Peter Akemann é cofundador e tecnólogo chefe da Skydance Interactive, uma subsidiária da Skydance Media que cria e publica experiências e jogos eletrônicos de realidade virtual originais. Ele orienta a visão estratégica e tecnológica do grupo. A Skydance Interactive nasceu em abril de 2016 quando a Skydance adquiriu a desenvolvedora líder de jogos The Workshop Entertainment, da qual Akemann era o presidente e cofundador.
Akemann lançou a The Workshop em 2008 junto com outros membros originais da Treyarch, adquirida pela Activision em 2001, e que agora encabeça a franquia Call of Duty. Ele cofundou a Treyarch em 1995 e gerenciou o desenvolvimento da engine gráfica multiplataforma da companhia. Akemann lançou mais de 20 títulos para plataformas de primeira, segunda e de última geração, além de expandir a equipe da Treyarch de três para mais de 200 funcionários.
Com o lançamento em 2020, The Walking Dead: Saints & Sinners surgiu como um emocionante jogo de horror e sobrevivência de realidade virtual ligado à adorada série em quadrinhos de Robert Kirkman.
O jogo de tiro em primeira pessoa apresentava um sistema de criação, capacidade de redimensionar construções e maneiras infinitas de eliminar zumbis. A IGN escreveu que The Walking Dead: Saints & Sinners era um avanço sensível e louvável em jogos de RV, “provando que um RPG de ação ao estilo Deus Ex pode dar certo com fone de ouvido”. As avaliações da Destructoid atestaram que o jogo “consolidou-se como uma das principais experiências completas em RV até hoje”.
Três anos depois, a desenvolvedora Skydance Interactive convidou os jogadores de novo ao universo The Walking Dead numa sequência ambientada três meses após os eventos do original. The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution chegou ao Meta Quest e Pico em 4 em dezembro de 2022, e chegará no PlayStation VR e PlayStation VR2 agora em março. Os jogadores começam o jogo no French Quarter de Nova Orleans servidos de um sistema de danos reformulado, novo modo noturno, maior interação com a história e mais.
Conversamos com Peter Akemann, tecnólogo chefe da Skydance Interactive, sobre o trabalho do estúdio em jogos de realidade virtual, as lições aprendidas com The Walking Dead Saints & Sinners e como elas foram aplicadas na sequência. Akemann também explicou como a Unreal Engine ajudou o estúdio a se sobressair em suas habilidades de realidade virtual e nos explicou o desenvolvimento de algumas das grandes mudanças realizadas no jogo, inclusive a habilidade de poder esconder-se na escuridão ou expor-se aos inimigos em plena luz.
A Skydance Interactive criou vários jogos usando a Unreal Engine. O que fez o estúdio se decidir pela Unreal em primeiro lugar?
Peter Akemann, tecnólogo chefe da Skydance Interactive: Nós já trabalhamos com a tecnologia da Epic Games desde o início da Unreal Engine 3. Foi o primeiro middleware de verdade que permitiu à equipe de desenvolvimento concentrar-se no jogo desde o primeiro dia e nos ajudou a construir a companhia do zero. Nossa experiência com a tecnologia e a excelência na parceria com a Epic Games facilitou nossa escolha.
Vocês lançaram Archangel: Hellfire em 2017 como seu primeiro jogo de realidade virtual com a Unreal. Como foi a transição para RV usando a Unreal Engine?
Akemann: a Unreal Engine 4 foi nossa base para a RV, pois resolveu muitos dos problemas principais, como gestão de pipeline de renderização estereográfica, sincronização da pipeline de renderização com o movimento de cabeça, abstrações para os controles de movimento e outros.
Mesmo sendo nosso primeiro trabalho de RV, tínhamos muito a fazer solidificando nossa própria base de RV: locomoção, controle de abstrações, mira, paradigmas de IU, movimento de câmera, regras para conforto e controle de náusea, além de se adaptar às restrições de renderização de alta resolução estéreo de 90 FPS.
De tempos em tempos estávamos à frente da Epic quanto aos detalhes e tínhamos que improvisar, mas quase sempre resolvíamos os problemas com o lançamento da atualização seguinte da Unreal Engine.
