Imagem cortesia de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla e Firesprite

Como Horizon Call of the Mountain utiliza o PS VR2 para oferecer realidade virtual de última geração

Jimmy Thang
Jan-Bart van Beek é diretor de arte e um dos diretores de estúdio da Guerrilla, onde trabalha há mais de 21 anos. Em sua função como diretor do estúdio, Jan-Bart se concentra nas operações diárias, desenvolvimento de negócios, gerenciamento de vários projetos e bem-estar dos funcionários. Como diretor de arte do estúdio, ele é responsável por desenvolver, coordenar e implementar o estilo visual de todos os projetos de franquias e da Guerrilla. Atualmente, Jan-Bart e as equipes de arte estão focados em Horizon Call of the Mountain e Horizon Forbidden West: Burning Shores.
Desenvolvido pelos estúdios Guerrilla e Firesprite, Horizon Call of the Mountain é o terceiro título da franquia Horizon, adorada por fãs e aclamada pela crítica. No jogo, que é um dos principais títulos de lançamento do PlayStation®VR2, você joga como Ryas, um soldado desonrado em busca de redenção em uma história independente que se passa durante os acontecimentos de Horizon Zero Dawn. Desenvolvido usando a Unreal Engine, Horizon Call of the Mountain oferece elementos visuais deslumbrantes e cores vibrantes que aproveitam a plataforma de realidade virtual de última geração do PS VR2.

Para saber mais sobre o desenvolvimento do jogo, entrevistamos Jan-Bart van Beek, diretor de arte e estúdio da Guerrilla. Em nossa conversa, ele fala sobre alguns dos objetivos no início do desenvolvimento, como a equipe aperfeiçoou o ciclo de jogabilidade de Horizon Call of the Mountain por meio de iterações, como o estúdio abordou o design de combate e muito mais.

Para os menos familiarizados, sobre o que é Horizon Call of the Mountain?

Jan-Bart van Beek, diretor de arte e estúdio da Guerrilla: 
Horizon Call of the Mountain é um jogo para o PlayStation VR2 desenvolvido pelos estúdios Guerrilla e Firesprite, que conta a história de Ryas, um ex-soldado desonrado dos Carja. Os jogadores veem o mundo através de seus olhos e o acompanham em sua busca para se redimir de suas ações do passado.

Onde Horizon Call of the Mountain se encaixa nos dois jogos anteriores da série?

JB:
Horizon Call of the Mountain se passa entre duas missões em Horizon Zero Dawn, embora não seja necessário ter jogado Horizon Zero Dawn para entender Horizon Call of the Mountain. Estamos ansiosos para ver se nossos jogadores conseguem identificar quais missões são essas!

Com Horizon Call of the Mountain sendo o primeiro título em RV da aclamada franquia, você pode falar sobre quais eram alguns dos seus objetivos ao iniciar o projeto? Quais vantagens a RV traz para o mundo de Horizon?

JB: Esta é uma experiência nova e única de Horizon que foi criada desde o início para o hardware de RV de última geração do PlayStation. O mundo ao seu redor parece vivo e imersivo, desde o estrondo de uma enorme máquina passando por cima de você até a tensão de puxar a corda de um arco. A RV realmente oferece aos jogadores a experiência autêntica de estar no comando e experimentar o mundo do jogo em um nível totalmente diferente, e demos muita atenção a cada detalhe para garantir isso.

Explorar o mundo em primeira pessoa é um espetáculo. A equipe deu duro para fazer o mundo parecer majestoso, com perigos à espreita em cada canto. Enfrentar as máquinas ferozes fará com que os jogadores usem todas as habilidades que aprenderam ao longo do jogo! Estamos ansiosos para ver como nossa comunidade enfrenta os desafios da selva.
Com exploração, escalada, tiro, um modo de passeio no rio e muito mais, Horizon Call of the Mountain apresenta um ciclo de jogabilidade complexo. Você pode falar sobre como foi o processo de iteração da equipe?

JB: Com Call of the Mountain, demos a nós mesmos o desafio de fazer um jogo que oferecesse uma ótima experiência tanto para iniciantes em RV quanto para veteranos. A RV tende a ser uma experiência de jogo intensa, bem mais física do que um jogo tradicional e com um nível de imersão incomparável a uma TV de tela plana. É fácil superestimar a capacidade dos jogadores de lidar com tudo isso e sobrecarregá-los.

Nosso processo de iteração envolveu testar o jogo exaustivamente e observar com atenção os jogadores enquanto eles jogavam. Aspectos como linguagem corporal e até padrões respiratórios começam a dizer muito sobre como as pessoas estão reagindo ao jogo. É uma maneira muito diferente de criar jogos.

Houve algum desafio específico que a equipe teve que superar para garantir que o universo Horizon se adaptasse bem à RV? Como vocês encontraram soluções?

