Courtesy of Bloober Team & Anshar Studios

Unreal Engine 5 で名作ホラー Layers of Fear をリメイク

Brian Crecente
新しい Layers of Fear では、(ゲームのキャッチフレーズにあるように) 単に「ホラーが再考された」だけではありません。同作は、Bloober Team のシリーズの定義の再考も行っています。

スタジオは、設立 6 年後に最初の Layers of Fear でヒットを実現しました。同作のヒットにより、Bloober Team は再びホラーゲームに焦点を当てるようになりました。2016 年の同作のリリース以降、スタジオはホラータイトルの制作に完全に移行し、6 つのプロジェクトのうち、ObserverLayers of Fear 2Blair WitchThe Medium をリリースしました。

そして今年リリースされた Layers of Fear (開発:Anshar Studios、Bloober Team) は、オリジナルのタイトルをつなぎ合わせたタイトルです。物語に重点を置いた一人称視点ゲームに戻っており、その続編、すべてのダウンロード可能なコンテンツ、これらの作品をつなぎ合わせた新しいストーリーが、背筋も凍るような恐ろしさをプレイヤーに植え付けます。

この記事では、UE4 のシリーズ制作への採用、その後の UE5 への移行の際のプロセスとメリット、「Lumen」などの Unreal Engine 5 のツールをチームでどのように使用したのか、そしてゲーム全体で使用されている懐中電灯に関する問題について、Anshar Studios に話を伺いました。
 

Layers of Fear (2023) は、Layer of Fear (2016) と Layers of Fear 2 をベースにして制作され、「驚くような新しいストーリーとコンテンツを用意した」と説明されています。これは、今作はこれらのストーリーを再構築したものになるのか、まったく新しいストーリーとなるのか、どちらの意味でしょうか?

Anshar Studios クリエイティブ ディレクター、Damian Kocurek 氏:
今作は、Layers of FearLayers of Fear 2 のオリジナル ストーリー、そして DLC のストーリーに基づいています。それに加えて、それらのストーリーすべてを結びつけるまったく新しいチャプター (作家のストーリー) が展開されるので、すでに明らかになっているストーリーに深みが出ます。シリーズの全体像とそれぞれのつながりが判明します。

Layers of Fear (2016) は Unity で、Layers of Fear 2 は Unreal Engine 4 で制作されました。そして、今作は Unreal Engine 5 で制作されています。シリーズごとに異なるエンジンを使用していますが、この移行はどうでしたか?

Anshar Studios プログラマー、Tomasz Bilnicki 氏:
各エンジンは少しずつ異なっていました。そのため、直面した問題やできることも異なっていました。当然ながら、Unity から Unreal Engine への移行が最も労力を要しました。視覚的な忠実度を高め、新時代のホラーを実現するためにゲームの大部分を作り直したからです。つまり、よりリアルなライティングとマテリアルを実現するためにすべてを準備し直す必要がありました。と同時に、Unreal 固有の機能を使用しながら、Unreal 上で新しいシステムと機能をビルドしたり、まったく新しいツールで「Niagara」のようなさまざまなエフェクトを使用したりする必要もありました。UE4 と UE5 の間の移行はまったくもってスムーズでした。この際に必要だったのは、主に新しいツール (Lumen など) と、それらを念頭に置いて開発する方法を学ぶことでした。

Bloober チームが Layers of Fear の制作に Unreal Engine 5 を採用したのはなぜですか?

Kocurek 氏:
Unreal Engine 5 によって実現可能な視覚効果を確認したとき、私たちは驚愕しました。私たちがまさに求めていたものだったからです。UE5 では、ライティングでさまざまな形の心の底から臨場感あふれるホラーの雰囲気を作り上げることができます。
Courtesy of Bloober Team & Anshar Studios
開発環境の Unreal Engine 4 から Unreal Engine 5 への移行はどうでしたか?

Bilnicki 氏:
Unreal Engine 5 は Unreal Engine 4 に非常に似ています。多くの要素で変更は必要なかったので、移行は容易でした。

当然ながらそのときの課題は、Lumen、「Nanite」、「TSR」、「バーチャル シャドウ マップ」といったような新しいテクノロジーやその可能性について学ぶことでした。それらの力を最大限活用するには、深く知る必要があったためです。

ただし、最大の課題は、何が変更されたか、何が削除されたかを確認することでした。そのうちの 1 つに、Unreal Engine 5 にはテッセレーションがないことがあります。Layers of Fear の開発の初期段階では、レベルのジオメトリを動的に変更するためにテッセレーションを使用していました。当時、Nanite は「ワールド位置オフセット」をサポートしていなかったので、テッセレーションなしでエフェクトを実装する別の方法を考える必要がありました。

