Cortesia da Starward Industries

A Unreal Engine transforma em realidade o mistério espacial moderno The Invincible

Brian Crecente
A Starward Industries foi fundada em 2018 por um grupo de criadores que foram essenciais para o sucesso de várias franquias AAA, incluindo: The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Dying LightCall of Juarez. O foco do estúdio é levar uma experiência significativa para jogadores de PC e consoles em projetos menores, mas igualmente inovadores.
É difícil pensar que o traumatizante jogo de sobrevivência e terror Alien: Isolation e o encantador jogo de aventura narrativa Firewatch pudessem servir de inspiração ao mesmo tempo para um novo jogo.

Mas a desenvolvedora Starward Industries acredita que conseguiu unir a sensação de jornada pessoal de Firewatch com o sentimento aflitivo de ameaça constante que aterrorizou os jogadores de Alien: Isolation.

O resultado foi The Invincible, uma perspectiva nova e intrigante da obra-prima de ficção científica de mesmo nome, escrita pelo famoso autor polonês Stanisław Lem e publicada em 1964. O livro, que trata da natureza da vida e traz reflexões filosóficas profundas sobre a humanidade, tem tantos elementos de tecnologias futuristas e paisagens interplanetárias que a tentativa de fazer um filme foi abortada por falta de recursos.

Entretanto, o videogame baseado no livro vai focar na narrativa e na tecnologia analógica retrô presente na história original, que fala sobre a busca por uma nave interplanetária perdida em Regis III, e que será contada de outro ponto de vista, com outra tripulação.

Conversamos com alguns membros da equipe da Starward Industries sobre a concepção do jogo, por que a Unreal Engine foi perfeita para o time e os conselhos que eles dariam para outros estúdios independentes que desejam criar um jogo baseado numa história.
 

O estúdio tem uma equipe de desenvolvedores que trabalharam numa variedade impressionante de jogos, como The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Call of Juarez e Dying Light. Como você se reuniram para criar a Starward Industries e qual o seu objetivo com o novo estúdio?

Marek Markuszewski, CEO:
Alguns de nós se conheceram através dos projetos AAA citados, em que tivemos a mostrar nossas habilidades uns aos outros e avaliá-las. Ao formar a equipe, nosso objetivo principal era encontrar pessoas com formas parecidas de pensar, ambições ousadas, focadas em alta qualidade e com a cabeça aberta para discussões criativas. Queríamos que a Starward Industries fizesse jogos que emocionassem os jogadores e a nós mesmos, e que causassem um impacto no mundo. É o que chamamos de entretenimento significativo.

O site da Starward Industries diz que o estúdio tem experiência AAA e ambições AA. O que isso significa para você?

Markuszewski:
Queremos que nosso estúdio leve duas variáveis dos jogos AA, a criatividade e a qualidade, para outro patamar. Em outras palavras, queremos criar projetos de qualidade AAA que tenham um escopo de AA. Nossa ambição é proporcionar às pessoas um entretenimento significativo, deixar os jogadores imersos em emoções e pensamentos importantes até muito depois da exibição dos créditos. E esperamos conseguir isso com The Invincible.
Cortesia da Starward Industries
The Invincible é baseado em um livro do autor polonês de várias obras de ficção científica, Stanisław Lem. Várias obras do autor foram adaptadas para o cinema (a mais famosa é a do clássico Solaris) e influenciaram videogames tão diferentes entre si quanto SimCity e Stellaris. Considerando que esta é a primeira adaptação direta de uma das obras do autor para um jogo, como isso aconteceu?

Markuszewski:
Quando buscamos referências culturais para o nosso primeiro jogo e conversamos sobre histórias importantes que mudaram por completo o jeito que víamos o mundo, pensamos na hora em The Invincible, com aquela narrativa provocante e profunda. Crescemos lendo os trabalhos pioneiros de Lem, em que ele previa muito da tecnologia que usamos hoje, como a internet e a RV, e abordava muito o subconsciente do ser humano. Ele forçava os personagens a enfrentarem o desconhecido, encarando as próprias limitações, os medos e os problemas profundos da humanidade. Decidimos conversar com Tomasz, o filho de Stanisław Lem, para ver se poderíamos chegar a um acordo. Por sorte, ele estava aberto à ideia (risos).

Vocês estão sendo fiéis à história do livro?

