2016年6月7日

マーケットプレイス:新着プラグイン情報

作成 Stephanie Markoff

マーケットプレイスでは先月から コード プラグインの取り扱い を開始しました。アンリアル エンジン エコシステムが誇るべき特性を生かせるように、有料、無料ともに選りすぐりのプラグリンをアップしています。アンリアル エンジン向けの素晴らしいプラグインの作成者が自分のツールを公開して、ユーザーが機能をさらに追加して素晴らしいプロジェクトの作成ができるようにすることが我々の目標です。

マーケットプレイスでは、有料、無料あわせて 25 種類以上のプラグインが提供されています。これらのプラグインによって、レベル内でのポストイットの表示、入力の再マッピング、Sketchup コンテンツのインポート、ボーンのスケーリング方法のカスタム化など、機能性をぐんと拡大することができます。プラグインの取り扱いはまだ始まったばかりです。これからどんどん増えていくと思います!マーケットプレイスを利用したいとお考えのプラグイン (もしくはコンテンツでも!) クリエイターのみなさん、利用方法について [email protected] へご連絡ください。 

難しい話は抜きにして、新着製品を見てみましょう。最新のインテグレーションはすべてマーケットプレイスの Code Plugins カテゴリ でご覧いただけます。ブログセクションからも、月ごとのアップデート情報で新着製品の概要をチェックできます。 

PlayUp Tools Plugin (Sushi 8 Studios 制作)

コンテンツが作りやすくなれば、創造性により時間をかけることができます。PlayUp Tools はデザイナー向けの制作ツールで、SketchUp ユーザーに簡単かつ最適化された、コンポーネントとグループのレベルすべてを UE4 にポートし配置するパイプラインを提供して、コンテンツのインポート / エクスポート処理を簡素化します。 

このプラグインはパイプラインのインポータの構成要素で、SketchUp 用 PlayUp Tools Plug-in で直接アンリアル エディタによってエクスポートされたコンテンツの処理を可能にします。

モジュール: 

  • PlayUp (Developer) 

 

対象プラットフォーム:Windows PC 
テスト済みのプラットフォーム:Windows 10 
マニュアル有無:有 
重要な注記 / 追加:このインポータは、SketchUp 用の PlayUp Tools プラグインで生成されたファイルと機能します。「/Demo」 フォルダにあるサンプル エクスポーターで試してみてください。 

LE Extended Standard Library (Low Entry 制作)

Extended Standard Library プラグインはブループリントのスクリプト処理言語の改善、および様々な機能を追加するブループリントを提供します。 

このプラグインの注目すべき点は、アカウント サーバーやマッチメイキング サーバーなど、 Java でプログラミングされたサーバーと一緒に使用できることです。

Low Entry は文字列を Java などでバイト変換する機能を実装しているので、このライブラリは無料でオープン ソースになっています。Java ライブラリは こちら から利用できます。

ブループリント数:200+ (時間とともに変動) 

機能: 

  • エンコード (int、string などをバイト変換) 
  • ハッシング (MD5 および SHA1) 
  • 潜在アクション (基本的には変数としてパスが可能なイベント リスナー) 
  • プリミティブ型の機能のソート処理 (int、string など) 
  • ビルド ノードとプラットフォーム ノード (debug/shipping などのビルド形態、またはWindows/Linux/Mac/HTML5/IOS/Android/PS4/XboxOne などのプラットフォームに応じて、異なるコードの実行が可能) 
  • Byte ノード (split、merge、generate random bytes など) 
  • Character ノード (\n、\r など) 
  • (時間ではなく) フレームごとの Delay ノード 
  • 実行キュー (実行の一括処理が可能) 
  • For loops ノード (反転した for loops、step サイズをカスタム化した for loops など) 
  • Monitor ノード (プライマリ モニタの解像度のゲット、モニタの作業範囲のゲットなど) 
  • Window ノード (ウィンドウの大きさ、位置、モードなどのゲット セット) 
  • Mouse ノード (マウス位置のゲット セット) 
  • Sound ノード (ボリュームとピッチのゲット セット) 
  • Local variable ノード (値のキャッシュ) 
  • Crash ノード (ゲームのキャッシュ) 
  • Pure print ノード (pure ブループリントの呼び出し回数のデバッグ、pure ノードとは実行ピンのないノード) 
  • Create object ノード (Blueprint クラスのインスタンス作成) 
  • その他 (文字列の生成、boolean や int への実行ピン、counter ノード、tick ノードなど) 


