UE4を使った漫画・アニメ・イラスト制作について学びましょう!『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』開催!

Support Team |
2022年2月21日
本イベントは終了いたしました。

イベント当日は非常に沢山の方にご参加いただき誠にありがとうございました!
現在各種アーカイブを公開中です。それぞれは各講演情報よりアクセスいただけます。Unreal Engine を漫画・アニメ・イラストレーションへ活用いただく際にご利用ください!
イベント当日の様子はハッシュタグ「#UEArt2D」をご覧ください。

イベント情報


ゲームエンジンであるUnreal Engineはゲームだけでなく様々な作品・分野・業界にてご採用いただいています。その中で今回は漫画・アニメ・イラストレーションにおける Unreal Engine の活用について学べる勉強会「UE4 Manga Anime Illustration Dive Online」を2022年2月19日(土) 13:00 - 17:30 に開催いたします。

本イベントではエピック ゲームズ ジャパンによる週刊少年ジャンプ読切作品「キルアオハル」での活用事例を始め、イラストレーターとして活躍される あかざ 様、そして Unreal Engine の映像用途について日々研究している株式会社 Indie-us Games 様、株式会社グラフィニカ 様にご登壇いただきます。各講演では漫画、イラスト、アニメ作品におけるプリプロなど Unreal Engine の活用に関して実例ベースにてお話いただきます。

本イベントは参加費・登録共に不要のオンライン開催となります。当日は一部講演にて質疑応答を予定。また質疑応答なしの講演についても事前に質問投稿フォームよりお寄せ頂いたご質問に対して回答を予定しています。ぜひ公式フォームよりご質問をお寄せ頂き、リアルタイムにてご参加ください!

登壇者紹介・講演概要

【エピック ゲームズ ジャパン】 マンガで使う!初めての Unreal Engine

講演動画スライド

【講演内容】
昨今のマンガ業界ではデジタル化が進み、多くの方がPCやタブレットでのマンガ制作を行われているかと思います。
そんな中、3Dをマンガで使ってみたい、もしくはちょっと使っているけどより活かしていきたい、という方に向けて、本講演ではマンガ制作における Unreal Engine の活用方法をご紹介させて頂けたらと思います。
週刊少年ジャンプの読み切りで「黒子のバスケ」の作者、藤巻忠俊先生が実際に活用した事例を元に、 Unreal Engine をマンガで使う美味しいところについてお話させて頂けたらと思います。
https://twitter.com/shiba_zushi/status/1472803697210327040

【登壇者】
Epic Games Japan Technical Artist Developer Relations
斎藤 修(さいとう おさむ)

若かりし頃にジャンプ新人として増刊、本誌、SQなどに読み切りを掲載。
その後、ゲーム業界にてUE4を使用した大型タイトルの開発を経験し、エピック ゲームズ ジャパンに入社。
現在はTechnical Artist Developer RelationsとしてUE4のテクニカルサポートを担当しています。
UE4とHoudiniとマンガ全般が好物です。
https://twitter.com/shiba_zushi

【あかざ様】未経験者でもできる!UE4を活用した2Dカラーイラスト作成法

講演動画スライド

【講演内容】
3DとUE4初心者であるイラストレーターあかざが、3つの機能とアセット(雑に言えば3D素材のこと)の扱い方さえ覚えておけばお手軽に背景が作れてしまう、UE4を活用したカラーイラスト作成法をお話しします。
講演者がUE初心者だからこそのかみ砕いた解説と、UE4のリッチな表現をイラストに落とし込める感動をお伝えできれば幸いです。
主な対象者:
・2Dカラーイラストを描く方
・背景が苦手な方
・UE4未経験の方
・3DCG作成未経験の方

【登壇者】
イラストレーター/キャラクターデザイナー
あかざ

https://twitter.com/akaza2sox

【alwei様】Unreal Engineでイケてるイラストを描くためのノウハウ大放出!

講演動画スライド

【講演内容】
主にイラストレーターさんに向けてUnreal Engineを使ってイラストを描くためのノウハウやテクニックをたくさん公開します!Unreal Engineに詳しくなくても、できるだけイラストを描いている方にもわかりやすい内容で説明いたします。

【登壇者】
株式会社 Indie-us Games 代表取締役社長
alwei

Indie-us Games代表クリエイター。普段はゲーム開発などを中心にあらゆるUnreal Engineを使った案件をこなす。イラストレーターではありませんが、普段は趣味として絵を描いてます。
https://twitter.com/aizen76

【グラフィニカ】UE4とEPOSで創る新しいアニメ制作のワークフロー

講演動画

【講演内容】
UE4で直接コンテを描くことができるplug-in『EPOS』を活用し、プリプロダクション工程でイテレーションを重ねることで、早期にチーム全体で作品イメージを共有することに挑戦いたします。

