Unreal Engine への移行の 7 つのストーリー

2024年8月28日
Unreal Engine は、AAA シューティングゲームやフォトリアリズムだけのためのものではありません。ますます多くのインディー ゲーム、スタイライズされたグラフィック、モバイル エクスペリエンスが Unreal Engine で開発されるようになっているため、他のエンジンから移行した 7 人のデベロッパーのストーリーを探るのによい時期だと考えました。

この記事では、変革の理由、変革によるメリット、それがどのように成功につながったのかについてスタジオに尋ねました。 

プロジェクトで Unreal Engine に移行することを検討している場合、まずこの Web ページをチェックしてください。 

Infinity Nikki | Infold Games

Infinity Nikki では、人気の Nikki シリーズの主人公がショーウィンドウから出て、広大で想像力豊かなオープン ワールドに足を踏み入れます。 
Infinity Nikki は Infold Games によって開発され、スタジオが Unreal Engine に移行してからの最初のプロジェクトとなります。このシリーズは、ドレスアップのジャンルに命を吹き込む優れたライティングやディテール豊かなテクスチャにより評価を得ていました。 

オープン ワールドへの移行は、シーンのプロダクションと多数の技術的ディテールの統合をより大規模なスケールに適応させることを意味し、Unreal Engine 5 の利用が必要となりました。 

Nikki ゲームでは、主人公が着用する魅力的で複雑な衣装に重点が置かれています。UE5 のクロスの作成ワークフローを利用して、Infold Games ではクロスの作成、ウェイトのペイント、プロパティの調整をリアルタイムで行うことができるため、プロダクション効率が大幅に向上しています。

Infold では Unreal Engine の強力なライティング システムも使用して Nikki シリーズの高いライティング要求基準を満たし、グローバル イルミネーションを使用して、キャラクターが詳細なセルフシャドウイングを実現するために高品質のシャドウを開発しています。 

Infinity Nikki に関して Infold Games による Unreal Engine の使用方法についてのページを参照し、以下の動画をご覧ください。 

Squirrel with a Gun | Dee Dee Creations

2 年前にリアルなリスの動画がソーシャル メディアに投稿されたとき、大きな注目を集めました。それは、動画が完全に Unreal Engine で作成されたからだけではありません。22 秒後、もこもことした主人公は銃を取り、引き金を引き始めました。 

Squirrel with a Gun のゲーム ディレクターであり、Dee Dee Creations のオーナーでもある Dan DeEntremont 氏は次のように述べています。「Twitter をはじめ、多くのソーシャル メディアで大きな反響がありました。そのときに、このコンセプトでゲーム本編を制作しようということになりました」
前のプロジェクトで Unity で作業していた Dan DeEntremont 氏は、Squirrel with a Gun のために Unreal Engine に移行しました。 

「Unreal に切り替えた一番の理由は、おそらくビジュアル スクリプティング用のブループリントです」と彼は語ります。「ラピッド プロトタイピングに最適で、イベント グラフのおかげで、コーディングするよりも「全体像」を頭の中で把握しやすかったですね。UE そのものを使いこなせるようになると、ゲーム開発モジュールの宝庫でした。」

DeEntremont 氏は、ゲームでレベル デザインに役立てるため、Epic Games の無料アセットを多用しました。「Unreal Engine マーケットプレイスで入手できる毎月の無料アセットは、小規模の開発チームがコア メカニクスとワールドのレイアウトに集中するために最適だったのです」と DeEntremont 氏は語ります。

彼は、実際の制作に使用できるツールを利用できることが大きな利点であると指摘しています。「テレインのダイナミック LOD、ナビゲーション メッシュの生成、ディスタンス フィールドの生成などの細かな機能を処理する必要がなく、シンプルに機能するところが気に入っています。」

Squirrel with a Gun に関するページで詳細を確認し、以下の動画をご覧ください。 

Wuthering Waves | Kuro Games

Wuthering Waves は PC およびモバイル向けのクロスプラットフォーム タイトルで、文明崩壊後という独自のテーマ、流れるような戦闘メカニクス、そして広大なオープンワールド ゲームプレイを特徴としています。

今まで他のエンジンでタイトルを開発してきた Kuro は、安定性、成熟度、およびコンテンツ制作の安定したフローを維持しながらプロジェクトの特定のニーズを満たすことができる強力なツール群を理由に、Wuthering Waves を Unreal Engine で開発することを選択しました。

Wuthering Waves に関するページで詳細を確認し、以下の動画をご覧ください。

Empire of the Ants | Tower Five

Bernard Werber 氏のベストセラーに基づいて、近日公開されるリアルタイム ストラテジー (RTS) ゲーム Empire of the Ants は、象徴的な書籍シリーズに近い戦略的なエクスペリエンスを提供します。 

プレイヤーは没入型冒険を体験し、壮大なスケールの緻密な世界で戦略的な戦闘を通じて自分たちの土地を守ります。このゲームは、Unreal Engine 5 の機能により、フォトリアルな森やさまざまな動物との出会いが特徴となっています。

以前のプロジェクトで Unity を使用した Tower Five は、Unreal Engine に移行し、プロジェクトのフォトリアルな植物や野生生物の表現の枠を押し広げました。 