Markuszewski:
Queríamos nos manter fiéis ao foco principal da narrativa: conhecimento de ficção científica transbordando das páginas e fenômenos científicos extraordinários que forcem as pessoas a repensar tudo que sabem sobre o universo e a posição da humanidade no processo da evolução. Entretanto, acabamos mudando a linha do tempo de eventos e personagens. Tomamos uma decisão consciente de seguir por esse caminho, pois queríamos que os fãs de Lem descobrissem a história por outros olhos, além de fazer adições que melhorassem a experiência geral de jogabilidade. Ao mesmo tempo, não queríamos alterar os personagens criados por Lem, que foram feitos com muito cuidado. Em vez disso, nossa proposta foi Yasna e a tripulação dela. Apesar disso, os jogadores que quiserem ver os personagens do livro vão ter a chance de encontrar com eles no nosso jogo.
Cortesia da Starward Industries
Como vocês adaptaram a ação do livro em termos de mecânica de jogo?

Markuszewski:
Focamos em elementos em que Stanisław Lem prestava muita atenção: a narrativa e a tecnologia analógica retrô. No nosso jogo, os jogadores vão viver uma história psicológica profunda, baseada na descoberta do mistério de Regis III e em um sentimento subjacente de perigo. A narrativa vai ser criada em conjunto com as decisões dos jogadores, que vão levar a um dos vários finais. Além disso, ao longo do jogo, os jogadores vão poder usar muitos dispositivos retrofuturistas e se sentir como cientistas de verdade em uma missão para explorar cada variável de Régis III e relatar para o Astrogator.

O que fez vocês decidirem usar a Unreal Engine para o primeiro jogo do estúdio?

Daniel Betke, CTO:
Chegamos à conclusão de que a Unreal Engine era a opção mais adequada para a criação de The Invincible por vários motivos. Em primeiro lugar, ela facilita o processo de criação de animações, permitindo a integração com o sistema de Blueprints da UE, o que ajuda muito a economizar tempo. Em segundo lugar, os Blueprints fazem com que as ideias de iteração para um jogo pareçam fáceis como brincadeira de criança. Podemos deixar nossa criatividade fluir de verdade. Em terceiro lugar, foi o sistema de materiais da Unreal que possibilitou a criação das paisagens vastas de Regis III e das máquinas atompunk, pois o sistema possibilita uma renderização totalmente baseada na física para deixar várias superfícies parecendo pedra ou metal de verdade. Também agradecemos ao Unreal Editor por nos ajudar a gerenciar o fluxo de trabalho e o processo de produção durante todos esses meses de desenvolvimento do jogo The Invincible.
Cortesia da Starward Industries
O site de vocês diz que o jogo usa um estilo artístico “atompunk retrofuturista”. Você pode explicar o que isso significa e como a Unreal Engine ajudou a alcançar esse visual?

Wojciech Ostrycharz, diretor de arte:
O estilo artístico retrofuturista está relacionado com a visão de futuro dos anos 60, quando a tecnologia digital estava além da imaginação das pessoas. Era o início da Era Nuclear, quando as pessoas sonhavam com tecnologia analógica movida a energia nuclear. Elas acreditavam que era essa combinação que levaria a humanidade adiante. O maquinário era pesado e grandioso, cheio de peças salientes interativas: alças, engrenagens e alavancas. A Unreal Engine foi muito útil na criação dessas peças e de materiais de cromo de aparência realista que brilhassem ao sol e refletissem o terreno em Yasna. Conseguimos uma cor viva nos reflexos e um contraste espetacular entre as superfícies cromadas e as paisagens opacas e arenosas de Regis III. Ela também foi muito útil para fazer com que as máquinas parecessem pesadas e sensíveis ao toque. Como se fossem reais.

Pela demo, parece que foi bem trabalhoso criar os ambientes arenosos e avermelhados de Regis III. Como vocês conseguiram criar essa aparência sobrenatural e meio claustrofóbica do planeta?

Ostrycharz:
Queríamos que Regis III fosse o planeta que todos quisessem descobrir, mas de que tivessem receio disso no subconsciente. Nosso diretor de arte, Wojciech Ostrycharz, criou o design do ambiente com paisagens que ficam ocultas da visão dos jogadores com frequência. Há muitas formações rochosas por Yasna, vários espaços pequenos para entrar. Isso deixa você com medo do que vai encontrar do outro lado, mas, ao mesmo tempo, mantém sua motivação para avançar e descobrir paisagens diferentes de tudo que foi visto antes, provocando uma satisfação estética na mente.
Cortesia da Starward Industries
Além das obras de Lem, outros filmes, livros ou videogames inspiraram o trabalho de vocês em The Invincible?