【質疑応答】
本講演内容に関する質問を2月28日(月)まで受付中とのことです。詳しくは以下のページをご覧ください。
http://www.graphinica.com/news.html?itemid=1072&dispmid=455

【登壇者】
グラフィニカ 3DCG部 演出グループ
小野竜太

3Dアニメーターとしてグラフィニカへ入社後、3Dディレクターを経てアニメ演出へと進む。
参加作品としては「四月は君の嘘」「十二大戦」「青春ブタ野郎」「マブラヴ」などジャンルを問わず多岐にわたる。直近ではラブライブ!サンシャイン!!「KU-RU-KU-RU Cruller!」MVアニメーションで監督を努める。

グラフィニカ 京都スタジオ代表/RTR開発室室長
小宮 彬広

グラフィニカ 制作部 プロデューサー
高橋 健太

グラフィニカ VFX部 演出
堀内 隆

グラフィニカ 3DCG部 リードアニメーター
山本 英史

グラフィニカ 3DCG部 リードモデラー
後藤 岳

Praxinos社
Naomiki Sato
https://praxinos.coop/index.php

    Q&A

    イベントにてお寄せ頂いたご質問にて回答できなかった物、後日回答とさせて頂いた物を以下にて回答させていただいています。
    イベント当日に回答したご質問はこちらの配信アーカイブよりご確認ください。Youtubeページ概要欄にチャプター分けを行っていますので、そちらも合わせてご利用ください。

    Q&A: 【エピック ゲームズ ジャパン】 マンガで使う!初めての Unreal Engine

    Q: 漫画の場合、作画スタッフ(アシスタント)との連携、フローの構築がネックになるかと思います。その際の指示の出し方、スタッフの教育などについて、苦心した点があれば補足をお願いいたします。
    A:  個人的な経験となるのですが、漫画業界では3Dを扱えるスタッフさんはまだ多くなく、大体の場合が使い方を覚えるところから始まります。その場合にアンリアルエンジンの導入のしやすさはメリットとなります。また無料ということでリモートで作業されている方にもインストールして頂きやすいです。様々なツールでとりあえずモノを配置してカメラを決めるというところまでをレクチャーすることが多かったので、そこが簡単であればスタッフさんにも触ってもらいやすくなるのかなと思います。

    Q: 主に商用での利用を検討していて規約には目を通し「マンガやイラスト作品での商用利用は制限がない」と書いてあったんですが実際に商用利用しても大丈夫なのか不安な気持ちがあり手を出せないでいました。
    ・アンリアルエンジンをゲームでなくマンガ背景に起用する場合、商用利用でのロイヤリティが課せられないかどうか、実際にプロの立場の方々から聞けると手が出しやすいので、可能であれば回答いただけると幸いです!
    ・それとマーケットプレイスでダウンロードしたものを商用利用する際、作成者様に使用報告などってしているんでしょうか?

    A: 漫画で使用していただく分にはロイヤリティなどもかからず完全に無料ですので安心してご使用いただけましたら幸いです。こちらがご参考いただけるかと思います。
    また、マーケットプレイスの製品使用時にも報告などは必要ありませんのでこちらもご安心いただけたらと思います。こちらがご参考いただけるかと思います。

    Q: 3Dに関してはBlender机椅子などの簡単なモデルを作れるレベルの超初心者です。アンリアルエンジンにも興味を持っているのですが、 ①モデルから背景線画にするとき、どれだけペンタッチらしさを出せるか ②3Dのライティングをそのままモノクロ(グレー)原稿に持ってこられるのかどうか が気になっています。よろしくお願いいたします。
    A: ペンタッチに関しては様々な手法を試されている方がいらっしゃるのですが、ここは画風などにも大きく依存する為少しお答えしづらいかもしれません。背面法などで頂点カラーを利用してタッチを効かせたりなどの例がこちらにありますので、ご参考いただけるかもしれません。
    ライティング情報を持ってくる手順に関しましては、私の講演で詳細ライティングのレンダリングを利用するお話をさせていただきましたので、そちらをご参考いただけましたら幸いです。

    Q: 魚眼パースの使い方を知りたいです。こちらのQiita記事に情報があったのですが話が高度でよくわからなかったのでもう少し初心者向けに説明していただけたら嬉しいです。
    A: こちらはあかざ様の講演でもあったchameleonポストプロセスなどをお試しいただくと、より簡単に魚眼を設定いただく事が可能ですのでご参考いただけましたら幸いです。