また、既存のコンテンツを Unreal Engine 5 の新機能に適応させ、新しいパイプラインを開発するのに、多くの時間とリソースを費やしました。Lumen の場合だと、正しく的確なディスタンス フィールドを得るにはオブジェクトに普段より注意を払う必要がありました。もう 1 つの興味深い事例はレイ トレーシングです。Unreal Engine 4 を用いた Observer: System Redux の開発中に、私たちはレイ トレーシングの実装に関する多くの経験を積んできました。そして、新しいエンジンに切り替えた後、レイ トレーシングが Lumen に不可欠な部分であることがわかりました。コンテンツ側では何も変わっていませんが、プロジェクト構成側で新しい設定を学ぶ必要がありました。

プロジェクトの Unreal Engine 4 から Unreal Engine 5 への移行に関しては、今振り返ってみるとスムーズだったと思います。大半の時間は、新機能を学んだり、コンテンツを調整したりするのに使っていました。

ゲームのテーマとして、オリジナルの Layers of Fear (2016) では「犠牲」を、続編では「自分のアイデンティティ」を扱っていました。 Layers of Fear (2023) ではどんなテーマを掘り下げる予定ですか?

Kocurek 氏:
私たちは、今作を含むシリーズのすべてのタイトルで、道徳に関わる選択を行っています。「犠牲」に関する選択は、どちらの作品でも行います。Layers of Fear では、プレイヤーは「家族」か「偉大な芸術の追求」のどちらかを選択をする必要に迫られます。しかし同時に、Layers of Fear 2 で遭遇するゲーム内の状況に対して単純な答えを得られるわけではありません。 私たちがプレイヤーに対して、どの選択が正しいのかを提示することはありません。皆さん自身に選択をしてもらいたいと考えているからです。これは Layers of Fear においても同じです。この未知の恐怖、自分の決断がどこにつながるかわからない恐怖を、私たちは「隠れた恐怖」と呼んでいます。
Courtesy of Bloober Team & Anshar Studios
ゲームのストーリー、設定、キャラクター、メカニクスは、テーマに影響を与えていますか?

Kocurek 氏:
すべてのキャラクター、雰囲気、ゲームプレイがこのテーマに組み込まれています。「隠れた恐怖」の雰囲気を作るには、すべてが連携している必要があります。

新旧のホラー作品のうち、Layers of Fear のデザインに影響やインスピレーションを与えたものは何ですか?

Kocurek 氏:
新しい Layers of Fear では、小島秀夫氏や Guillermo del Toro 氏の P.T. といったようなホラーにおける古典的な傑作からインスピレーションを得ています。常に変化する環境の中で本当に恐ろしい雰囲気を作るというアイデアは、これらの作品からの影響です。刷新されたゲームプレイ メカニクスやその他の技術的進歩により、今作に挑む勇気のある人たちに、さらなる没入型の不気味な体験を提供できることを嬉しく思っています。

The Medium では、チームはポーランドのディストピアン シュルレアリスム画家 Zdzisław Beksiński 氏からインスピレーションを得たそうですね。 Layers of Fear の制作に関して、インスピレーションを得られるのではないか、と注目しているアーティストや作品はありますか?

Kocurek 氏:
Layers of Fear は、アート、映画、演劇といった分野から大きな影響を受けています。Layers of Fear 1 では、豪邸内を散策するだけで多くの象徴的な謎の絵画を発見できると思います。ビクトリア朝時代の建築やその装飾の美しさも実感できるはずです。Layers of Fear 2 のストーリーは、Georges Melies 氏の作品から現代の映像撮影技術まで、映画芸術を中心に展開しています。Layers of Fear は美的感覚の鋭い人や幅広い芸術ファンにとって満足のいく作品になることでしょう。
Courtesy of Bloober Team & Anshar Studios
ゲームのサウンドトラックについて教えてください。 これまでのタイトルでも、興味深い曲がいくつかありました。

Kocurek 氏:
これまでのゲームと同様に、サウンドトラックは私たちにとってなくてはならない人物、Arek Reikowski 氏によって作曲、アレンジされています。Layers of Fears ではピアノが大きな役割を果たしています。ピアノのテーマがゲーム全体を通じて演奏され、ピアニストである画家の妻の性格を反映しています。Layers of Fear の多くの譜面がピアノで演奏できる、と期待するプレイヤーもいるかもしれません。

ゲームでは、レイ トレーシング、HDR エフェクト、4K 解像度はどのように活用されますか?