以下の動画を視聴し、Empire of the Ants について確認してください。

Strayed Lights | Embers 

Strayed Lights は光り輝く世界を舞台として、新たに誕生した炎が光を取り戻すために内なる悪魔に立ち向かう旅にプレイヤーをいざないます。

インディー スタジオ Embers は、主にアーティストがプロジェクトでより複雑な VFX とアニメーションを扱えるようにするために、Unreal Engine でゲームを制作することを選択しました。
 
「私たちは以前にモバイル ゲームの開発に Unity を採用していたため、そのエンジンについては使用経験がありました」と Embers の共同設立者兼ゲーム ディレクターである Maxime Philipp 氏は語ります。「しかし、Strayed Lights (さらに開発を予定している次のゲーム作品) については、ゲーム デベロッパーだけでなくアーティスト チームも使用できる複雑なアニメーション システム、VFX、シェーダーが必要でした。」 

「私たちのプロジェクトの領域で業界をリードするエンジンであった Unreal Engine を試すことになり、実際に私たちのほぼすべてのニーズを満たすことができました。また、特定のさまざまなプロセスを支援する独自のカスタム ツールを開発するうえで、Unreal Engine は高い柔軟性を提供するものでした。」

9 人という比較的小規模なチームで、Embers は Unreal Engine のブループリント ビジュアル スクリプティングのような機能を使用し、予想を上回る成果を上げました。

「このような小規模のチームでは、全員が自立して複数の役割をこなせる必要があります」とPhilipp 氏は語ります。 「Unreal Engine を使用することで、中間的な「統合を行う担当者」を省くことができました。たとえば、アーティストは自らの作業を自らで統合し、自分たちがベストと感じるアピアランスに調整することができました。」 

「また、プログラマーはそれに自分たちのロジックを簡単に統合し、利用可能なツールと一連のカスタム仕様のツールを使ってそれを即座に機能させることができました。」

Strayed Lights に関するページで詳細を確認し、以下の動画をご覧ください。 

Kvark | Latest Past

架空のチェコ共和国が舞台となるレトロ シューティング ゲーム Kvark’ では、ローポリゴンで表現し、その土地に詳しい地元の人によって 80 年代の雰囲気を醸し出しています。 

高校時代の友人である Radovan Šťastný 氏と Petr Pavlík 氏によって制作された Kvark は、デベロッパーが別の方法を選択するまで、Unity で作成されるところでした。「Unity を使おうと思っていたのですが、Unreal Engine に興味を持ったのは、機能が豊富で、ブループリントで簡単にコーディングできるからです」と Pavlík 氏は説明しています。

チームは、Unreal Engine 5 の新しいテクノロジーと機能の外観を気に入り、このエンジンを Kvark に使用することにしました。「他にも Unreal を使おうと思った理由は、ブループリントのおかげで非常に使いやすく、パズルの設計、メカニクスなどを簡単にイテレートできるからです」と Pavlík 氏は語ります。  「全体的に Unreal は、私たちのゲーム スタイルや開発のニーズに一番合っているようです。」

Kvark は非常に特徴的なグラフィックのゲームで、Half-Life などの初期のシューティング ゲームのグラフィックを取り入れる一方で、Unreal Engine 5 の最先端技術を利用しています。アートスタイルとしてレトロゲームの外観を取り入れつつ、現代的なひねりを加えました。  

「ローポリ モデルとピクセル化されたテクスチャがあるので、優れたライティング、素材、ポストプロセスを実現できるエンジンが必要でした。ですから、Unreal を使うことはすぐに決まりました。すばらしいライトとエフェクトで、簡単に魅力的なシーンを作成できるからです。」

Kvark に関するページで詳細をご覧ください。

Layers of Fear | Anshar Studios & Bloober Team

最新の Layers of Fear は、オリジナルの Layers of FearLayers of Fear 2 を組み合わせたリメイクで、これらの作品を背筋が凍るような素晴らしいパッケージにまとめています。

最初の Layers of Fear は Unity で、Layers of Fear 2 は Unreal Engine 4 で制作されました。そして、今作は Unreal Engine 5 で制作されています。Anshar Studios のクリエイティブ ディレクターである Damian Kocurek 氏が説明するように、このスタジオが UE5 に移行することを決めたのは、達成可能な視覚的忠実度でした。

「Unreal Engine 5 によって実現可能な視覚効果を確認したとき、私たちは驚愕しました」と彼は語ります。「新しいゲームに対して私たちがまさに求めていたものだったからです。UE5 では、ライティングでさまざまな形の臨場感あふれる非常に恐ろしい雰囲気を作り上げることができます。」

Layers of Fear に関するページで詳細をご覧ください。

Epic では、あらゆる規模のチームが成功できるように支援する方法を見つけるために懸命に取り組んできました。

デベロッパーがデベロッパーのために作ったエンジンに移行したい場合、基礎を学び、プロジェクトを移行し、Epic Developer Community の何百、何千ものデベロッパーからサポートを受けられるように支援します。最も得意とする素晴らしいゲームの構築に専念できるようにします。

Unreal Engine に移行する準備ができましたか?

Unreal Engine への移行は予想より簡単に完了します。また、弊社には役立つリソースやドキュメントを多数用意しています。

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