    Q: アンリアルエンジンの中で広角や魚眼のような画角にする事は出来るのでしょうか?
    A: 可能です。詳細は私の講演でご説明させていただきましたので是非ご参考いただけましたら幸いです。

    Q: クリップスタジオで使いたいので、書出し→クリスタで読み込みの方法も知りたいです。 自分でFBX形式で書き出してクリスタで読み込んだところ真っ黒な状態になってしまいました(光源設定がうまくいってなかった?)
    A: こちらは、UE4はシーンのFBXエクスポートが可能ですので、FBXで保存後、そのままクリスタに読み込んでいただけるかと思います。真っ黒な状態に関しましては、モデルの状況やクリスタの仕様など原因が多岐に渡りますので現在の情報から問題を特定するのは難しそうです。こちらの手元でシンプルなシーンであれば問題なさそうでしたので、問題のあるモデルがどのような状況なのかなどご確認いただけましたら幸いです。

    Q: 漫画の背景として、blenderやクリスタの3dモデルが主流のように感じますが、これらのソフトと比べて有利な点などあれば教えてください。
    A: Unreal Engineの有利な点としましては、まずは無料でご利用いただけるアセットが多く、またシーンとしてセットアップされているものも多い点が挙げられるかと思います。そのため、とりあえず3Dを試してみる、という場合にすぐ絵にするところまでたどり着いていただきやすいのではないかなと思います。また、もともとゲーム制作用途であるというところから、中規模、大規模なシーンをセットアップしやすく、操作がしやすい点などもメリットになるかと思います。例えば街並みを一つ丸ごと作る、というような場合にはUnreal Engineは他のソフトなどに比べると作業がしやすいのではないかなと思います。

    Q: 背景作成時に使用されているグラフィックボードを教えてください。推奨スペックと最低スペック等
    A: こちらは公式ページに推奨スペック情報がありますのでこちらをご参考いただけましたら幸いです。私の場合はi7-8750H メモリ32GB GTX1060のノートパソコンで作業していました。

    Q: 必要な器具やスペックはどんなものになりますでしょうか。iPadでも出来ますか?
    A: 推奨スペックに関しましてはこちらをご参考いただけましたら幸いです。iPadに関しましては大変恐縮ではあるのですが対応しておりませんので、WindowsやMac、LinuxなどのPCにてご利用いただけましたら幸いです。

    Q: 背景にあたるCGをつくるところから必要で、そこが難しいのではと考えてしまいますが、いかがでしょうか
    A: おっしゃられる通りでモデル制作コストは大きな問題になるかと思います。その点は私の講演でも触れさせていただいたような形で、まずは無料アセットを並べる、というところからお試しいただくと導入しやすいのではないかなと思います。

    Q: UEの毎月の無料ダウンロードコンテンツでDLさせてもらった、アセットを複数持っています。こちらのアセットを無料ダウンロード期間中にDLし所持しています。例えばですが、このキャラが刀を振り下ろすアニメーションを、静止画像で出力し、ペイントソフトで、ポーズのトレース素材として使用し、漫画原稿を描いたとします。それを、商用利用として、出版社などに納品するという場合は、法的に問題はないのでしょうか?
    A: 全く問題ありませんので安心してご利用いただけましたら幸いです。ライセンスに関しましてはこちら(FAQマーケットプレイスサポート)もご参考いただけるかと思います。

    Q: アンリアルエンジンは基本無料で使えると思うのですが、ゲームにおいては一定のラインを超えたらロイヤリティを払う規約だと思います。コミックにおいてはどうなるのでしょうか? 例えばアセットとしてある木々のみ絵のモデルとして使った場合は、料金がかかるのでしょうか?
    A: 漫画(リニアコンテンツ)でご利用いただく分には完全に無料ですので安心してご利用いただけましたら幸いです。ゲームの場合も売り上げが100万ドルを超えるまでは無料となっております。詳しくはこちらをご覧ください。

    Q: スクリーンショットを撮る際に手前の壁や小物がカメラに写ってしまい邪魔だなと思った時は、Hキーを押して非表示にしてからスクリーンショットを撮っています。ところが先日購入したアセットは家がブループリントで構築されていました(アセット名:Medieval Modular Town)。手前の壁だけ非表示にしたい…と思っても、Hキーを押すと家全体が非表示になってしまうため、困っています。ブループリントを開けば表示/非表示の設定を変えられるところまではわかったのですが、カメラワークの度にブループリントを開くのは手間がかかってしまいます。いつものようにアウトライナ上やゲームビュー上で簡単に非表示にさせる方法は無いでしょうか?ブループリントで作られた状態の家を、そのままアウトライナ上のメッシュに変換出来たらいいのになと思っています。
    A: こちらは、ブループリントで構築されたアセットをアウトライナ上のメッシュに変換する方法は残念ながらデフォルト機能としてはないのですが、以下のような手順でブループリントに含まれるアセットを個別に動かしたり非表示にしたりする事が可能ですので、こちらの手順をお試しいただけましたら幸いです。
    QA 01