Bilnicki 氏:
Layers of Fear では、これらすべてのエフェクトをサポートする予定です。Layers of Fear では、ハードウェア レイ トレーシングの使用により、PC とコンソール上で高品質の反射とグローバル イルミネーション ライティングが実現するはずです。HDR もすべてのプラットフォームで利用できるので、シーンにおけるカラーと明暗部がより詳細に表現されるようになります。コンソールでは、私たちは主に 4K 解像度に焦点を当てています。テンポラル スーパー解像度 (TSR) を使用することで、品質に妥協することなく、より簡単に 4K 解像度を実現できるようになるからです。PC では、TSR に加えて DLSS および XeSS も利用できるので、4K 解像度でのパフォーマンスと画質が大幅に向上するはずです。

ホラーにおいては、ライティングが重要な役割を果たします。 Lumen について、お話しいただける具体的なアイデアや用途はありますか?

Bilnicki 氏:
Lumen を用いて具体的に行っていることは何もありません。しかしこれにより、レベルでの反復処理が速くなり、以前よりもダイナミックな形でライトとシャドウを使用できるようになりました。プレイヤーがレベル内で進行方向を照らす懐中電灯を使用する場面で、その効果が最もわかるはずです。
Courtesy of Bloober Team & Anshar Studios
Kocurek さんは Layers of Fear を「サイケデリック ホラー クロニクル」と呼んでいます。 このゲームのどんな要素がサイケデリックなのか、詳しく説明していただけますか?

Kocurek 氏:
心を揺さぶるシュールレアリズムな設定と主要なモチーフが、プレイヤーの認識をあざむく点です。プレイヤーは困惑して、以前に特定の場所に行ったことがあるのか、特定のオブジェクトが移動したのかどうかを疑い始めることでしょう。

Layers of Fear のデザインに関して、特別なゲームプレイやビジュアル要素など、他にここで説明しておきたいことはありますか? もしあれば教えてください。

Kocurek 氏:
追加したものの 1 つに、環境とのやり取りや、イベント発生時に生存に必要となる懐中電灯があります。良いパフォーマンスを達成し、プレイヤーがいろいろな選択を行えるようにしつつ、考えていたテーマとホラーの雰囲気に確実にマッチするようにゲームを調整しました。テーマに合うように、ストーリー的な観点から作品を作りました。俳優のストーリーの場面では、通常の懐中電灯を使用しました。その際、映画のテーマに合わせて、カメラのプロジェクターのように見えるエフェクトを懐中電灯に追加しました。画家のストーリーの場面では、時代設定がさらに古いことから、通常の懐中電灯ではうまくマッチせず大変でした。何度か試行錯誤した結果、火を使うランプの使用に落ち着きました。敵が火を恐れていることを考えると、合理的な選択です。

ツールの入手後は、これらが過度に熱くならないようにする必要があります。こうしたギミックにより、使い方に深みが出るようになりました。これを実現するには、熱に関する情報をプレイヤーに伝える必要があります。つまり、過度に熱くなっていることを示すためにモデル、アニメーション、マテリアルを変更する必要があります。最後に、ゲーム内のとりわけ暗かった領域でそれがうまく動作することを確認しました。この際、必要に応じてそれらのレベルに変更を加えました。幸いなことに、Lumen を使用しておりライトがすでに動的であったため、このプロセスはスムーズに進みました。全体として、満足のいく出来になるまで何か月も費やす必要がありましたが、最終的にはプレイヤーにより多くの選択肢を用意できた上、動的なライトによってゲーム内におけるホラーな雰囲気を高めることに成功しました。
Courtesy of Bloober Team & Anshar Studios
過去 10 年ほどで、チームで制作したホラーゲームはどのように進化したと考えていますか?

Kocurek 氏:
特定のマイルストーンを書いたリストがあり、各タイトルで達成するようにしています。各タイトルごとに徐々にレベルが上がっており、より高度な視覚効果を使用するようにしたり、より洗練されたゲームプレイの実現を試みたりしています。しかし、Bloober Team が変わらず常に重要だと考えていることが 1 つあります。ゲームのストーリーです。私たちはストーリーとゲームプレイのバランスを取り、プレイヤーが期待するエクスペリエンスを提供したいと考えています。

他に何か言っておきたいことはありますか?

Kocurek 氏:
昔からのファンも新しいファンも、私たちが皆さんのために用意したものをぜひチェックしてほしいと思っています。

お話を聞かせていただき、ありがとうございました。 Bloober Team、Anshar Studios、Layers of Fear の詳細はどこで確認できますか?

Kocurek 氏:
ソーシャルメディアアカウントとウェブサイトからご確認いただけます。TwitterLinkedInInstagramYouTube で情報を発信しています。

    今すぐ Unreal Engine をダウンロードしましょう!

    世界中でもっともオープンで高度な作成ツールを入手しよう。
    Unreal Engine にはあらゆる機能とソースコードへのアクセスが含まれており、ただちに開発に利用できます。