よくある質問 (F&Q)

UNREAL ENGINE 4 は、ゲーム開発者によって造られた、ゲーム開発者のための、ゲーム開発用のツール群です。あらゆる種類のゲームをあらゆる最新デバイスで動かすための用意ができています。頻繁なアップデートで常に最新のゲーム開発環境に対応します。

ライセンスに関する詳細につきましては、弊社の EULA をご覧ください。制限事項は最小限に抑えられていますので、ご安心ください。すでにたくさんのゲームで使用されております。

UNREAL ENGINE 4 はこちらからダウンロードができます。無料で全てのツールを制限なくお使いいただけます。また、C++で書かれたソースコードにアクセスすることもできます。それだけではありません。エンジン習得に必要なドキュメント(オンライン説明書)やビデオチュートリアルも用意してあります。すぐに開発を始められるように、無料で使えるサンプルアセットも多数用意してあります。ゲーム制作の実践的な技術を、リバースエンジニアリング的に素早く習得できるよう、プロが作った完成済みのゲームプロジェクトファイルも種類豊富に用意してあります。ゲームの制作時間を短くするためのジャンル別のテンプレートも用意しています。 このように、アイデアとやる気さえあればすぐにでもゲームを開発することができる土台を用意してあります!

EPIC GAMES は他のソフトウェアとはことなり、非常に速いペースでアップデートを繰り返しています。プロのゲーム製作者の方からの意見だけでなく、UNREAL ENGINE を使ってくださっている多くの方の意見を取り入れ、日々アップデート、機能強化、バグ潰し、機能追加をしております。最新のビルドももちろんGitHubを通してソースコードにアクセスすることもできます。

UNREAL ENGINE をつかって作成されたゲーム・アプリケーションを販売された場合はロイヤリティとして5%の支払いが発生します。しかし、暦四半期ごと(1〜3月、4〜6月、7〜9月、10〜12月)に、製品毎計算で、得られた粗収入のうち 3,000 米ドルを超えた部分に対してのみ 5% をお支払いいただくことになります。この取り扱いに関する詳細は、EULA および弊社の製品リリースのページをご覧ください。おそらくほとんどの学生、初級ゲーム開発者はロイヤリティを支払うことなくゲームを販売できるでしょう。

C++のソースコードを GitHub から入手するには、こちらをご覧ください。

一般情報

  • 「UNREAL ENGINE の EULA」 (エンドユーザーライセンス契約) とはどのようなものですか?

    「UNREAL ENGINE の EULA(原文・英語版)」とは、UNREAL ENGINE を利用する上で同意する法的な文書のことです。UNREAL ENGINE の使用形態を規定するものであり、本エンジンを使用してゲームやアプリ等のコンテンツを制作した場合の権利と義務を説明するものです。

    正式な EULA は法律の関係上、英語のみになります。しかし、参考用の日本語訳を用意しています。

  • UNREAL ENGINE を使用していない会社で働いていますが、プライベートな時間において UNREAL ENGINE を利用することは出来ますか?

    はい、問題ありません。UNREAL ENGINE の EULA は、非常に自由度を高く設定してあります。EULA には守秘義務契約 (NDA) が含まれていません。個人で自由に UNREAL ENGINE をご利用いただけます。このことは、たとえあなたが UNREAL ENGINE と競合するような製品またはテクノロジーを開発しているとしても変わりません。

  • UNREAL ENGINE 4 のシステム条件はどれくらいですか?

    UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上がインストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたはノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。

  • どのようなサポートがうけられますか?

    まずエンジンの学習面では、公式のドキュメント動画チュートリアルWikiがご利用いただけます。UNREAL ENGINEのランチャーのラーニング タブからのアクセスが便利です。

    さらには、フォーラムアンサーハブ のサイトで、UNREAL ENGINEのコミュニティに参加することができます。これらは、コミュニティのリソースであり、EPICも実際に参加しておりますが、個々の質問に答えることを保証するものではありません。

    カスタムライセンスをご契約の方(フリー版のEULAではなく個別にライセンス契約されている企業に属された方)は、ご質問を専門スタッフがUnreal Developer Networkで承ります。(ログインが必要です)

  • どのようなプラットフォームがサポートされていますか?

    UNREAL ENGINE 4 を使用することによって、Windows PC、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Mac OS X、iOS、Android、VR (バーチャル リアリティについては、SteamVR/HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR、Google VR/Daydream、OSVR 及び Samsung Gear VR が現在サポートされています。)、Linux、SteamOS、HTML5 に、あらゆるデベロッパーがプロジェクトをデプロイできるようになります。Unreal Editor は Windows PC、Mac OSX、Linux 上で動かすことができます。

    Xbox One、PlayStation 4 および Nintendo Switch コンソールのためのサポートは、それぞれのプラットフォームのためのデベロッパー登録を済ませているデベロッパーにご利用いただけます。追加料金は必要ございません。

  • コンソールゲームの開発を開始するにはどうすべきですか?

    このブログの記事に登録の説明が掲載されていますので、ご覧ください。

  • 本当に UE4 に使われている C++ の全ソースコードを無料で提供しているのですか?