対象プラットフォーム:テスト済みのすべて
プラットフォーム:Windows (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードには分かりやすく簡単にまとめた説明があります。エディタに直接表示されます。 
重要な注記 / 追加: 

  • このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。 
  • このプラグインは新機能をいつも無料で取得できます。 


FixIt (Skunkwerks Kinetic 制作)

FixIt はエンジンの中に注記を見えるように掲載して、プロジェクトのワークフローを改善します。

モジュール: 

  • FixItNotePlugin (EditorNoCommandlet) 


機能: 

  • エピック フレームワークへのスムーズな統合 
  • 注記の検索 
  • 注記の優先度: 高 (赤)、中 (オレンジ)、低 (黄) をつける 
  • 注記にタグを割り当てる - それぞれに対して注記をつける 

 

対象プラットフォーム:Windows PC
テスト済みのプラットフォーム:Windows PC

 

Creature 2D Skeletal and Mesh Animation (Jiayi Chong 制作)

このプロジェクトには Creature 2D Skeletal Animation Tool のプラグインが含まれています。ユーザーが制御可能な Fire Breathing Dragon がプラグインの使い方を説明するサンプルとして同梱されています。ドラゴンのキャラクターは、Creature のパワフルなプロシージャル アニメーション モーターを組み合わせて作成されています。Creature のアドオンの Strite Bump ツールを使って、法線マップとアンビエント オクルージョン マップが生成されます。アニメーションのステート / 情報を制御、切り替え、操作するプラグイン関数はすべて、ブループリント システムに公開されています。ドラゴン キャラクターは、ブループリントと Creature Animation プラグインで完全に動くゲームプレイ ロジックになっています。Creature Animation プラグインを Creature と一緒に使うと、アンリアル エンジンで質の高い 2D Animated Skeletal and Mesh キャラクターを簡単に作成できるようになります。 

ドラゴンのサンプル: github.com/kestrelm/CreatureDemos/tree/master/CreaturePackSample 
Dragon Plugin Trailer: youtube.com/watch?v=S01sZY8mTz4&feature=youtu.be 

マニュアルの有無:有
重要な注記:このプラグインとサンプルは Window と Mac のすべてのバージョンに対応しています。

Easy Input Remapping (Jayden Miller 制作) 

このプラグインには、完全に機能し、すぐにゲームができる状態の入力の再マッピング / リビルドの設定に必要なものがすべてそろっています。プラグインが実際に動いている様子を見れるデモ プロジェクトに加えて、再マッピングに必要なすべての関数が含まれています。関数はすべてよく考え抜かれて、コードはコメント付きで文書化されているので、カスタマイズもコードを 1 行変えるくらいの簡単さです。このデモには出荷状態のゲームさながらの完全に機能する制御メニューが含まれています。ゲームパッドのプリセットの他に PC コントロールもついています。

Rama’s Melee Weapon プラグイン (Nathan Iyer 制作)

Rama's Melee Weapon プラグインには次のようなパワフルな機能が付いています: 

  • 武器の物理アセットのどこの部分がダメージを受けるのか、ピンポイントで指定できます。 
  • 揺れているアニメーションのダメージを受ける部分を UE4 アニメーション通知を使ってフル制御することで、揺れているアニメーションの上下の動きを無視することができます。 
  • ボーンごとに精度を設定するので、キャラクター メッシュのどのボーンに武器が当たったのかが分かります。 
  • 非常に独特なカスタム仕様で PhysX コア コード化することで、空中を揺れる時に効率の良いボリューム形状を使って武器のコリジョンを表現しています。また、システムのカスタマイズを可能な限り簡単にするためのカスタム コードで、Nvidia の PhysX システムにも深く関係しています。ランタイム時にエディタで PhysX 形状を描画するためのコードも多数あるので、Rama Melee プラグインが何をしているのか確認できます。 
  • システム全体をそのままブループリントで使用できますが、プラグインにはすべてのソースコードが含まれていますので、ハードコア PhysX コード化など、部分的にな拡張も可能です。Rama はこのプラグインの便利さおよびメカニクスを説明するビデオを数多く出版しています。