Dando crédito à Epic, eles deram suporte continuado à RV enquanto ela se desenvolvia, mesmo se não tivesse um papel direto nos jogos, acrescentando suporte para novas plataformas de RV e geralmente criando uma excelente experiência geral.
Imagem cortesia da Skydance Interactive
The Walking Dead: Saints & Sinners é considerado por muitos um ponto alto nos jogos de realidade virtual. O que você acha que ajudou a chegar nesse resultado, e o que você acha que fez o jogo ser uma experiência tão boa em RV?
Akemann: preparação, experiência, momento e perseverança. Precisamos do estúdio como um todo.
Anos de experiência em criar jogos de console com esquemas de controles físicos inovadores, combinados com parceiros e uma companhia com um profundo DNA em narrativa. Nossos primeiros dois jogos em RV também foram com vocês, então a nossa confiança era bem grande. Mas só após vários inícios fracassados e a união dos esforços das duas equipes é que conseguimos terminar, e com mais de dois anos de ciclo de desenvolvimento.
No final, os fatores cruciais foram: investimento em massa nos mecanismos principais, um design robusto de jogo em multicamadas que prioriza a liberdade e criatividade dos jogadores, e tudo isso num mundo ficcional extremamente popular e perfeito para os pontos fortes da RV no meio.
Quando vocês começaram o desenvolvimento do segundo capítulo do The Walking Dead Saints & Sinners?
Akemann: em julho de 2021. Foi um total de 14 meses de desenvolvimento principal.
Quais lições vocês aprenderam no trabalho do S&S, e como elas se aplicam à sequência?
Akemann: a maior lição aprendida com o TWD S&S é que os jogadores querem mesmo uma experiência de jogo profunda em multicamadas com ênfase na liberdade dos jogadores.
Para isso, decidimos que o Chapter 2: Retribution iria expandir essa liberdade, e assim criamos sistemas novos, como o Exile Trade Network e Night Mode, que dão novas dimensões emocionantes ao jogo. É claro que também expandimos as fundações do jogo original com mais armas, criações, novas áreas de exploração e uma nova história completa que começa do final do primeiro título.
Imagem cortesia da Skydance Interactive
O uso de decisões significantes e difíceis no título original gerou um nível importante de seriedade ao jogo. Como vocês estão evoluindo as decisões em The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution?
Akemann: é difícil ser bem específico sem dar spoiler, mas acho que posso dizer que vamos dar aos jogadores escolhas com consequências ainda maiores à história geral no Chapter 2: Retribution.
A qualidade do desenvolvimento de personagens é tão importante quanto sua consequência à jogabilidade. Criamos personagens novos realmente extraordinários no jogo, e acho que a história leva a alguns momentos marcantes de decisão dos jogadores, e que esperamos que marquem mesmo vocês quando o jogo estiver pronto.
A nova ambientação de Retribution – o French Quarter – parece ter dado aos designers e artistas de nível uma bela chance de trabalhar pesado. Como vocês estão usando a Unreal Engine para dar vida (e morte) a um lugar tão icônico?
Akemann: o French Quarter é lar de algumas das regiões mais famosas e amadas de Nova Orleans, e queríamos muito inovar com estas novas áreas e dar o destaque merecido. Com a nova linha de base surgida do Quest 1 para Quest 2 e as novas fronteiras do PSVR 2 abertas, tivemos o campo aberto para usar a Unreal Engine, que nos deu um kit de ferramentas vantajoso.
Especificamente, conseguimos aprimorar o design de nível tridimensional. Linhas de visão mais longas, navegação mais complexa e exploração mais profunda do que antes era possível.
Os jogadores podem esperar ver um novo visual para os zumbis em Retribution? Se sim, como eles mudaram e como o dano causado neles evoluiu na sequência?
Akemann: à primeira vista, os Walkers podem parecer familiares, mas cuidado: eles aprenderam uns truques novos desde o último embate. Além disso, nossas novas armas dão... uma visão exclusiva do “íntimo” dos Walkers.