    はい。アカウントを作成してエンジンをインストールした瞬間に、UE4 に使われている C++ のソースコード全部にアクセスできるようになります。ソースコードは GitHub からダウンロードすることができます。また、リアルタイムで変更されるソースコードも含めて、定期的なアップデートを継続的に受け取ることができます。ソースを変更する予定がなくても、ソースコードを利用できるようにしておくことによって、ご自分の C++ とエンジンの C++ コードの関係を理解し、デバッグできるようにすることは非常に有益なことです!

  • UNREAL ENGINE 4 のコードへの変更は、EPICにどのようにサブミットすることができますか?

    GitHub を通じて、ますます多くの方々がエンジンをフォークし改変しています。GitHub にチェックインされたソースコードへの変更は、コミュニティのメンバーが閲覧することが可能です。EPICにプルリクエストをサブミットすると、私たちはそれを見て、メインラインの UE4 にそのコードを含めるかどうかを検討することになります。

  • UNREAL ENGINE 4 の動画またはストリームを作成して、それを YouTube の広告収入や Twitch のドネーション (寄付) を得るために使用することができますか?

    はい。UNREAL ENGINE 4 の動画から広告収入や Twitch のドネーションを得ることや、YouTube に公開することは可能です。この収益にはロイヤリティが課せられません。

  • UNREAL ENGINE 4 の価格はいくらですか?

    UE4 は無料です。商品から得られた粗収入については、暦四半期ごとに、プロジェクト1 つにつき 3,000 米ドルを超えた分に対して 5% のロイヤリティが課せられます。詳細については、『EULA FAQ』をお読みください。

  • 私はコンサルタントです。コンサルタント料金にはロイヤリティは課せられますか?

    いいえ、課せられません。

マーケットプレイス

  • UNREAL ENGINEのマーケットプレイスとは、どのようなものですか?

    マーケットプレイスでは、UE4ですぐに使えるコンテンツおよびコードが多数提供されています。UE4 を使用するデベロッパーとコンテンツ クリエーターをつなぐ場所です。

  • マーケットプレイスやラーニング タブから入手したコンテンツを使って、どのようなことができますか?

    学習や実験、プロトタイプ作成のためにコンテンツを使用できるだけではなく、ご自分の製品に取り込んで販売することも可能です!ただし、マーケットプレイスのコンテンツを他のデベロッパーに販売したりサブライセンスすることによって、他のデベロッパーが作成する製品で使用できるようにすることはできません (たとえば、ウェブサイト経由で。あるいは、3D 開発ツールに備え付けられている電子商取引機能を通じて)。

  • マーケットプレイスのトランザクション (商取引) で使用できる支払い方式にはどのようなものがありますか?

    Paypal ならびに VISA、MasterCard、JCB、Discover、American Express、Diners のクレジットカードおよびデビットカードがご利用いただけます。ただし、デビットカードは PIN の入力を必要としない場合に限りご利用可能です。

    現在日本からのJCBによる支払に支障が発生しております。早急な解決に向けて取り組んでおりますが、JCB以外のクレジットカードをご利用いただけます様お願い致します。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

  • EPICはどのような支払情報を保管しますか?

    EPIC・ゲームズが保管する情報は、お客様のお名前、請求先ご住所、電子メール アドレスです。EPIC・ゲームズはクレジットカード情報およびデビットカード情報を弊社のシステムに保管いたしません。弊社は、顧客の支払情報を保管する決済プロバイダの中でも最も規模が大きく最も信頼できる会社の 1 つである Chase Paymentech と契約しております。このプロバイダは、レベル 1 の PCI に準拠する会社であり、PCI のメンバーでもあります。

  • トランザクションに関する領収書はどのように受け取ることになりますか?

    お客様は、あらゆるトランザクションに関する領収書を電子メールによって受け取ることになります。お客様のアカウントのアクティビティは、アカウント管理のウェブサイトからご覧になれます。

  • マーケットプレイスの返金制度について教えてください。

    返金のご要望をエピックが受けた場合は、まず問題を精査し、エピックまたは販売者が修正できることがないか判断します。その結果、技術上の問題である場合や、スクリーンショットや動画が誤解を与えている場合、販売者がサポートの要望に応えていなかった場合は、購入者が直面している問題についてできるだけすべての情報を収集して、販売者に直接連絡をとることによって その問題に対処いたします。販売者が速やかに問題を解決できない場合は返金に応じ、販売者には、弊社が頂いているフィードバックを反映させてコンテンツをアップデートするように要請することになります。

    マーケットプレイスで購入したものを返金するためには、以下の情報をご提供していただく必要があります:

    1. アカウントに紐づいたメールアドレス
    2. メールレシートに記載された注文ID
    3. 返金理由
    4. 技術上の問題またはバグがある場合は、発生しているその問題について詳細な説明を添付し、販売者と弊社が問題を解決できるようにしてください

     

    上記の情報をご用意した上で、弊社までご連絡ください。 marketplace-support@unrealengine.com

    返金に関する詳細な情報が更に必要な場合は、What about refunds? (一度購入したものを返金してもらえますか?)というセクションの マーケットプレイス FAQ をご覧ください。

  • 自分で作ったものをマーケットプレイスで販売するにはどうしたらよいですか?

    「マーケットプレイスビジネス規約」および「出品ガイドライン」をお読みになり、「出品申し込みフォーム」を使ってコンテンツを提出してください。

エンタープライズ

  • エンタープライズとはどのようなものですか?