Skeletronix  (Black Fang Technologies 制作)

Skeletronix は簡単にカスタマイズできるプロファイル アセットを使っています。プロファイルには追加可能なボーンのタイプがいくつか含まれています。大腿骨のような長いボーンは、ジョイントの始めと終わりに合わせて自動スケールされます。背骨は個々の椎骨で構築されており、自動的に配置および回転します。すべてのボーン タイプのメッシュはプロファイルで指定することができるので、含まれているメッシュ以外のメッシュを使うことができます。つまり、Skeletronix は人間のクリーチャー以外にも使えるということです。

モジュール: 

  • Skeletronix (ランタイム) 

機能: 

  • スケルトン生成が簡単 
  • 人間のボーン メッシュ一式 
  • プロファイル アセットのカスタマイズが簡単 
  • カスタム ボーン メッシュをフル サポート 

エピックのスケルトンへのスケール:可 
マテリアル数:1 
メッシュ数:18 
インスタンスのあるマスター マテリアルからのバリエーション派生:なし 
テクスチャ数:3 
テクスチャ解像度:2048x2048, 2048x2048, 2048x2048 
対象プラットフォーム:Windows PC 
テスト済みのプラットフォーム:Windows PC 
マニュアルの有無:有 

LE Compression (Low Entry 制作) 

Compression プラグインにはバイトを圧縮するブループリントがついているので、空き容量が増えます。 

このプラグインで最も重要な点は、アカウント サーバーやマッチメイキング サーバーなど、 Java でプログラミングされたサーバーと一緒に使用できることです。無料かつオープンソースのプラグインになるように、Java にこの圧縮アルゴリズムを実装しました。Java ライブラリはこちら から利用できます。

ブループリント数:2 (時間によって変動) 

機能: 

  • バイトの圧縮と解凍 
  • 現在含まれているのは LZF アルゴリズムのみですが、ニーズがあれば追加していく予定です。 


対象プラットフォーム:テスト済みのすべて
プラットフォーム:Windows (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードの簡易説明がエディタ内で直接表示されます。 
重要な注記 / 追加: 

  • このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。 
  • 最悪のシナリオは、LZF アルゴリズムがデータのサイズに 1 バイト追加することです。それが圧縮データかそうでないかを示すためにアルゴリズムは圧縮データの最初に boolean を追加するからです。


LE Json (Low Entry 制作)

Json プラグインはJSON 文字列を作成しパースするブループリントを提供します。

ブループリント数:20+ (経時的に変化) 

機能: 

  • JSON 文字列の作成とパース 


対象プラットフォーム:テスト済みのすべて
プラットフォーム:Windows PC (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードの簡易説明がエディタ内で直接表示されます。 
重要な注記 / 追加: このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。 

Extend Text (UMG) (Glsseact 制作) 

UMG テキストの拡張版である Extend テキストを提供します。Extend Text は、1 つの UMG テキスト、あるいは複数のフォント、スタイル、色を指定ができます。例えば、1 つの Text Widget が虹色テキストを表します。Extend Text は多くのタイプを登録します。TextOption は、フォント、スタイル、色の情報が重複していない Tag を保存する構造体です。 

主な機能: 

  • 1 つのテキスト (文字単位) に、複数の色、フォント、スタイルを適用できます 
  • テキストの大きさを変更できます (文字単位) 
  • テキストのエフェクトは TextOption 構造体を定義して適用します 
  • UMG テキストと同じように 
  • UMG エディタとブループリントのみで使用できます。C++ は必要ありません。


Dialogue Plugin (CodeSpartan 制作) 

Dialogue Plugin はノードベースのエディタを使って UE4 にダイアログを簡単に作成できるようにします。

機能: 

  • Voiceover をサポート 
  • イベントと条件 
  • 見た目のカスタマイズが可能 
  • Excel などのサードパーティ ソフトウェアが不要 
  • ソースコード付


モジュール: 