    Q: 漫画制作のため、これからUnreal Engineを導入しようとしています。UE5とUE4のどちらがお薦めでしょうか。個人的にはUE5のUIが好きですし将来性があると感じていますが、現状ではチュートリアルやアセットはUE4がメインと認識しています。
    A: こちらはなかなかご返答が難しいご質問ではあるのですが、現時点ではUE5はまだ正式にリリースされていないため、機能実装が不完全であったり、不安定であったりなどします。その為、安全を期するのであればUE4をご利用いただく方が安心かなと思います。ですが、最新の機能をどうしても使ってみたい!という事がありましたら是非UE5もお試しいただけましたら幸いです。

    Q: アセットにある既存の建築物ではなく、建築用のソフトウェアで作成したオリジナルの3DモデルをUEのランドスケープと組み合わせて使いたいと考えています(UEで主に外装、外構、街路、自然物を描写し、内装は建築ソフトで行う)。インポートの形式や注意点が知りたいです。また建築物の扉や窓の開閉がUEでできるかどうかが知りたいです。
    A: こちらは、FBXやOBJ、ABCの形式にしていただく事でUE4にモデルをインポートしていただく事が可能です。また、建築用のソフトウェアであれば、Datasmithという形式でインポートしていただくことも可能です。Datasmithの形式であれば、モデルの階層なども維持したままインポートしていただく事が可能ですので、是非お試しいただけましたら幸いです。

    Q: UE5正式リリースされてからUEは触ろうと思っているのですがUE4と操作感の大きな違いはありますでしょうか?
    A: UIの見た目や配置などが一部変更されているのですが、基本的な操作はUE4を踏襲しておりますのでUE4で覚えた操作が無駄になるということはないかと思います。

    Q: 漫画用にVRを使用してUE内でキャラクターのポーズを編集するツールを作成しようとしたのですが、ポーズを保存したり書き出すための方法がわからず頓挫してしまいました。これに限らず、インゲームで編集した要素をファイルに書き出すといったことは可能なのでしょうか?そのような用途に役立つアセットなどがあれば教えてください。 
    A: こちらは可能かとは思うのですが、達成したい目標を正しく把握できていない為少しご返答が難しいです。ランタイムでファイル書き出しをするプラグインなどはマーケットプレイスにて取り扱われているものがありますので、こちらが用途に見合うものかご確認いただけましたら幸いです。

    Q: ue5の半透明はいつサポートされるのでしょうか?木の葉っぱや窓などをちょっぱやにレンダリングしたいのです
    A: UE5に関するご質問は、大変恐縮ではあるのですがお答えさせていただく事ができません。大変申し訳ないのですが、公式ドキュメントに記載されている情報をご参考いただけましたら幸いです。

    Q: 素材でのクレジット表記が必要な素材はどのように記載されてることが多いでしょうか?
    A: こちらはどの素材のお話かによってご返答内容が変わってしまうのですが、Megascansやマーケットプレイスのライセンス周りに関しましては、あかざ様の講演にて詳しく説明されていますのでそちらをご参考いただけましたら幸いです。

    Q: 人物や動物の3Dモデルのアセットを買うと、アニメーション(動き)がついています。この動きを自分で作る方法はありますでしょうか。またそれを解説している動画はありますか(有料でも大丈夫です)
    A: こちらは様々な方法にて作成いただけるかと思うのですが、基本的にはUE4ではなくDCCツールと呼ばれる各種3Dツールで作成されてインポートされているものが多いのではないかと思います。UE4内部でアニメーションを作成したい場合は、alweiさんの講演にて紹介されたコントロールリグなどをご利用いただくとよいかもしれません。

    Q: マーケットプレイスで、ソートに「DL数順」「レート順」がないのはなぜでしょう?なにか意図があるのですか?評価が高いものから順に探したいです。
    A: こちらは同様のご要望を他の方からも頂いているようなのですが、まだ対応がされていない状況のようです。
    マーケットプレイスに関するフィードバックに関しましては、こちらのスレッドに是非いただけましたら幸いです。

    Q: アクタやグループごとにレイヤー分けしたいことがあると思うのですが、その場合はどのようにしているのでしょうか。
    A: こちらはレイヤー機能がございますので、こちらをご利用いただけましたら幸いです。
    また、オブジェクトごとに個別のマスクが欲しいというお話であれば、alweiさんの講演でお話されていたカスタム深度マスクをご利用いただくなども便利かと思います。

