade de combate de ação sem restrições de tipos específicos de classe, permitindo aos jogadores alternar entre funções à vontade. Além de nossos populares personagens, chamados de Simulacra, os jogadores podem personalizar sua aparência única usando personalização facial e combinações de roupas. Além disso, os jogadores podem se conectar com outras pessoas on-line e formar equipes para derrotar chefes ou simplesmente desfrutar juntos dos belos ambientes.

Considerando que Tower of Fantasy é o primeiro jogo da Hotta Studio, você poderia explicar por que ele foi escolhido como título de estreia do estúdio?

Kee:
O nome do estúdio, Hotta Studio, é derivado da pronúncia japonesa de Tower of Fantasy ("幻塔"). Embora sejamos uma equipe jovem, nossos membros principais incluem profissionais experientes do setor com grande experiência em desenvolvimento.

De qualquer forma, não esperávamos encontrar obstáculos neste gênero de mundo aberto completamente desconhecido depois de 2018. Por causa disso, superamos expectativas anteriores, exploramos novos territórios (assim como todos nós entramos no setor há vários anos) e encontramos maneiras de superar vários desafios e seguir em frente.
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Algum jogo ou trabalho inspirou a criação do Tower of Fantasy?

Kee:
Como um jogo de mundo aberto, nosso objetivo era criar um mundo verdadeiramente imersivo para os jogadores. Chamamos esse conceito de “experiência mundana” e estamos sempre em busca dele. 

Como podemos dar vida a mundos virtuais em nossos jogos? Acreditamos que liberdade é essencial. Por exemplo, ao passar de um pico de montanha para outro, os jogadores podem escolher voar, interagir com outras criaturas no mapa, usar equipamentos ou até mesmo usar habilidades de combate. Não queremos limitar os jogadores; em vez disso, os encorajamos a encontrar diversas respostas para a mesma pergunta.
Um dia, enquanto eu admirava sozinho o pôr do sol no jogo, percebi como seria maravilhoso ter companhia para passar o tempo neste lugar. Esse foi um dos motivos pelos quais transformamos o Tower of Fantasy num jogo multijogador on-line de mundo aberto.

Também adoramos God of War: Ragnarok. Acreditamos que o teletransporte de mapa sem interrupções utiliza completamente as funcionalidades de SSD de alta velocidade e de compressão do hardware Kraken do PlayStation 5. Como jogadores de ação experientes, nossa equipe sempre buscou a excelência no refinamento do combate e da sensação de impacto. Queremos que os jogadores tenham uma experiência de combate mais emocionante e tenham espaço para combos, em vez de simplesmente depender de números para derrotar chefes.

Você pode explicar como funciona o sistema de combate em tempo real do jogo?

Kee:
Na apresentação do Tower of Fantasy, as palavras-chaves “ação” e “agir” sempre são mencionadas. No combate, incorporamos muitos elementos de jogos de ação clássicos, como saltos duplos, combos no ar e câmera lenta após esquivar, também conhecido como “bullet time”.

Implementar uma funcionalidade como o bullet time é relativamente fácil em jogos para um jogador, mas se torna mais complexo em jogos de mundo aberto com recursos multijogador. Quais são os limites de interação do jogador? Qual é a abrangência do bullet time? Quanto tempo dura? É necessário um tempo de espera? Qual deve ser a duração do tempo de espera? Tudo isso requer uma coordenação cuidadosa e inúmeras iterações, o que pode ser um grande problema. Mesmo assim, gostamos muito dessa funcionalidade e achamos que muitos jogadores de ação também gostam. É por isso que insistimos e fizemos acontecer.

E você terá uma misteriosa “sensação de impacto”. Conseguir uma sensação de impacto satisfatória requer uma coordenação perfeita entre os elementos visuais e o feedback dos botões. Por exemplo, quando um jogador brande uma espada, ela brilha, criando a sensação de cada golpe atingindo a carne. Leva muito tempo para acertar. Certo, quero pedir desculpas aos maravilhosos artistas, já que muitas vezes os arrastei para discussões longas somente para conseguir um efeito de partícula específico.

Também nos esforçamos para diversificar a mecânica de combate. Os jogadores também podem usar ganchos para se aproximar dos inimigos, atacá-los montando nas costas dos chefes, lançar inimigos de grandes alturas e usar objetos ao redor para destruir o ambiente. Resumindo, existem diversas formas de participar em combate. Nesse jogo de mundo aberto, esperamos que os jogadores possam ter experiências profundas e batalhas engajadoras. Esse é um pequeno sonho de um jogador antigo de jogos de ação como eu.
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Você poderia nos contar como integrou um criador de personagens no Tower of Fantasy?