    アンリアル・エンジンをご使用いただいている方々には、一方で、ゲームや双方向性エンターテイメントのアプリケーションのためにアンリアル・エンジンを使用する方々がいて、一方で、自動車 のビジュアライゼーションや建築のビジュアライゼーション、データの表示、リニア エンターテイ メント、より広いカテゴリとしてのゲームに収まりきれないその他の使い方をしている (あるいは、その検討をしている) 方々がいます。私たちが「エンタープライズ」という言葉を使う場合、このように大きく分けて 2 種類いる方々を区別するためなのです。

  • エンタープライズのカスタマーは非エンタープライズのユーザーよりも優秀なバージョンの UE4 を受け取ることができるのでしょうか?

    アンリアル・エンジン 4 には 1 つのバージョンしか存在しません。アンリアルを使うあらゆる種類のデベロッパーは、すべての機能、すべてのソースコードを得ることができます。エンタープライズのカスタマーについて異なる点は、専門にサポートするエンタープライズ チームができたとい うことになります (ただし、エンタープライズのカスタマーも、開発コミュニティにいる他の方々 とまったく同じアンリアル・エンジンを使っていただくことになります)。アンリアルの使われ方は 急速に多様化しています。弊社は、ゲーム以外の開発に携わる方々がその生産過程でアンリアル・エンジンを上手く使いこなすことができるようにするお手伝いをしています。

  • エンタープライズのために使用する場合、料金が必要になるということでしょうか?

    必ずしもそうではありません。「エンタープライズ」というカテゴリに入る方々であっても、無料使用のための EULA に基づいて活用することができ、その場合、そこに記載されている条項を超えるような義務は発生しません。ただし、御社のビジネスのために弊社との間で異なる取り決めが必 要となる場合は、弊社にご連絡いただければ、それに対応できる代わりの取り決めについてご相談することができます。そのような取り決めには、エンタープライズのサポート パッケージを利用するオプションなどが含まれます。

  • ということは、エンタープライズのカスタマーがアンリアル・エンジン 4 を無料で使用できるということでしょうか?

    まったくそのとおりです。アンリアル・エンジンを無料で使用していただくことによって、弊社は、 これまでに百万人を超えるデベロッパーの方々に新たな扉を開いてまいりました。弊社は、さらに 数百万人の方々に使用いただけるようにと願っています。デベロッパーの方々は、無料使用のため の EULA に基づき、 AnswerHubやフォーラム、ドキュメント、wiki などのコミュニティ ベースのサ ポートをご利用いただけます。これらのサポートは多くの人々の役に立っていますが、それでは充 分ではない方々もいます。大規模なゲーム スタジオが カスタムライセンスを弊社と契約する場 合がありますが、それと同じように、ハイレベルなサポートを必要とする企業はエンタープライズのための契約書を選択することができます。

  • エンタープライズとは、アンリアル・エンジンの従来からのユーザーのための新たな価格構成ということになりますか?

    新たなユーザーであっても従来からのユーザーであっても、弊社にご連絡いただきエンタープライズのパッケージを契約された場合にのみ、エンタープライズのモデルによる価格構成へと変更になります。

  • エンタープライズのモデルはいつ一般に利用できるようになりますか?

    エンタープライズ モデルはすでに、 IKEA, BMW, Toyota, NASA など多数の企業、組織に利用いただいていいます。現段階では、個別のニーズに対応しつつ契約条項と価格設定を調整しております。御社のより大きな成功のために弊社のエンタープライズチームがどのようなサポートをご提供できるかということについては、当然のことながら、どのような知名度の企業でもお尋ねいただくことができます。

  • アプリケーションを作成するためにエンタープライズ用バージョンのエンジンが必要なのでしょうか?

    アンリアル・エンジン 4 には 1 つのバージョンしかありません。この唯一のバージョンによって、 あらゆるタイプの開発や、あらゆる規模のプロジェクト、多数のプラットフォームのためのプロジェクトが開発されています。

  • エンタープライズの開始にともなって、無料のバージョンに制限が加わることはありませんか?

    そのようなことは、まったくございません。アンリアル・エンジンを使うデベロッパーは、アンリアル・エンジン 4 のすべてをこれからも引き続き無料でご利用いただけます。定期的なリリース、 ホットフィックス、GitHub を通じてのフルソースコード、プレビュービルド等など、あらゆるもの をこれからも無料で入手できます。ゲームのデベロッパーも自動車のデザイナーも、あらゆる方々 が、エンジンに貢献し (定期リリースのリリース ノート最上部に掲載されているクレジットをご覧 ください)、だれでもエンジンを拡張し、付加し、マーケットプレイスでコードやコンテンツを販売することが可能です。

  • エンタープライズ モデルによって何か制限が加わることはありますか?

    エンタープライズのご利用によって何らかの制限が課せられるようなことはございません。弊社は、 アンリアルをご利用いただいている企業に対して、より高度なレベルのサポートを提供する以外に、 制限を課すようなことはいたしません。たとえば、アンリアルを使用する数百人の方々がプロジェ クトに従事していて、現場で短期のサポートを弊社のチームから受ける必要があるような企業に対 しても、弊社はより素晴らしいサポートを提供することに専心するだけです。弊社は、これまで 20年間に渡って、カスタムのライセンス契約に基いてゲーム デベロッパーのためにサポートを提供し てまいりましたが、その対応と何ら変わることはございません。

  • 建築のビジュアライゼーションや自動車製造の企業は UE4 を使用するために料金が必要になるということでしょうか?