Mas o que interessa é: Chapter 2: Retribution apresenta a motosserra e outras armas, exibindo um novo modelo geral de dano que permite estraçalhar os Walkers literalmente de qualquer ângulo. Também há um novo nível de caos de combate, e o que esperamos tornar digna a expansão das fantásticas fundações de combate corpo a corpo do primeiro jogo é que a ação nunca é repetitiva.
Imagem cortesia da Skydance Interactive
Houve também uma mudança no jogo que permite explorar o mundo à noite. Como isso impactou o design e iluminação, e como a Unreal Engine ajudou a dar vida a isso tudo?
Akemann: o Night Mode é imensamente perigoso, mas com os sentidos reais dos Walkers e a jogabilidade claro/escuro — inclusive com lanterna e sinalizadores — adicionamos algo dimensional à jogabilidade furtiva.
Criamos um ambiente noturno para cada nível do jogo, velho ou novo. Também expandimos a iluminação dinâmica. Claro que você ainda tem a lanterna confiável, mas agora adicionamos sinalizadores que dão aos jogadores um controle temporário sobre a iluminação de áreas, seja para revelar o caminho, distrair os Walkers ao escapar por outro caminho ou outros usos bacanas que não vou revelar aqui.
Mas isso não é só cosmético: aplicamos as regras de percepção de luz na IA, assim você pode se esconder de verdade na escuridão ou expor-se na claridade. Junte a isso o fato de que não há sinos tocando à noite como há de dia, o modo noturno não é limitado ao tempo e se torna um jogo real de furtividade e exploração. É uma maneira completamente diferente de jogar com uma nova série de segredos para descobrir.
Estamos muito orgulhosos de poder adicionar algo tão significante ao Chapter 2: Retribution.
O feedback da sensação tátil parece ter um papel principal em The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution. Você pode explicar como foi desenvolver a sensação de combate com os zumbis e o que você acha que contribui para a experiência?
Akemann: grande pergunta, e já falamos bastante sobre isso em outros fóruns.
Mas resumindo, a fisicalidade do The Walking Dead — seja no combate como no manuseio geral dos objetos — é um marco da franquia, e acreditamos que deve ser um padrão para toda RV.
O desafio central é transmitir a ilusão de peso, dinâmica, contato e resistência que os jogadores não podem sentir na vida real. Confiamos extensivamente na sensação tátil do controle, mas também no que chamamos de “sensação tátil visual”, animação e reposta á ação do usuário que transmite as mesmas propriedades acima visualmente.
O princípio mais básico: as mãos virtuais separadas da mão literal dos jogadores com o delta serão percebidas como força. Ou seja, os objetos pesados ficam pendurados abaixo ou atrás do movimento dos jogadores, criando grandes desvios que são percebidos como uma força intencional maior.
Às vezes, nós substituímos a simulação física por animação orientada pelo movimento dos jogadores quando precisamos chegar a um resultado preciso. O exemplo clássico é a nossa marca registrada de progressão da lâmina de uma faca enfiada no cérebro dos walkers, mas usamos uma técnica parecida para manuseio de arpéu.
A motosserra explorou a sensação tátil ao máximo. As vibrações do motor, o combustível acabando, o motor funcionando, o desligamento ao tentar ligar e ficar sem combustível. O ciclo completo de corte do impacto inicial da lâmina, o corte suave pela carne, a decepagem lenta e serrilhada através da parte mais interna do osso e a sacudida final ao completar o corte. Tudo isso é transmitido tão claramente pela sensação tátil que você não precisa ver para saber o que está fazendo.
Imagem cortesia da Skydance Interactive
Quais foram os desafios ao começar o trabalho na sequência, e como a Unreal Engine ajudou a superá-los?
Akemann: quando começamos o Chapter 2, não sabíamos bem o sucesso que Chapter 1 seria. Tínhamos uma equipe pequena, com pouco tempo e enfrentando expectativas crescentes com o sucesso contínuo do Chapter 1.
E mantínhamos o jogo em todas as plataformas, da Quest 2 à PSVR 2.