JB: Sempre acreditamos que o mundo de Horizon seria ótimo em RV e, embora fazer com que todas as suas majestosas paisagens naturais e suas incríveis máquinas funcionassem com eficiência em RV fosse certamente um desafio, não era o maior de todos. Em RV, a imersão geralmente é quase perfeita e engana seu cérebro fazendo-o acreditar que o mundo ao seu redor é real. Mas também fornecemos duas mãos aos jogadores, o que é interpretado por eles como uma promessa de que poderão usá-las como se fossem mãos de verdade. Esse foi o nosso maior desafio: além de oferecer o mundo de Horizon em realidade virtual, proporcionar aos jogadores um nível satisfatório de diversão e interação com esse mundo por meio de suas próprias mãos.
Imagem cortesia de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla e Firesprite
Horizon Call of the Mountain pretende oferecer vários caminhos para os jogadores. Você pode falar sobre como construiu o mundo do jogo?

JB:
Para oferecer a melhor experiência de jogo possível em RV para um grande grupo de jogadores, achamos melhor seguir uma estrutura narrativa linear mais clássica. Mas o jogo não é uma experiência curta semelhante a uma demonstração técnica, e sim uma excelente experiência de jogo completa no estilo de campanha. Por isso, precisávamos torná-la interessante para jogadores que quisessem jogar novamente e explorar áreas que não tivessem visto na primeira vez. Para que isso fosse possível, adicionamos alguns caminhos alternativos a determinadas partes da campanha, além de conteúdo que pode ser descoberto por jogadores que queiram se aprofundar mais no mundo.
Imagem cortesia de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla e Firesprite
Você pode falar sobre como lidaram com a mecânica de combate no jogo?

JB:
Descobrimos bem rápido que navegar livremente em um espaço de combate enquanto grandes máquinas tentam esmagar o jogador exige um grande esforço cognitivo, tanto para jogadores novos quanto para veteranos de RV. Por isso, criamos um sistema de combate que funciona de maneira semelhante a sistemas que possibilitam fixar a mira, dando ao jogador liberdade para se posicionar em relação ao inimigo, mas sem a necessidade de ficar realinhando a rotação enquanto se move pela área de combate. Acreditamos que, assim, os jogadores consigam lidar com uma velocidade muito maior no combate do que geralmente conseguem em RV. O sistema possibilita um estilo de combate extremamente dinâmico e frenético, ao mesmo tempo que oferece muito controle ao jogador.

Considerando que o jogo foi desenvolvido tanto pela Guerrilla quanto pela Firesprite, você pode explicar como foi essa relação?

JB: Guerrilla e Firesprite desenvolveram este título em conjunto, o que resultou em uma colaboração incrível entre os dois estúdios PlayStation. Ficamos muito felizes com a oportunidade de trabalhar juntos com tanta gente talentosa!

Você pode compartilhar como Horizon Call of the Mountain tira proveito do PlayStation VR2?

JB:
Ter à disposição o novo hardware do PS VR2, bem como todas as vantagens que ele traz, foi ótimo. Um exemplo é o uso de sensação tátil e gatilhos para imersão no mundo. Itens como a tensão na corda do arco, os diferentes pontos usados para escalar, a tirolesa, as plantas e os objetos do mundo usam os sensores hápticos e os gatilhos adaptáveis para proporcionar uma camada extra de feedback. Por exemplo, ao escalar, você sentirá a resistência dos pontos de apoio.
Imagem cortesia de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla e Firesprite
Horizon Call of the Mountain também é um dos primeiros jogos a tirar proveito do rastreamento do olhar. Você pode detalhar como a equipe utilizou essa tecnologia?

JB: Sim, é verdade. Em combinação com a renderização foveada, essa funcionalidade permite uma imagem de alta-fidelidade, otimizando-a especificamente para melhorar a qualidade da imagem no ponto para onde os jogadores estão olhando. Além disso, estamos usando escala de resolução dinâmica para manter uma taxa de quadros estável.

Considerando a resolução nítida do PlayStation VR2, você pode compartilhar como a equipe otimizou Horizon Call of the Mountain para RV?

JB:
A combinação de detecção de movimento dos olhos e renderização foveada é um divisor de águas. Ela nos permite renderizar detalhes adicionais exatamente onde são necessários. Além disso, possibilita reequilibrar o poder do PS5 para áreas críticas e, ao mesmo tempo, reduzir o custo de renderização em áreas onde seus olhos não conseguem registrar altos níveis de detalhes.

Agradecemos pelo seu tempo. Onde nossos leitores podem saber mais sobre Horizon Call of the Mountain?

JB:
Vocês podem saber mais em PlayStation.com ou seguindo os canais da Guerrilla e da Firesprite nas redes sociais.

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