    そのようなライセンスを希望する場合にしか、料金は必要になりません。ご質問にあるような企業 が、無料使用のための EULA だけに基いてアンリアルを無料使用して成功することができたとして も、弊社はとてもうれしく思います。一方、弊社とご契約いただいているエンタープライズのデベ ロッパーの多くは、さまざまなプロジェクトでサポートを必要としているため、エンタープライズ のライセンス購入に伴う小さなコストに価値が出てくることになります。弊社は、専門のアカウン ト チームを組むことによって、最高のクオリティをともなってプロジェクトが期日通りに完成するようにサポートを提供することができます。

  • エンタープライズにはどのような料金構成がありますか?

    これについては、多くのファクターが関わってきます。適切な時期にそれを公表する予定でございます。

  • 「エンタープライズ」は、企業によるエディタの管理 (デプロイ可能範囲、アカウント管理、企業ポータルなど) の仕方にも適用されますか?

    いいえ、適用されません。エンタープライズ チームと共同で作業し、エンタープライズ アンリア ル・エンジンのカスタマーになることによって、無料使用のための EULA に基いて提供されるもの 以上の支援とサポートを組織は得ることができるようになります。

  • つまり、エンタープライズとは、エンタープライズ (企業) のためのソリューションをより多く開発 するために特化されたビジネス モデルということになりますか?

    そのとおりです。そのように考えていただけるとよいと思います。ゲーム以外でアンリアル・エンジンを活用するケースは、最近ますます多くなってきています。そのため弊社でも、ゲームを扱わないチームが一層素晴らしい仕事をしていただけるように、サポートのあり方もそれに適合させております。

  • エンタープライズ モデルは、「職務著作物」のプロジェクトにどのような好影響がありますか?

    「職務著作物」のプロジェクトに携わっているエンタープライズのカスタマーは、エンタープライズの契約を結ぶことによってエピックからサポートを受けることになり、クライアントに対して創造的なソリューションを提供するためにより多くの時間をかけることができるようになります。

デヴグランツ

  • アンリアル・デヴグランツってなんですか?

    EPIC GAMES は $5,000,000 (日本円にして約6億円ほど)の開発基金を設立し、UNREAL ENGINE 4 を使っている優秀なプロジェクトに対して資金援助を行っています。

    補助金は 5 千ドルから 5 万ドルまでの幅があり、付帯条件がなく無条件で使うことができます。すなわち、ご自身の知的財産はそのまま保有することができ、お好きなやり方でパブリッシュすることができます。また、補助金は、一切の制約およびエピックに対する義務が生じることなく使うことができます。

  • なぜ EPIC GAMES は自由な資金を提供してくれるのでしょうか?

    単純に、私たちの成功は開発者の成功なしにはありえないからです。Unreal Dev Grants はプロトタイプを作り終えた段階で実際のプロジェクトを回す時に必要な資金を提供するものです。優れたコンテンツを作ることができるポテンシャルを持っている人にお金の心配をしてほしくないと考えています。

  • どのような人たちが対象ですか?

    UE4をつかって何か素晴らしものを作っている方なら誰でも対象となります。ゲームのプロジェクトはもちろん、アニメーション動画・建築ビジュアライゼーション・マーケットプレイスコンテンツ・ゲームのMODなど、なんでもありです。ぜひ、自信作を見せてください。そしてEPICのメンバーに「すごい!」と言わせてください。たくさんのご応募をおまちしております。提出のタイミングはプロトタイプが形になったあとがいいでしょう、アイデアや設計の段階では作り切る力があるのかわかりませんので、ある程度形になってから提出してください。

    学生や先生ももちろん応募可能です。授業のための教材プログラム・カリキュラム・チュートリアルなどUE4の教育活動や教育マテリアルも、弊社で応援いたしますのでぜひふるってご応募ください。

    最近流行りのクラウドファンディングによる資金調達を始めているプロジェクトも応募可能です。KickstarterやIndie Go-go で資金集めに成功された場合でも問題ありません。弊社からの資金も足して開発を加速させてください。

  • 応募したいです。どうしたらいいですか?

    こちらの Unreal Dev Grants  ページで申し込んでください。その際に、まずはあなたについて教えてください。そして、あなたのプロジェクトについて説明してください。そのさいに、言葉を超えて伝えられるプロジェクトをまとめた動画やウェブサイトのリングがあればそちらも教えてください。アイデアの段階では時期尚早です、ある程度プロトタイプができてから応募してください。フォーラム forumsでほかのコミュニティメンバーから意見をもらうことも良いと思います。

  • 応募に期日はありますか?

    今のところ期限は決めていません。最初に用意した資金が尽きるまでやる予定です。まだまだ残っていますのでぜひ無くなる前に参加してみてください。

  • アメリカに限定したものですか?

    いいえ、全く限定していません。資金を受け取れる環境の国であれば応募いただけます。もちろん日本は大丈夫です。

  • 複数のプロジェクト応募できますか?

    もちろん、幾つでも大丈夫です。優れたプロジェクトでしたら幾つでも見せていただきたいと思っています。

  • 同一のプロジェクトで何回も応募することは可能ですか?

    問題ありませんが、コンペティションではありませんので、数打てば当たるというものでもありません。スパム的な送り方はご遠慮ください。

  • ゲームでなければダメですか?