    Q: メガスキャンの素材を使用した場合はUE4内でスクショ(画像化)してからクリスタで画像を加工する分には規約違反にならないという認識で間違い無いでしょうか?
    A: はい、なりません。こちらがご参考いただけるかと思います。

    Q: UE5もでたので、ハッシュタグが#ue4と#ue5に分散して、ちょっと困ります。公式的には、UE全般の話題はどのハッシュタグが推奨ですか?
    A: 現時点ではUE4に関連するものは#ue4 UE5に関連するものは#ue5を使用し、両方に関連する場合は両方のハッシュタグを使用しています。共通のハッシュタグは検討したことはあるのですが、特に初心者の方はどちらのエンジンバージョンについて話しているのかが明確でないと混乱する場合が多いため、現状の形になっています。ご理解いただけますと幸いです。

    Q: モノクロ2値の漫画ではフルカラーの情報がいらないので、(モノクロ解像度1200dpi欲しいので)少しでもPC負担を軽量化するために影処理などの計算をグレースケールで作業したいのですが、可能でしょうか?
    A: こちらはUE4での処理負荷を軽減するために、レンダリング工程をグレースケールで処理することはできないか?というお話でしょうか?その場合、私の講演でお話させていただいた詳細ライティングのモードで表示して頂くことが一つの手段になるかと思います。(レンダリング負荷も大きくは変わらないかもしれませんが、マテリアル処理分軽量化されるかと思います。)UE4ではなく、CLIP STUDIO PAINTなどのツールでグレースケールにて作業されたいとのお話であれば、作業場問題がなければ特に制限されることはないかと思います。

    Q: 漫画のコマサイズと下書きの背景パースにぴったり合わせる方法が知りたいです。
    A: こちらはお手軽な方法としましては、私の講演でご紹介させていただいたウィンドウ透過が一つの手段になるかと思います。

    Q: マテリアルを他のメッシュにコピーする方法を知りたいです。vrm4uのセルマテリアルを背景に移植したいのですが、やり方がわかりません
    A: こちらは達成したい目標とVRM4Uのマテリアルの仕様に依存するため、少しご返答が難しいです。恐らくUnreal Engineのマテリアルの知識がある程度必要にはなってしまうかと思いますので、以下のオンラインラーニングなど(1, 2, 3, 4)をご利用いただき、マテリアルの操作に関してご確認いただけましたら幸いです。

    Q: インディーズゲームに使う2Dイラスト背景に活用する場合、ゲーム開発に含むものとして、ライセンスはパブリッシングを選ぶことになるでしょうか?
    A: こちらは恐らく2Dイラスト背景を作成する目的としてのご利用になるかと思いますのでクリエーター向けのライセンスにてご利用いただけるかと思います。ゲーム開発自体をUnreal Engineで行う場合は、パブリッシング向けライセンスをご利用いただけましたら幸いです。より詳しいものはこちらをご参考ください。

    Q: PPLineとワールドノーマル→線画抽出の使い分けの判断はどういったところでされているのでしょうか?
    A: こちらは大体の場合はレンダリングの手間がさほど変わらないのでそれぞれ全てレンダリングしておき、一番狙った線がキレイに出ている素材を利用することが多いです。一部選択範囲で切り抜いて、そこだけ利用するという事も多いです。(床のフローリングの線など)

    Q: ウィンドウ透過はUE4の機能ではなく外部ツールでしょうか?
    A: はい、こちらは外部ツールになります。WindowsではNaiNai、MacではAFloatを個人的に使用しています。

    Q: ソフト操作中にどのキーボードやマウスボタンを押したのか画面下に画像でみせてくれると助かります。うまい人はキー操作が早すぎてチュートリアルなど動画だけで理解できません
    A: こちらは確かにそちらの表示があったほうがより分かりやすいと思いましたので、是非次回よりキー表示などさせていただけましたら幸いです。

    Q: 今回共有していただいた動画じゃアーカイブとしていつでも見れるようになるのでしょうか?
    A: はい、今回の講演は全てアーカイブされますのでいつでもご覧いただけます。

    Q: 2Dのキャラデザなどで、質問ですが、モデリングを作る上で、どう画像にして2Dっぽく作ればいいか。オブジェクトの歪みやテクスチャはどうすればいいのか、分かりづらいので教えて欲しいです
    A: こちらは質問内容が少し幅広く、網羅的にお答えさせていただくことが難しいのですが、VRM4Uでの嘘パースや各モデルの扱い方は2Dにも活かせる部分が多いのではないかと思いますので是非ご参考いただけましたら幸いです。また、モデルの歪みなどに関しては私の講演でUE4内でモデルを歪ませる方法をご紹介させていただきましたので、それらを利用して狙った形に歪ませてしまうのも一つの手段になりうるかと思います。