Kee:
No mundo de Tower of Fantasy, nosso objetivo é colaborar com os jogadores para criar personagens. Assumimos o design do Simulacra, que inclui diversos PNJs para enriquecer o mundo. Enquanto isso, os jogadores podem criar livremente sua aparência virtual usando o sistema de personalização de personagens e embarcar em uma jornada de aventura neste mundo.

Como um jogo on-line multijogador de mundo aberto, quando oferecemos aos jogadores um espaço para criação independente, esse mundo se torna mais do que apenas as alegrias e preocupações dos PNJs criados. Os laços que se formam entre os jogadores tornam-se o catalisador que energiza o mundo inteiro.

É por isso que não apenas ouvimos nossos jogadores, mas também queremos dar ainda mais espaço criativo no Tower of Fantasy no futuro!

Além do personagem jogável, o Tower of Fantasy apresenta diversos personagens chamados Simulacra. Você pode falar sobre como sua equipe projeta esses personagens?

Kee:
Quando criamos os Simulacra, tentamos adaptá-los a uma visão de mundo e características de personagem específicas, ao mesmo tempo que consideramos os efeitos visuais pós-modelagem. Na fase inicial tivemos muitas discussões e aos poucos estabelecemos um rumo geral e criamos diversas propostas de design.

Por exemplo, quando projetamos a personagem Liu Huo em um estilo tradicional chinês no Domain 9, combinamos o vestido tradicional chinês, cheongsam, com um penteado em coque com cores primárias vibrantes para dar ao jogador a sensação da imensa energia dessa jovem, ao mesmo tempo que incorpora elementos tecnológicos para lembrar aos jogadores que este ainda é um mundo dentro do gênero de ficção científica.

Além disso, nosso objetivo era ter personagens realistas e vibrantes no jogo. Por isso, ao projetar os personagens, tivemos o cuidado de garantir que cada acessório do equipamento tivesse uma funcionalidade significativa. Tudo isso mantendo um estilo moderno que pode ser usado de forma realista.

O esforço por trás da criação dos Simulacra mencionado antes é apenas a ponta do iceberg, mas o princípio fundamental permanece o mesmo: alinhar-se com a visão de mundo e expressar a estética que desejamos.
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O Tower of Fantasy tem um mundo aberto vasto e visualmente imersivo para os jogadores explorarem. Como a equipe desenhou os mapas para serem visualmente únicos sem deixar de oferecer oportunidades para a exploração dos jogadores?

Kee:
Como mencionado anteriormente, como um jogo de mundo aberto, nosso objetivo foi criar um mundo virtual dinâmico e imersivo no Tower of Fantasy.

Por exemplo, quando projetamos nossos mapas, atribuímos diversas estatísticas naturais a objetos interativos no mundo. Também projetamos uma lógica interativa extensa para essas estatísticas e as distribuímos por um grande espaço de jogo para permitir encontros aleatórios e criar reações em cadeia diversas e interativas. Construímos o mundo usando perspectivas tanto de baixo como de alto nível e procuramos a coerência ecológica. Esse tipo de design de mapa enriquece todo o ecossistema do mundo, ao mesmo tempo que oferece aos jogadores mais opções durante o processo de exploração e descriptografia.

Relíquias são itens que ajudam os jogadores em combate e exploração, como uma mochila a jato para voos altos ou a Capa Quantum, que permite ao jogador uma invisibilidade limitada. Como a equipe trabalha para desenvolver esses itens especiais que fornecem novas maneiras de lutar e percorrer o mundo?

Kee:
Nossa filosofia é fornecer mais abordagens de resolução de problemas sem afetar o resultado das batalhas e da exploração. Por exemplo, ao combinar as habilidades de certas armas com o mundo aberto, os jogadores podem descobrir resultados surpreendentes chamados de “armas de jornada”.

Além disso, durante o processo de desenvolvimento, queríamos que os saltos e golpes durante o combate fossem diferentes dos ataques normais. Subir ao topo de uma montanha e deslizar sobre um chefe com uma mochila a jato tem um efeito diferente do que usar efeitos de chamas. As armas Omnium usadas em combate, como ganchos, possuem habilidades especiais. Diferentes jogadores com armas diferentes terão soluções diferentes quando confrontados com o mesmo mecanismo.