Como de costume, a Unreal Engine veio em muitas frentes, mas vale destacar como foi bom o suporte ao desenvolvimento multiplataforma, do poderoso sistema de escalabilidade à pipeline dupla de renderização para celular e console. Foi uma solução robusta que permitiu à equipe entregar um excelente jogo para todos os alvos.
Aumentar a contagem de inimigos em qualquer jogo de realidade virtual pode ser um desafio técnico. Como vocês transmitem a sensação opressiva de encarar as chances de escapar quando uma horda persegue um jogador?
Akemann: primeiro, elevamos o número máximo de personagens na tela de oito para dez no Chapter 2, já que o Chapter 1 estava bloqueado nos níveis Quest 1 (nas versões de PC/Console são mais de 20).
Segundo, temos um sistema que permite muito mais Walkers em jogo, mas só os mais importantes queimam ciclos de processamento. Isso se baseia no sistema Unreal Significance, mas essencialmente é o cálculo ponderado de quem está visível, próximo suficiente para interagir com você, etc. Também adicionamos uma lógica especial para garantir que os personagens sempre aparecem fora da tela e (quase) nunca pipocando nela. O resultado geral é a percepção de uma horda bem maior que o número de Walkers ativos que você vê.
Por fim, The Walking Dead tem a vantagem natural de os Walkers serem adversários em combate próximo corpo a corpo, assim só alguns deles que estão próximos podem afetar você num momento. E basta só alguns próximos para enlouquecer os jogadores.
Se tiver alguns em cima de você e outros na retaguarda, e mais alguns na direção de visão, é o suficiente para assustar muito qualquer um.
Imagem cortesia da Skydance Interactive
Quais sugestões você daria aos desenvolvedores iniciando seu primeiro jogo de RV e usando a Unreal Engine?
Akemann: preste atenção no conforto. Deixe os jogadores controlarem tudo que puderem. Não sejam escravos da simulação literal. Não hesitem em trapacear para dar aos jogadores o que eles querem.
O que você acha da Unreal Engine 5? Existem elementos ou funcionalidades em particular da nova atualização que você tem grande expectativa?
Akemann: pessoalmente, minha maior expectativa é a nova física. A Epic desenvolveu o sistema Chaos internamente, e espero que ele dê uma habilidade maior de personalizar nossos sistemas de fisicalidade.
Claro, também a iluminação moderna e as técnicas visuais, além do suporte contínuo às novas plataformas conforme elas surgem nos próximos anos, isso tudo me empolga demais.
Qual foi a dificuldade de levar o jogo para PSVR e PSVR2? Quais diferenças os jogadores verão entre o jogo executado nas duas versões do hardware de PlayStation?
Akemann: o Chapter 1 rodava no PSVR, e o Chapter 2 se beneficia do trabalho que fizemos para otimizar ainda mais o jogo para Quest, então não foi difícil.
No PSVR2, a Epic tem uma parceria estreita com a Sony para entregar um framework que funciona por completo no PSVR2, mesmo ainda no desenvolvimento, e isso é indispensável.
Do nosso jogo de PC, sempre tivemos recursos de fidelidade disponíveis maiores do que a plataforma PSVR suportava. Mesmo assim, os recursos de PC se concentram em PCs básicos, então não vai ser uma atualização grande.
Mas com a força do PSVR2, estamos observando absolutamente tudo para entregar uma das melhores versões do jogo que os jogadores vão experimentar. Tudo, desde a resolução à qualidade do material, iluminação dinâmica, complexidade de cena e até o processamento de áudio espacial será melhorado, e os resultados vão ser um salto geracional avançado para os jogadores.
Tem algo mais que você gostaria de discutir sobre o desenvolvimento do jogo?
Akemann: muitos jogadores querem jogar nossos jogos na ordem, por isso, criamos uma ponte que permite exportar os jogos salvos do Chapter 1 para o Chapter 2. Você pode começar com todos os desbloqueios, recursos e até a personalização de base.
Para completar, nosso sistema de exportação será multiplataforma; por exemplo, os jogadores que jogaram o Chapter 1 no PSVR podem continuar o Chapter 2 no PSVR2. Ou Quest 2 → PSVR 2... ou qualquer outra combinação de plataformas.
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