    いいえ、全くそんなことはありません。UNREAL ENGINEで作られたものや関係するものでしたら評価可能です。

  • ということは、デジタルでなくても大丈夫?

    はい。デジタルでなくてもUNREAL ENGINE のチュートリアルシリーズや教科書や出版物なども素晴らしいと思います!

  • 会社じゃないとダメですか?

    いいえ、個人で大丈夫です。

  • もらった資金を返却しなければいけない状況はありますか?

    いいえ、絶対ありません。この資金はEPIC GAMES にとって、投資でも貸付でもありません。素晴らしいプロジェクトをUNREAL ENGINE で作ってくださっている方たちへの報奨するためのものになります。受け取られた資金の使い方に一切口出しはしません。

  • 個人の開発者と大手スタジオでは扱いが違いますか?

    いいえ、個人であろうと大手スタジオであろうとプトジェクトは平等に扱います。

  • EPIC GAMES からいつ頃回答をもらえますか?また、どのような回答をもらえますか?

    大変申し訳有りませんが、毎日多数の応募をいただいているためすべてに回答することはできません。受賞されたプロジェクトに対してはもちろんこちらからご連絡いたしますし、選考に当たり情報が足りないプロジェクトに対してもこちらからご連絡させていただきます。日本の方でしたら、応募時にエピックゲームズジャパンにご一報いただけますと助かります。

  • UE4に全く関係ないプトジェクトは応募資格がありますか?

    ありません。Unreal Dev Grants は、UNREAL ENGINE 4 に関係する製品及びプロジェクトのみを対象にしております。ほかのエンジンで制作されている場合はまずUNREAL ENGINEに移行されてからご応募ください。

  • Valve、SteamVR、HTC Vive とエピックのパートナーシップはどのように利用できますか? 無料の Vive がほしいです!

    このページの最後にあるフォームに記載し、VR 開発のためにアンリアル・エンジン 4 をどのように使用しているのかということに関する情報を弊社に教えてください。

製品のリリース

  • UNREAL ENGINE 4 を使ってどのような製品をリリースすることができますか?

    法律で許されているあらゆる製品をリリースすることができます (ただし、ギャンブルに関わるアプリケーション、および、EULA に記載されている安全に対して重大な影響を及ぼす可能性のある制御システムがその例外となります)。ゲーム、デモ、VR のプロジェクト、建築ショーケース、映画などをリリースすることができます。

    UNREAL ENGINEのうちで一般に公開してはならないものは、ソースコード、ツール、それらツールを改変したものだけです。これらの構成要素は、同一バージョンのUNREAL ENGINEにアクセス権を有する他のライセンシーにのみ配布可能です。

  • 製品をリリースする場合は、どのようなことが必要となりますか?

    お客様が製品を出荷する場合は、EPICに通知していただく必要があります。詳細については、こちらをご覧ください。

  • 商品をリリースする場合、EPICに支払うロイヤリティはどのようになりますか?また、それはいつ支払うことになりますか?

    通常、お客様は、暦四半期ごとに、製品 1 個について得られた粗収入のうち 3,000 米ドルを超えた分の 5% をEPICにお支払いいただかなければなりません。このことは、粗収入をどの会社が回収するかということに左右されません。たとえば、製品を App Store で販売して $10 を得た場合、ロイヤリティは $0.50 ($10 の 5%) となります。このことは、アップルへの販売手数料としておよそ 3$ ($10 の 30%) が差し引かれた結果、アップルからおよそ $7 しか受け取っていない場合であっても変わることはありません。

    ロイヤリティの支払いは、各暦四半期の末日の 45 日後が期限となります。お客様は、支払いとともに、製品別のロイヤルティの報告書を送付する必要がございます。詳細については、こちらをご覧ください。

  • ダウンロード可能なコンテンツ、アプリ内課金、マイクロトランザクション、仮想通貨の償還、サブスクリプション料金、アプリ内広告収入、アフィリエイト プログラム収入についてはどうですか?

    それらによる収入は、上記に記載されている粗収入の計算に含まれます。

  • デベロッパーの製品の粗収入から歩合を求めることがフェアであるとEPICが考える根拠は何でしょうか?

    弊社の目標は、強力なツール、スケーラブルで生産性の高いワークフロー、先進的な機能、数百万行に及ぶ C++ ソースコードを提供することによって、他ツールで実現できること以上のことをデベロッパーが実現できるようにすることにあります。そのような体制はすべての方々にとって利益となるものです。

    このようなビジネスモデルにおいてEPICが成功できるのは、デベロッパーが UE4 を使って成功した時のみです。これまで何年にもわたって、業界大手のデベロッパーとパブリッシャーが、ロイヤリティ ベースの条件でUNREAL ENGINEのライセンス契約を結んできました。今回、このような形態があらゆる人々に開放されたということになります。

  • ロイヤリティは永久に報告する必要がありますか?

    いいえ。ロイヤリティの報告が必要なのは、製品による粗収入が四半期につき 3,000 米ドルを超えた場合のみです。ゲームが販売されなくなった場合は (あるいは、上記の金額の粗収入をあげなくなった場合は)、ロイヤリティの報告が必要なくなります。

  • プロジェクトにカスタムのライセンス条項が必要な場合はどうなりますか?