Ostrycharz:
Sem contar com as obras de Stanisław Lem, nós nos inspiramos na ciência em si e na história da conquista do universo pela humanidade, já que The Invincible é uma narrativa cheia de conhecimento real de ficção científica. Além disso, queríamos que nosso jogo lembrasse, de alguma fora, a jornada pessoal que os jogadores tiveram em Firewatch e a sensação de uma ameaça oculta de Alien: Isolation. Mas, mesmo que tenhamos analisado muitas referências, continuamos focados na grande visão de ficção científica retrô do Lem, um conceito único nos videogames.

Pode nos explicar como vocês criaram a parte sonora do jogo?

Brunon Lubas, designer de música:
Em conjunto com nossos designers de áudio, Brunon Lubas e Łukasz Kindel, nós definimos alguns princípios. Decidimos evitar a sensação ciberfuturista de alta-fidelidade. Em vez disso, focamos em tecnologias mais antigas, como rádio e fita cassete. Os efeitos sonoros tinham que ser imersivos, mas não realistas demais, já que escolhemos o sentimento em vez do realismo perfeito para o nosso elemento visual. Quando estávamos criando os instrumentos acústicos, queríamos que eles representassem a humanidade, com as conquistas e a cultura, e os sons sinistros e experimentais para dar ênfase ao mistério de Regis III.

Recentemente, o estúdio lançou para o público uma demo do jogo. Vocês vão implementar no desenvolvimento do jogo alguma coisa que vocês descobriram com o feedback recebido e as gravações do jogo dessa demo ou das anteriores?

Markuszewski:
O lançamento de uma demo é como um baú do tesouro, quanto se trata do feedback da comunidade. Na Poznań Game Arena, ouvimos algumas vezes que faltava emoção na nossa narração, então fizemos alterações, e o feedback da demo seguinte, na LudoNarraCon, deixou claro que foi uma boa decisão. Algumas pessoas tiveram problemas de otimização (queda de FPS, bugs ligados a transições de área, etc.) ou resoluções de tela não compatíveis, mas ainda temos tempo de melhorar a experiência futura e planejamos usar ao máximo o feedback recebido antes do lançamento do jogo.
Cortesia da Starward Industries
Que conselho você daria para um estúdio independente que queira criar um jogo interessante baseado numa história?

Markuszewski:
Primeiro, busque referências culturais que inspirem você de verdade. A jornada é longa, e a referência certa pode trazer motivação e manter você no caminho certo. Em segundo lugar, faça uma pesquisa vasta de jogos parecidos com o que você quer criar em questão de narrativa, jogabilidade ou estilo artístico. Dá para aprender muito com os erros e acertos de outros estúdios. Você também precisa dar um jeito de se destacar de alguma forma. E, em terceiro lugar, não tenha medo de receber o feedback da comunidade. Faça testes externos, crie demos ou tente o acesso antecipado. Mesmo se você estiver com medo da opinião das pessoas, é melhor ouvir o que elas pensam sobre o jogo agora do que depois do lançamento.

Quais funcionalidades da Unreal Engine 5 você está mais ansioso para usar em futuros jogos?

Betke:
Há alguns itens com os quais estamos empolgados na Unreal Engine 5: as funcionalidades de iluminação e reflexo do Lumen são ótimos para trazer vivacidade ao jogo, a geometria virtualizada do Nanite é perfeitamente compatível com o design de ambiente e o MetaHuman facilita a criação de personagens como nunca antes. Mal podemos esperar para ver o que o futuro nos reserva.
Cortesia da Starward Industries
Agradecemos pelo tempo para conversar conosco. Onde as pessoas podem saber mais sobre o The Invincible e a Starward Industries?

Markuszewski:
Elas podem visitar nossa página na Steam ou o site do The Invincible , onde preparamos um quadrinho on-line gratuito baseado no mundo de The Invincible. Outra opção é se entrar na nossa comunidade no Discord e nos seguir nas outras redes sociais: Twitter, Instagram e Facebook. E, se quiserem saber mais sobre as pessoas que criaram a aventura em Regis III, é só procurar por mais informações aqui.

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