Quando se trata de exploração, não fornecemos muitas dicas para resolver quebra-cabeças, mas permitimos que os jogadores encontrem e usem dicas por conta própria. Não divulgamos explicitamente os tipos disponíveis, em vez disso, deixamos a decisão para os jogadores. Usando combinações de armas, os jogadores podem até mesmo descobrir tipos de personagens ocultos.
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Como um jogo de serviço ao vivo, o Tower of Fantasy está em desenvolvimento contínuo. Você pode falar sobre o potencial de desenvolvimento de cada atualização?

Kee:
No Tower of Fantasy, sempre enfatizamos que o mundo aberto não é um lugar solitário. Aqui, os jogadores podem unir forças e socializar com outros jogadores no modo cooperativo on-line. Esteja você perto de um abrigo, na natureza ou perto do porto, encontrará pessoas explorando este mundo como você.

“Estamos no mesmo mundo” é o sentimento que o Tower of Fantasy quer transmitir ao jogador, e é um meio de criar uma sensação de imersão no mundo. Como construir e aprimorar essa imersão é um tópico importante que exploramos continuamente a cada atualização.

O Tower of Fantasy está disponível em iOS, Android, computadores, PlayStation 4 e PlayStation 5. Como ter todas essas plataformas muda a forma como vocês abordam o desenvolvimento contínuo do jogo?

Kee:
Depois de alcançar um lançamento multiplataforma, estamos empenhados em otimizar e garantir a consistência em várias plataformas. Este é um processo de otimização contínuo e estamos muito felizes em ver o Tower of Fantasy sendo adotado por usuários em diversas plataformas, motivando ainda mais nossos desenvolvedores.
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Você pode compartilhar sua opinião sobre o desenvolvimento de jogos multiplataforma para dispositivos móveis e computadores usando Unreal Engine?

Kee:
Desde o início do nosso processo de design, nosso objetivo era alcançar um desempenho estável para o Tower of Fantasy em múltiplas plataformas. A Unreal Engine foi nossa primeira escolha devido ao seu excelente suporte para desenvolvimento multiplataforma. Utilizando o desenvolvimento e a otimização multiplataforma com base na Unreal Engine, esperamos tornar o Tower of Fantasy um produto de referência para jogos multiplataforma na China.

Por que a Unreal Engine foi a escolha certa para o Tower of Fantasy?

Kee:
Como um jogo de mundo aberto, a apresentação visual é o foco principal no Tower of Fantasy. Nós utilizamos a Unreal Engine 4.26 e, por meio de extensas otimizações e melhorias durante nossas quatro fases de testes, alcançamos um nível de desempenho visual que é impressionante, ao mesmo tempo que é impactante no vasto mundo do jogo. Além disso, o suporte para código aberto usando a Unreal Engine nos permite personalizar e modificar determinados efeitos e funcionalidades de acordo com suas necessidades.

Como mencionado anteriormente, desde o início do desenvolvimento do Tower of Fantasy, nosso plano era alcançar efeitos e desempenho estáveis em várias plataformas, e a Unreal Engine foi a escolha perfeita para isso.

Por último, o sistema altamente flexível de Blueprints na Unreal Engine aumenta muito a eficiência do processo de design de jogos da nossa equipe, permitindo a criação de modelos de jogo com alto grau de liberdade.
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Alguma outra ferramenta da Unreal Engine ajudou no desenvolvimento do jogo?

Kee:
O poderoso Editor de Material nos possibilitou maior eficiência de desenvolvimento e expressões visuais mais requintadas nos efeitos artísticos. Por exemplo, durante o desenvolvimento do nosso popular mapa Miraria, ele teve um papel fundamental na representação visual da combinação entre o Cyberpunk e o estilo tradicional chinês.

Que dicas você daria a outros desenvolvedores de jogos que usam a Unreal Engine no desenvolvimento para dispositivos móveis?

Kee:
A Unreal Engine tem um ótimo suporte para dispositivos móveis e, durante o desenvolvimento, precisamos prestar atenção ao número de polígonos, aos draw calls e se a memória está dentro de uma faixa razoável para garantir uma jogabilidade suave. Além disso, recomendamos otimizar os recursos artísticos especificamente para plataformas móveis. A engine é incrivelmente potente e deixa muito espaço para os desenvolvedores serem criativos.

Agradecemos o seu tempo. Onde as pessoas podem saber mais sobre o Tower of Fantasy?

Kee: Você pode nos seguir no Discord, Twitter, e YouTube. Pesquise por “Tower of Fantasy” e você nos encontrará. Visite também o nosso site oficial.

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