    お客様が、前払いの料金と引き換えに 5% のロイヤリティを減額または免除する条項を必要とされる場合、もしくは、お客様がリスクを減じたり特別な目標を達成するために、カスタムの法的条件またはEPICによる専用のサポートを必要とされる場合は、ご相談に応じることができます。詳細については、カスタムのライセンシングのページをご覧ください。

  • UE4 エディタまたはソースを使用する MOD 対応のゲームを出荷できますか?

    はい、できます。UE4 エディタおよびランチャーはこれに対応できるように設計されております。弊社は、UE4 の開発コミュニティと MOD コミュニティの統合を目指しています。それは次のように機能します。すなわち、お客様はご自分で選択した任意の配布経路によってゲームを自由にリリースすることができます。ただし、UE4 エディタ (改変したバージョンも含めます) とコードは、公式のEPICの流通経路 (たとえば、バイナリについては UE4 のランチャー、ソースについては GitHub) を通じてのみ、EULA を承認したユーザーに配布することができます。

    EPICは、UE4 エディタを使用する MOD 対応のゲームを出荷したいデベロッパーに対して、UE4 のランチャーを開放する作業に入っています。私たちは今回が、急成長している UE4 の MOD コミュニティがゲームによって刺激と恩恵を受けるための素晴らしい機会になると考えています。この作業が進行中であるということは、UE4 のランチャーの Unreal Tournament タブをご覧になっていただければお分かりになります。そこには、ゲーム、エディタ、ユーザー作成のコンテンツのためのマーケットプレイスが用意されています。アーリーアクセスに興味がありましたら、ぜひご連絡ください

  • パブリッシャーやディストリビューターから製品をリリースする場合はどうなりますか?

    お客様は、UNREAL ENGINEによる製品をパブリッシャーまたはディストリビューターから自由にリリースすることができます。また、お客様は、そのようにしてゲームをリリースするためにUNREAL ENGINEの必要な部分をサブライセンスする権利をEULA によって認められています。

    パブリッシャーと条件を交渉する際には、ロイヤリティが依然として、暦四半期ごと製品 1 個についてユーザーから得られた粗収入のうち 3,000 米ドルを超えた分の 5% であるということにご留意ください。このような交渉時には、ご遠慮なく、パブリッシャーをEPICに引き合わせてください。お客様の製品に適用されるUNREAL ENGINE ライセンスをパブリッシャーが個別交渉によるマルチプロダクトのライセンスとして取得するならば、全員にとって有益となるためです。

    We actually covered this topic and related business and legal questions on during a Twitch broadcast [April 30, 2015].

  • プロジェクトが賞金を獲得した場合はどうなりますか?

    賞金についてロイヤリティを支払う必要はありません。

  • プロジェクトが Kickstarter やその他のクラウドファンディングから資金を調達できた場合はどうなりますか?

    Kickstarter やその他のクラウドファンディングから得られた収入が、現実にお客様の製品に起因する場合は、ロイヤリティが課せられます。たとえば、お客様の製品をユーザーが利用する権利を取得する (現在または将来) ためには、特定のファンディング パッケージを購入する必要がある場合や、そのファンディング パッケージによって購入者が製品内の便益 (ゲーム内アイテムや仮想通貨) を得られる場合などがそれに該当します。

    例を用いて「起因」という言葉の意味を説明すると次のようになります。2 つのレベルの資金提供があるとします。1 つは 20 ドルの資金提供レベルで、サイン付きポスターを得ることができます。もう 1 つは 50 ドルの資金提供レベルで、サイン付きポスターとゲーム使用権を得ることができます。ポスターなどの付属的な製品についてはロイヤリティが課せられません。したがって、20 ドルのレベルにはロイヤリティが発生しません。50 ドルのレベルでは、ユーザーはポスターに 20 ドルを支払っているため、残りの 30 ドル分が製品に起因する部分となります。したがって、50 ドルレベルの売り上げそれぞれについて、1.50 ドルのロイヤリティ (30 ドルの 5%) が課せられることになります。

  • ロイヤリティが課せられない収入源はありますか?

    はい、あります!以下の収入についてはロイヤリティが発生しません。

    • Tシャツや CD、ぬいぐるみ、アクション フィギュア、書籍などの付属的な製品。ただし、製品の操作に影響をもつ QR コードなどの埋め込まれたデータや情報をともなったアイテムにはロイヤリティが課せられます。
    • 本エンジンを利用するコンサルタントサービスおよび職務サービス。これに該当するのは、エンジンを使用してビジュアライゼーションを作成する建築家、開発料を受け取るコンサルタントなどです。
    • 映画、アニメーション映画、動画として配布される漫画などの線形媒体。
    • アミューズメント パークの乗り物及びライブインスタレーション。
    • (関連する収益も発生しない) 真に無料のゲームおよびアプリ。

ソースコード

  • ソースコードにはどのような変更を加えることが可能ですか?

    拡張、改変、分岐、他のソフトウェアまたはライブラリとの統合が可能です。ただし、例外が 1 つあります。それは、EULA 以外の規約によってUNREAL ENGINEが管理されることを直接または間接的に要件とするコピーレフトのライセンス契約によって管理されるコードとUNREAL ENGINEのコードを統合することはできないということです。

    • 容認されないコピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます: GNU General Public License (GPL)、Lesser GPL (LGPL) (単に共有ライブラリーに動的リンクをしていない場合)、Creative Commons Attribution-ShareAlike License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
    • 容認される非コピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます: BSD License、MIT License、Microsoft Public License、Apache License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
  • UNREAL ENGINEのソースコードやツールは他者と共有できますか?