    Q: 漫画はコマ数が多く、レンダリングサイズとコマの実寸を合わせる手間が膨大です。効率的な方法がありますか?
    A: こちらはお手軽な方法としましては、私の講演でご紹介させていただいたウィンドウ透過が一つの手段になるかと思います。レンダリングサイズは厳密に合わせることが確かに手間かと思いますので、ウィンドウ透過である程度位置合わせをしたあと、大きめにレンダリングして拡縮してしまうのがお手軽かなと思います。

    Q: ポリゴンの凹凸ではなく、クリスタの2dltの様に色変化に対して線を抽出できるシェーダーはありますか?
    A: こちらはPPLineDrawingの一部を改変して頂くことで対応可能かとは思うのですが、マテリアルに関する知識がある程度必要になってくるかと思います。
    簡易的に達成頂く方法としましては、色情報をレンダリングしていただき線抽出自体はクリスタで行ってしまうのがお手軽かとは思います。

    Q: Mac版に不具合が多く感じます。Windows版推奨ですか?
    A: こちらはユーザー様の絶対数がWindowsの方が多いことから、バグ報告などもWindowsの方が多くなり、結果としてWindowsの方が安定している傾向があるかと思います。その為、安定したご利用をされたいという場合はWindowsでのご利用を頂くほうが安心かとは思うのですが、Mac版も対応させて頂いておりますので、もし可能であれば是非クラッシュレポートを送っていただいたり、バグ報告などをいただけましたら幸いです。

    Q: キャラクターの線画抽出は難しいのでしょうか?
    A: こちらの事例にもある形で、キャラクターの線画抽出は決して特別難しいということはないかとは思うのですが、背景などに比べると狙っているイメージのハードルが高くなる傾向がありますので、結果として多くの調整が必要になってくる事が多いのかなと思います。

    Q: UE5正式バージョンの公開は今年度中に発表されたりするのでしょうか?それともまだ公開めどがまったく立っていない状態なのでしょうか?
    A: こちらは、大変恐縮ではあるのですがUE5に関するご質問はお答えさせていただくことが出来ないため回答を差し控えさせていただけましたら幸いです。

    Q: 窓ガラスが粉々になったのも今回の操作で再現可能なのでしょうか
    A: 窓ガラスに関しましては今回解説を省かせていただいたのですが、あちらはHoudiniというDCCツールにて作成したものをインポートしております。UE4の機能でも破壊表現を行うことは可能なのですが、個人的にHoudiniに慣れていた為今回はHoudiniを利用しました。もしHoudiniでのフローにご興味がありましたら、こちらをご参考いただけましたら幸いです。

    Q: いくつかのアセットを読み込んだ際に、「テクスチャを割り当てようとしているビデオメモリが不足しています。ビデオカードの最低以上のメモリがあることを確認して解像度を下げたり他のアプリケーションを閉じたりしてください」とでます。必要条件は満たしているのですが、グラボの買い替えをすれば開けるようになりますでしょうか。
    A: こちらは作業されているシーンの状況にも依存する問題かと思うのですが、ビデオメモリの問題であればよりメモリが多いグラフィックボードをご使用頂くことで問題を改善して頂くことが可能かと思います。

    Q: UE4の素材を他の統合ソフトで編集して、クリップスタジオでレンダリングすると規約違反となりそうですが、UE4の素材を他ソフトで編集し、最終的にUE4でレンダリングすれば規約違反にはあたらないのでしょうか?
    A: こちらはどの素材を示しているかで状況が変わってくる可能性があるのですが、マーケットプレイスやMegascansのアセットであれば改変が認められているので、問題ありません。
    こちらのページ(1, 2)がご参考いただけるかと思います。

    Q: 規約違反との事ですが、可能にするライセンス契約等はありますか?Megascanはquixelのライセンス契約をしていれば大丈夫だったりするのでしょか?
    A: 規約違反がどの状況を示されているかが正確に把握できないのですが、「MegascansのUnreal Unlimitedプランを利用している場合にUnreal Engine以外での利用が規約違反になる」ということを示されている場合は、別途サブスクリプション契約を結ばれていればUnreal Engine以外でのご利用が可能です。こちらのページ(1, 2)がご参考いただけるかと思います。

    Q: 選択したライセンスを変更する方法はありますか?
    A: こちらはパブリッシングとクリエイターライセンスの切り替えのお話であれば、恐らくこちら(1, 2, 3)がご参考いただけるかと思います。

     