  • DialoguePlugin:(ランタイム) 
  • DialoguePluginEditor:(エディタ) 


技術的な特徴: 

  • 新規のデータ アセット タイプ "Dialogue" 
  • そのデータ アセット用に、スレートに書かれたノード ベース エディタの形式にカスタムしたエディタ 
  • ゲーム内にダイアログを表示するために使うデモ用 UMG ウィジェット。ユーザーによる複製とカスタマイズが可能。 
  • ノード エディタ用のアイコンとノード アート 

 

対象プラットフォーム:Windows PC
マニュアルの有無:有

LE File Manager (Low Entry) 

File Manager プラグインはファイル システムとのイン他r九とを可能にするブループリントを提供します。

ブループリント数:70+ (経時的に変化) 

機能: 

  • ファイル システム インタラクション 


対象プラットフォームすべて (UE4 のファイル管理機能対応であれば) 
テスト済みのプラットフォーム:Windows PC (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードの簡易説明がエディタ内で直接表示されます。 
重要な注記 / 追加:このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。 

LE Http Request (Low Entry 制作)

Http Request プラグインはHTTP リクエストを作成するブループリントを提供します。

ブループリント数:20+ (経時的に変化) 

機能一覧: 

  • HTTP リクエスト 


対象プラットフォーム:すべて 
テスト済みのプラットフォーム :Windows PC (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードの簡易説明がエディタ内で直接表示されます。 
重要な注記 / 追加:このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。 

Savior (Bruno Xavier Leite 制作)

Savior は デベロッパーとデザイナーが格納フレームワークを使いやすいように、UE4 のデフォルトである SaveGame システムを拡張するための C++ プラグインです。

モジュール: 

  • Savior (ランタイム) 

機能: 

  • プログラミングは必要ありません。C++ もブループリントも必要なく、レベルにシステムを追加するだけです。 
  • 非常に使いやすいです。キー、ノード、アクタ コンポーネントを作成する必要がないので、時間を有効に使うことができます。 
  • SaveGame フラグ変数を新規作成するには、[Show Advanced (詳細を表示)] をクリックして [SaveGame] にチェックを入れます。 
  • 自動保存 / ロードオプションレベル全体をスロットに自動保存 / ロードします。 
  • フィルタリングが簡単になります。簡単に変更できる編集可能なフィルターでアクタを保存 / ロードします。 
  • トランスフォームを自動保存 / ロードします。それぞれのアクタに対して位置や回転を保存する必要はありません。自動で行われます。 
  • 動的プロパティコントローラ、キャラクター、Level ブループリント、ゲームモードなどを保存 / ロードします。 
  • 物理の保存Velocity など、アクタの物理プロパティを保存 / ロードします。 
  • AI を保存します。'SaveGame' フラグが付いている変数をもつ AI コントローラも自動保存されます。 
  • プレイ時間の保存プレイヤーがプレイ時間を分かるようにします。 
  • 完成度の保存100% に対するゲームの完成度をプレイヤーが分かるようにします。 
  • スロット管理プラグインは Local と Multiplayer プロファイル用の複数の Save ファイルを管理します。 
  • イベント'On Save Game' や 'On Load Game' などのイベントが実装されました。 


対象プラットフォーム:Windows PC
テスト済みのプラットフォーム:Windows PC
マニュアルの有無:有 
Demo Project (to be used after download of plugin): dropbox.com/s/u1wl7nh1c4y4k6z/SAVIOR_DemoProject.zip?dl=0 
Important\Additional Notes:すべて「SaveGame」フォルダに共通の '.sav' ファイルとして保存されます。

LE Socket Connection (Low Entry 制作)

Socket Connection プラグインはソケット サーバーに接続しインタラクションするブループリントを提供します。 

このプラグインで最も重要な点は、アカウント サーバーやマッチメイキング サーバーなど、 Java でプログラミングされたサーバーと一緒に使用できることです。Low Entry はネットワーク アルゴリズムも実装しているので、このライブラリは無料でオープン ソースになっています!Java ライブラリはこちら から利用できます。

ブループリント数:10+ (経時的に変化) 

機能: 