    お客様のエンジン バージョン (例: インストールされているビルドの 4.x.x というバージョン番号) と同じバージョンのエンジンの利用を許諾されているUNREAL ENGINEのライセンシーであれば誰とでもソースコードやツール、お客様による改変を共有することができます。

  • 自分自身のプロジェクトまたはエンジンにUNREAL ENGINEのコードをコピーして貼り付けることができますか?

    UNREAL ENGINEのコードをお客様の製品に使用すると (ほんの少量であっても)、お客様の製品全体が EULA によって管理されることになり、ロイヤリティが発生します。

  • UNREAL ENGINEのコードから学び得た知識を、自分自身のゲームや競合するエンジンを作成するために利用することができますか?

    はい、コードをコピーしない限り可能です。コードは著作権に保護されていますが、知識は無料です!

  • コード スニペットをオンラインで共有できますか?

    UE4 のライセンシーは、エンジンのコード スニペットを一般公開されているフォーラムに投稿することが認められています (最大 30 行まで)。ただし、それはスニペットの内容について議論するためだけに行われるものでなければなりません。

フィードバック

  • EPICにフィードバックを送るとどうなりますか?

    EPICは、お客様のフィードバック、コード、その他コンテンツの提出を歓迎しております。コードまたはコンテンツ (またはその両方) をEPICに送っていただく場合は、そのために必要な権利をすべてお客様が持っていなければなりません。ただし、お客様に送っていただいたものはEPICが所有することになり、EPICがエンジンで利用できるようになります (ただし、必ずしもそうする必要はありません)。EPICがそれらを使用するか否かに関わらず、お客様はそれらを使用し続けることができます (ただし、EULA によって認められている使用の仕方で)。

    弊社の開発ロードマップをご覧になって、次回備わってほしい機能に投票してみませんか?いつでも歓迎しております!

教育的な利用

  • 授業でUNREAL ENGINE 4 を教えることはできますか?

    EPIC・ゲームズは、UNREAL ENGINE 4 の教育的な利用に対して熱意をもって支援しています!詳細については、教育的な利用のページをご覧ください。

  • UNREAL ENGINE 4 のエンドユーザー ライセンス契約 (EULA) では、教育的な使用のために、どのような条項が設けられていますか?

    UE4 の一般的な使用については、無料かつ利用者に優しく、利用しやすい条項が定められていますが、それに加えて教育機関では、所有するコンピュータのいずれにも (たとえばコンピュータ教室のものにも) UE4 をインストールすることが認められており、それらのコンピュータのユーザーはだれもが UE4 を利用することができます。

  • このことは、UE4 によるプロジェクトを商業的なリリースを考えている学生にとって、どのような意味がありますか?

    授業のプロジェクトを商用ゲームとして出荷することを選択した学生は、他の UE4 のデベロッパーに適用されている EULA の規定と同じものの適用を受けます。ゲームが商業的に成功して、1 四半期につき 3,000 米ドル以上の収益をあげると、粗収入の 5 % をEPICに支払う義務が生じます。

  • UNREAL ENGINE 4 がコンピュータ サイエンスのカリキュラムに特に適合している理由は何ですか?

    UE4 には C++ のソースコードが完全な形で含まれています。そのため、学生たちは、世界で最先端のソフトウェア プロジェクトの仕組みすべてを見ることができます。また、学生たちは、UE4 の設計から学び取り、エンジンに備わっているすべての機能を活用しながらエンジンを拡張することによって、グラフィックスやシミュレーション、物理、コンピュータ ビジョンといった領域の研究を行うことができます。これは、現実世界の経験と強力な経歴を得るための素晴らしい方法となります!

  • 正式なドキュメンテーションと教科書を作成することはできますか?

    はい。貢献していただけることをたいへん嬉しく思います。ぜひ私たちのリソースを活用してコミュニティと情報を共有してください。他にも、フォーラムでこのことについて議論し、Twitter を使って私たちと会話し、さらに、Wiki に記事を追加し、毎週放送される Twitch のストリームに訪れることができます。

MOD 対応ゲームの作成について

  • UE4 は MOD 対応ゲームをサポートしていますか?

    サポートしています!UE4 は MOD 作成のことを考慮して設計されています。完璧なソースコード、使いやすいツール群、素晴らしいチュートリアルとドキュメンテーションが用意されて います。これらは、あなたのゲームを開発するために役立つだけではなく、あなたのゲームのMOD コミュニティでも大いに活用していただけます!また、エピック・ゲームズは、アンリア ル・エンジン 4 の取引条件を MOD 作成に配慮して作成しております。

  • MOD の魅力はどこにありますか?

    MOD のコミュニティの活躍によって、ゲームのスケールははるかに大きくなります。デベロッパー単独で成し得るよりも大きくなります。ゲームのコミュニティの活動と成果にも相乗的な 影響をもたらします。エピック・ゲームズのスタッフの多くは、『Quake』や『Unreal』、『Half-Life』といった昔のゲームの MOD コミュニティ出身者です。そのような私たちだから こそ、ゲーム開発者たちにツールとビジネス条件を提供することによって、MOD 化のレベルを さらに高めることができるようになったことをうれしく思っているのです!