    Q&A: 【あかざ様】未経験者でもできる!UE4を活用した2Dカラーイラスト作成法

    Q: 背景3Dからレンダリング後、アナログ感を出す為に加筆作業時、気を付けている点、意識している所を教えて欲しいです。
    ここをこうするとアナログ感が出るとか…等

    A: 特に意識しているのは、まずレンダリング前にフォグで空気遠近を濃い目にかけるのが一点。レンダリング後はモデルのディテールを出しすぎないように、講演でもお話ししたイラスト調フィルタでつぶすことでしょうか。あとはところどころ足りないと感じた部分にハイライトや影を加えたりして、全体を馴染ませるようにしています。

    Q: 今まで何度か3DCGを漫画やイラストに使おうとしていましたが、どうしても描いた部分が浮いてしまって中々しっくり来ませんでした。
    うまく馴染ませるために意識していることがあれば是非教えて下さい。

    A: そこ難しいですよね。わかります。3Dモデルはきっちり配置すると、整いすぎてCG感が出てしまうので、ある程度ゆがませるのもイラストっぽく見せるコツかなと思います。今回講演で使用した本棚も、1段1段微妙(数ピクセル程度)に位置をずらしています。UE4にはモデルを変形させる機能があるそうなので(斎藤さんの講演で解説されています)、そちらでモデルをゆがませてみるのも良いかもしれませんね!
    あと、背景に使用するモデルがリアルなものだと、キャラの絵柄次第で浮いてしまうので、アセット自体をローポリのものにするとか、情報量を減らすと良いかもしれません。

    Q: フォグを被写界深度に応用することは可能でしょうか?例えばオブジェクトをすべて真っ黒に表示してフォグだけを表示することで被写界深度として使えるかなと思うのですが。あるいは被写界深度を表示する機能があったりするのでしょうか?
    A: UE4には被写界深度を表現する機能があります!こちらをご参考になさってみてはいかがでしょうか。

    Q: 先生のPCスペックも知りたいです
    A: 今後は3Dも頑張るぞ!と意気込んで去年奮発して購入しました。買ったからにはやらねば!と自分を奮い立たせるために。
    どこまで表記すれば良いか悩みますが、わかりやすいところでは以下のようになります。
    CPU:Intel Core i9-10850K
    メモリ:32GB
    GPU:NVIDIA GeForce RTX 3070
    SSD:2TB
    HDD:2TB

    Q: ご自身でモデリングも行っているとのことですが、手描きよりも時間がかかる印象です。実際のところ手描きに比べ時間は結構かかるのか、その場合時間がかかっても3Dを導入するメリットは大きいかというところをお聞かせいただきたいです
    A: 今回の講演で作成したイラストは、3Dモデリング(Blenderの操作やテクスチャの作成)とUE4のラーニングをすべて1から行ったのと、3Dに馴染ませるための描き方を試行錯誤したので、正直に言うと可処分時間を使って半年ぐらいかかりました。ただ、半年を費やして作成のフロー(どこがイラストで使えて、効率的に作業するにはどうするべきか。その集大成が今回の講演になります)を覚えたので、今後はスピードアップできると思います。UE4をいじっているうちに、豊富なアセット郡にも出会えましたしね!
    導入するメリットは講演でもお話しした通り、自分の実力では到達できなかったものが表現できるということ。これにつきます。
    あとは、制作した背景やモデルは己の資産になっていくところですね。2Dで描いた背景は使いまわすのはなかなか難しいですが、3Dだと角度を変えて使い放題なので、作れば作るほどどんどん後が楽になっていきます。私が今回作成した本と本棚も、今後作成するイラストでも使っていきたいと思います。
    また、制作したモデルをマーケットプレイスで販売してみるのも良いかもしれません。今後このような描き方が普及すると、イラスト用のモデルの需要も高まるかと思いますので。

    Q: UE4で制作するしか表現できない点がありますでしょうか?また手書きイラストにより表現できない点がありますでしょうか?
    A: 高精細なイラストの場合、手描きでも表現できなくはないと思いますが、かなりの練度と時間がかかります。アセットにより時短ができるのと、角度を変えて別の作品になるというのは魅力的かと思います!