  • ソケット サーバーに接続 
  • メッセージの送受信 
  • 関数コールを送信し、結果を受信します。 
  • Latent (潜行) 関数コールを送信、Latent (潜行) 関数コールのキャンセル、結果の受信を行います。 
  • 自動接続検証 (pings) を有効 / 無効にします。 

対象プラットフォーム:テスト済みのすべて
プラットフォーム:Windows PC (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードに対する重要な詳しい説明が、エディタに直接表示されます。 
重要な注記 / 追加: このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。 

LE Encryption (Low Entry 制作)

Encryption プラグインはバイトを暗号化するブループリントを提供するので、ネットワーク上での安全な格納および送信されます。 

このプラグインで最も重要な点は、アカウント サーバーやマッチメイキング サーバーなど、 Java でプログラミングされたサーバーと一も使用できることです。Low Entry は暗号化アルゴリズムも実装しているので、このライブラリは無料でオープン ソースになっています!Java ライブラリはこちら から利用できます。

ブループリント数:2 (時間によって変動) 

機能: 

  • バイトの暗号化 / 暗号化解除 
  • 現在含まれているのは AES アルゴリズムのみですが、ニーズがあれば追加していく予定です。 


対象プラットフォーム:テスト済みのすべて 
プラットフォーム:Windows PC (プラットフォーム上で検知されたバグは修正されます) 
マニュアルの有無:各ブループリント ノードの簡易説明がエディタ内で直接表示されます。 
重要な注記 / 追加:このプラグインは UE4 C++ のみを使います。他の C++ ライブラリやサードパーティ ソリューションは一切使用しません。安定性と互換性を必ず最大にするためです。

Pyro Video Codec (Deep Cove Software Ltd 制作)

Pyro Video Codec は、独立した、高速のゲーム開発にぴったりのコードです。特許もなく使用料もかかりません (patent-free)。ゲームに映画をデプロイするために必要なものはすべてプラグインに含まれているので、外部に依存する必要はありません。サポートされたアーキテクチャが、小さな、単一の、動的に結合したライブラリに含まれています。外部コーデックやライブラリといったものは、いっさい必要ありません。 

Pyro のオーディオとビデオ コーデックは patent-free なので、ロイヤリティの発生を心配せずに安心して Phro でエンコードした映画をゲームと一緒に出荷できます。 

Pyro ビデオは素晴らしいです。ロービットレートでもディスク使用量は大幅に減り、映画の品質は 1 ビットも妥協しません。Pyro のゴールは画像の忠実度だけではありません。手入力で SIMD YUV を RGB ブリッタに最適化することで、Pryo はフレームをコーデックとアンリアル エンジン間を素早く往復させます。

内部では、2 つの YUV デコード バッファで構成される映画のレンダリングもメモリ使用を節約するように、オンデマンドで解凍されます。    

プラグインに加えて、比較ツールも deepcovesoftware.com で利用することができます。Pyro Encoder は、ソースの映画から Pyro 形式へコード変換を行います。Windows または OS X でアプリを使って、DirectShow (Windows only)、QuickTime、AV Foundation (OS X のみ) から摂取対象を選択します。Pyro Player はシンプルなプレイヤーなので、これまでにエンコード化した映画をチェックアウトすることができます。

モジュール: 

  • PyroMedia (ランタイム) 

対象プラットフォーム:デスクトップ (Android と iOS が後続) 
テスト済みのプラットフォーム:Windows、OS X、Linux    
マニュアルの有無:PDF 
重要な注記 / 追加:コーデックは完全に独立しており、外部の依存は必要ありません。オーディオの場合、Windows には XAudio2、OS X には Core Audio、Linux には ALSA を使用します。ブリッタは SIMD によって最適化されます。 

Vehicles Movement Components (Farom Studio 制作) 

このプラグインには、車輪数が6、8、10、12、14、16 のビークルおよびタンク用の物理移動コンポーネントが含まれています。使いやすく実装も高速です。ビークルの作成プロセスはデフォルトの Wheeled Vehicle と同じです。 

ビークルの車輪はすべてアクティブで、各車輪にはトルクが付いており、操縦が可能です。タンクにはアクティブなキャタピラが 2 つ付いています。

モジュール: 

  • VehiclesPlugin (ランタイム) 


機能: 