  • MOD 対応ゲームのデベロッパーとして、再配布できるものは何でしょうか?

    まず、ご自分のゲームを再配布できます。それからご自分のゲームのための MOD です。これらは、ご希望であれば、だれにでも、どのような経路でも配布することができます。これらの 再配布の権利は、 EULA の 1a 節で示されています。

    さらに、ご自分でカスタマイズしたバージョンのアンリアル エディタ、および、(ご希望なら) UE4 のソースコードも自由に GitHub およ びマーケットプレイスを含むエピックの UE4 チャンネルを通じて、アンリアル・エンジン 4 の コミュニティに再配布することができます。これらの再配布の権利は、EULA の 1b 節で示されています。

  • アンリアル エディタとソースが、エピックの UE4 チャンネルを通じてリリースしなければなら ないのはなぜですか?

    アンリアル・エンジンのデベロッパーのコミュニティ全体をまとめることによって、プロ、インディーズ、モッダーのみなさんが、同じドキュメンテーション、フォーラム、コンテンツの 市場、コラボレーションのためのリソースを共有できるようになるからです。エピック・ゲー ムズは今後、この体制を大幅に拡張するとともに、MOD 対応ゲームのためにエンジンを一層最適化していく予定です。

  • エディタは、MOD のデベロッパーにどのように配布すべきでしょうか?

    エピックの UE4 リポジトリの GitHub フォークを作成し、作成したエディタのバイナリをそこに置いてください。さらに、チュートリアルのページを作って、あなたのゲームの既存のイン ストールにユーザーがどのようにしてそのバイナリをインストールすべきか説明しましょう。 エピック・ゲームズは今後、バイナリをより配布しやすくするための手段を提供する予定です。

  • C++ のソースを MOD デベロッパーたちに配布することはできますか?(あるいは、そうすべきでしょうか?)

    エピックの UE4 のソース、および、それに対する変更と拡張は、エピックの UE4 の GitHub リポジトリのフォークを通じて UE4 のコミュニティに自由に再配布できます。もちろん、ソース を再配布しないのも自由です。

    一般的にソースコードは、アンリアル エディタやブループリント ビジュアルスクリプティングおよびその他システムのためのユーザーフレンドリーな UI とは違い、より少数で熱心なデベロッパーのコミュニティに需要があります。エピック・ゲームズとしては、MOD ツールのリリースから始めて、その後コミュニティが盛り上がってきてから ソース配布を検討するのがよいのではないかと思います。

  • 自分のゲームのための MOD を配布する場合、何か制限はありますか?

    ありません。ゲーム デベロッパーとして、お好きなチャンネルを通じてご自分のゲームの MOD を配布することができます。さらに、あなたが選んだチャンネルを通じて MOD を配布する許可を MOD 制作者に与えることができます。MOD は、オンラインで直接ユーザーに配布すること ができます。他にも、パブリッシャーを通じて、あるいは、Valve の Steam Workshop のようなサービスを通じて配布することも可能です。

  • MOD を販売することはできますか?

    MOD を販売すべきかどうか、販売するとしたらどのようにすべきかという事柄は、MOD 対応 UE4 ゲームのデベロッパーが判断します。ゲームのデベロッパーがキュレーションおよびMOD 販売を管理することにした場合、EULA のロイヤリティの条項 (4 節) は、ゲーム デベロッ パーの粗利益に適用されることになります。ゲームのデベロッパーが MOD デベロッパーに対して、MOD 販売を直接ユーザーに販売することを許可した場合、前述の条項は MOD デベロッパーの粗利益に適用されることになります。

  • UE4 マーケットプレイスのアセットは MOD 開発のために利用できますか?

    はいできます。MOD デベロッパーは、MOD で使用するために、UE4 のマーケットプレイスの コンテンツを自由に購入して、そのコンテンツをプレイ可能な MOD の一部として再配布するこ とができます (オブジェクト コードとして、または、クック済みコンテンツとして)。

    ただし、 MOD デベロッパーが商業的なマーケットプレイスのコンテンツを共有する場合、MOD デベロ ッパーのチーム内で、かつ、ソースコードまたはクックされていない形式でのみ許可されてい ます。このコンテンツの形式を一般的なコミュニティにリリースすることは認められていません。マーケットプレイスのデベロッパーたちがそれを販売して収入を得ているためです。

  • UE4 を使用して MOD を作成するためのサポートはどこで受けられますか?

    MOD 対応ゲームには、普通、そのゲームの MOD を作成するためのチュートリアルが含まれて います。それ以上のことについては、通常、アンリアル・エンジン 4 のすべてのドキュメンテ ーションおよびチュートリアル動画が、UE4 で作られた MOD 対応 ゲームに適用できます。以 下のページには、豊富な情報が用意されています! Unreal Engine ドキュメント ビデオチュートリアル modding resources wiki and modding forums

  • MOD 対応 UE4 ゲームとして良いお手本はありませんか?

    初の MOD 対応 UE4 ゲームである『ARK: Survival Evolved』をご覧ください。Steam のアーリ ーアクセスで入手可能です。『ARK』の MOD を作成開始するには、以下のページが参考になり ます。 http://www.playark.com/workshop/また、ランチャーからツールに直接アクセスすることができます。