    Q: フォグ高さフォールの調整とフォグオブジェクトそのものの高さ調整は同じよう感じですか?
    A: 「フォグ高さフォールオフ」は、ざっくり言うと「画面の上下どこにフォグの塊を置くか」という機能ですね。
    ハイトフォグのオブジェクトそのものを動かすのは、2Dでいうと「画面全体にグラデーションツールで色を塗ったレイヤーを上下する」ような感覚です。
    QA 02

    Q: 創作活動をしたい場合に、イメージにあったアセットがマーケットプレイスなどで見つからなかった場合は、どうしていますか?
    A: そうですね。私もこの描き方を始めたばかりなので、今後そういうケースに遭遇した場合どうするか考えてみましたが…おそらく、キューブなどプリミティブなオブジェクトを変形させて置いて、背景のアタリとして使うか、簡単なものだったら3Dで作ってしまうかと思います。
    この講演が終了した後、現在らせん階段を中心とした別の作品に取り掛かっているのですが、自分が欲しいらせん階段のアセットがないので、作り方をyoutubeなどで検索して、チュートリアルを参考にして作成しています。らせん階段のモデルでしたら、ものの1~2時間ほどでできました。

    Q: クリスタのデッサン人形を背景のモデルに座らせていましたが、UEでエクスポートした3dデータをクリスタにインポートして使ってるという認識で間違いないでしょうか?
    A: いえ、あの絵はUE4で撮ったスクリーンショットをクリスタに持っていき、クリスタのポーズモデルを座らせて配置した後、ポーズモデル自体をマスクして余計な部分を削っています。

    Q: UEで、レイアウトまでを作成し、仕上げや完成までは、CLIPSTASDIOやPhotShopなどのツールを使っているのでしょうか?
    A: 私の今の描き方だとそうですね。ただ、レイアウトした背景をクリスタやフォトショへ持ってきた後、加工の手順を複雑にしたくないので、なるべくUE4の方で完成に近づけています。講演でご紹介したハイトフォグがイラストっぽくなるポイントです。

    Q: 最初にラフを描いて構図を決めるとき、どこまでは描く(決めておく)、という指標はありますか?
    A: ケースバイケースではありますが、背景はなるべく3D・UE4で完結させ、キャラは手描きという認識で作業をしています。手描きの方が早そうなものに関しては3Dで作成はしていません。今回のイラストのケースだと、舞っている紙の翼部分ですね。最初は3Dで作ろうと思いましたが、良い感じに配置するのに時間がかかりそうだったので、手描きにしました。
    今後は、キャラも自分の絵柄に合った体形のキャラモデルを作り(自分の絵柄にマッチしたモデルがあれば購入も検討)、ポーズを付けて配置した後は服と髪を描くだけの素体として使用したいなーなどと思っています。

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    11月15日

    Unreal Engine 5.1 がリリースされました!

    このリリースは、UE5 でリリースされた一連の革新的な機能に基づいて作成されており、さまざまな業界で堅牢性、効率性、および適用性のレベルアップを実現します。最新情報をご覧ください。
    Unreal Engine 5.1 がリリースされました!
    ニュース

    Unreal Engine 5.1 がリリースされました!

    このリリースは、UE5 でリリースされた一連の革新的な機能に基づいて作成されており、さまざまな業界で堅牢性、効率性、および適用性のレベルアップを実現します。最新情報をご覧ください。
    Unreal Engine 5.1 が映画制作、放送、アニメーション、ライブ イベント向けの新機能を提供
    ニュース
    11月3日

    Unreal Engine 5.1 が映画制作、放送、アニメーション、ライブ イベント向けの新機能を提供

    Unreal Engine では、インカメラ VFX を使用したバーチャル プロダクションからアニメーション プロジェクト、エネルギッシュなライブ放送やライブ イベントまで、メディアおよびエンターテインメント パイプライン向けの、使いやすく、幅広い優れたツールセットを提供しています。新機能を是非ご確認ください。
    Unreal Engine 5.1 が映画制作、放送、アニメーション、ライブ イベント向けの新機能を提供
    ニュース

    Unreal Engine 5.1 が映画制作、放送、アニメーション、ライブ イベント向けの新機能を提供

    Unreal Engine では、インカメラ VFX を使用したバーチャル プロダクションからアニメーション プロジェクト、エネルギッシュなライブ放送やライブ イベントまで、メディアおよびエンターテインメント パイプライン向けの、使いやすく、幅広い優れたツールセットを提供しています。新機能を是非ご確認ください。
    「UNREAL FEST WEST '22」講演アーカイブ公開!
    イベント
    11月20日

    「UNREAL FEST WEST '22」講演アーカイブ公開!

    Unreal Engine 公式大型勉強会「UNREAL FEST WEST '22」を11月19日(土)~20日(日)開催いたしました。本ページでは当日の講演動画・講演スライドをまとめています。ぜひご活用ください。
    「UNREAL FEST WEST '22」講演アーカイブ公開!
    イベント

    「UNREAL FEST WEST '22」講演アーカイブ公開!

    Unreal Engine 公式大型勉強会「UNREAL FEST WEST '22」を11月19日(土)~20日(日)開催いたしました。本ページでは当日の講演動画・講演スライドをまとめています。ぜひご活用ください。