  • 使いやすい 
  • ビークルのセットアップはデフォルトの Wheeled Vehicle と同じ 
  • C++ または ブループリント ベースのビークルの作成が可能 


対象プラットフォーム:Windows、OSX、Linux 
テスト済みプラットフォーム:Windows、OSX、Linux 
マニュアルの有無:有
重要な注記 / 追加:スクリーンショットからのメッシュはプラグインには含まれません。 

Path Follow (Cooper 制作)

このプラグインによって、アクタは相対 / 移動パスを含めたすべてのスプライン パスに沿って進むことができます。アンリアル エンジン内で進む位置、回転、速度を直接制御できるようにするプラグインです。 

パス イベント ポイントを使ってすべてのビヘイビアをトリガーします。 
ビルトインされている回転軸ジェネレータで、パスに沿った回転をプロトタイプします。 
速度ポイントは、移動する速度を正確に制御します。速度はランタイム時にも変更ができます。 
イベント ポイント位置のパス時に、すべてのスクリプトまたはコードを実行します。 
UE4 エディタの標準の回転ウィジェットとトランスレーション ウィジェットまたはコンテキスト メニューを使って、回転、速度、イベント ポイント (複数可) で可視化と操作を直接行います。UE4 のカーブ エディタで、回転と速度の微調整をします。 
クローズ パスをシームレスに対応して、ビルトインされたイージングとルーピングをサポートします。フォロワーは、位置を移動している間、別のシーン コンポーネントを見ることもできます。 
'LookAt' 機能を使ってより簡単にゲーム カット シーンをプロトタイプします。 
ブループリントのみのプロジェクトとコード プロジェクトの両方で使用できます。プロジェクトで C++ コードは一切必要ありません。 
VR とモバイルで使用できます。 
サンプル プロジェクト、詳細なドキュメント、動画が付いてくるので、気軽に始めることができます。 

モジュール: 

  • PathFollow (ランタイム) 


機能: 

  • 移動/ 相対スプラインを含めて、すべてのスプライン パスに沿って進みます。 
  • 手入力 (入力による決定など) による移動 
  • スプライン パスに沿って回転ポイントで回転を直接制御します。 
  • 回転ポイント ジェネレータで回転設定が簡単にできます。 
  • 速度ポイント サポートで移動速度を正確に制御します。速度はランタイム時にも変更できます。 
  • イベント ポイントのサポート - イベント ポイントの位置のパス時に、すべてのスクリプトまたはコードを実行します。 
  • UE4 レベル エディタで回転、速度、イベント ポイントを可視化します。 
  • UE4 エディタの標準の回転ウィジェットとトランスレーション ウィジェットまたはコンテキスト メニューを使って、回転、速度、イベント ポイント (複数可) で操作を直接行います。 
  • UE4 のカーブ エディタで、回転と速度カーブの微調整をします。 
  • グローバル (パス別) およびローカル (フォロワー別) の回転、速度、イベント ポイントをサポートします。 
  • パスの軌道はランタイム時に変更することができます。 
  • 位置の移動中に別のシーン コンポーネンに 'LookAt' 機能を使うと、ターゲットのシーン コンポーネントは自分のパスに沿って同時に移動することができます。 
  • 'LookAhead' は車あるいは船の操縦のシミュレーションを可能にします。 
  • Location と Rotation はマスクをアップデートします。 - 必要な軸のみアップデートします。 
  • 選択されていなくてインゲームの場合でも、スプライン パスを可視化します (デバッグ処理用などに) 
  • パスにそった移動は、スプライン パスの開始場所以外でも、スプライン パス上のどの距離からでも開始できます。 
  • 多数のイージング オプション: linear, circular, ease, exponential, sin 
  • シームレスなクローズ スプライン パスによる再生と継続のループ 
  • 逆の移動 (スプライン パスの終点から始点) のサポート 
  • ワークフローを速くするために便利なレベル エディタ コマンドが 2 つあります。actor locking と PFPathFollower component selector です。 


対象プラットフォーム:テスト済みのすべて 
プラットフォーム:Windows PC
マニュアルの有無 (FAQ を含む):有 
サンプルプロジェクトのダウンロード: goo.gl/GWpkDP