Qiddiya City のスリルと興奮をバーチャル プロダクションで表現

2024年10月17日
Joe Yong 氏 (Journey、リード Unreal デベロッパー)

Yong 氏は、Unreal Engine を使用するすべてのプロジェクトの開発を統括しています。3D とゲーム制作の経験を持つ Yong 氏は、リアルタイム グラフィックスとアプリケーションをこよなく愛し、香港のピーク トラムのデジタル フォレストや、Qiddiya City などの複雑なランドマーク プロジェクトのバーチャル プロダクション撮影など、Journey の没入型プロジェクトの開発に意欲的に取り組んでいます。
独特の景観が広がるトゥワイク山脈を背景にした Qiddiya City (キディヤ シティ) は、サウジアラビアで最も注目されるメガプロジェクトのひとつです。25 の地区で構成され、376 平方キロに及ぶこの広大なエンターテインメント シティには、中東最大のテーマ パークや新しいワールドクラスのモータースポーツ レース サーキットの建設が予定されており、アート センター、ゴルフ コース、ホテル、コンサート会場なども併設される予定です。 

これは、巨大という言葉では言い表せないほど、大規模なプロジェクトです。

Qiddiya City が提供する内容の幅広さを伝え、さらにそのストーリーを伝えるという仕事が Journey スタジオ (Squint/Opera) に任されました。 

チームは、Unreal Engine を駆使したバーチャル プロダクション技術とリアルタイム ビジュアライゼーションを活用し、Qiddiya City の認知度を高め、さまざまな側面をプロモーションするための映像を数多く制作しました。 

世界最大規模で極めて複雑なプロジェクトに携わった経験や、リアルタイム テクノロジーを使用してよりスムーズで円滑な映像制作プロセスを実現した方法について、Journey チームにお話を伺いました。
本日はよろしくお願いいたします。まず、自己紹介をお願いします。お名前と Journey での役割、そしてご経歴について教えていただけますか?

Joseph Yong と申します。Journey でリード Unreal デベロッパーを務めています。デベロッパー、テクニカル アーティスト、3D ジェネラリストを経験し、開発作業では約 12 ~ 13 年にわたって Unreal Engine を使用しています。5 年前に Journey に入社し、Unreal チームの立ち上げに携わりました。

Journey のスタジオには、20 年以上もこの業務の経験をお持ちの方がいらっしゃいますね。Unreal Engine を使い始めた経緯、理由、そしていつ頃使い始めたのか教えてください。

Journey が Unreal Engine を使い始めたのは 2019 年ですが、UE の進化に伴い、使用方法も進化し、拡大してきました。当初はプロジェクトのピッチのために Unreal Engine を使い始め、VR 機能のためにスタジオ内でも使用していました。この機能のおかげで、クリエイティブ チームと一緒に空間を確認できるようになりました。 

その後、建築業界も変化し、誰もがデザイン用のツール、特に、レンダリング生成機能にリアルタイムへの移行を望むようになりました。Unreal Engine は、プロジェクトの全体的なデザインが変わり続けるなかでも、素早くレンダリングし、優れたビジュアルを提示できる明確な選択肢でした。
 
Image courtesy of Journey
より広い意味では、ゲーム エンジンのイテレーション時間の短縮とインタラクティブ性により、クライアントとの打ち合わせやチーム内での打ち合わせが、より効率的になりました。 

2022年に Unreal Engine 5 がリリースされると、その活用範囲を広げ、デジタル コンテンツの制作にも使用するようになりました。現在は、博物館のプロジェクトで使用しています。特に不均整なスクリーンに投影されたり、カーブしたウォールの周りにマッピングされたりするメディアを、状況に合わせて大規模にプレビューするのに役立っています。こういったメディアは、コンピュータの画面を見ているだけでは、どのような外観になるかを思い描くことができないのです。

また、すべてのプロジェクトに迅速にデプロイできるよう、Unreal のツールやプラグインのライブラリも作成しています (PCG 群衆生成プラグインなど)。おかげで、非常にペースの速いこの業界で、成長することができました。
Qiddiya City のために制作した作品についてお聞かせください。作業内容や作業にかかった時間、そして映像の用途について教えてください。

Qiddiya City のマーケティング チームは、先駆的なスタジアムからアニメ ビレッジまで、市内にある数多くのエキサイティングな地区の認知度を高め、プロモーションするための組織的キャンペーンの一環として、映像を使用しています。Journey は、バーチャル フィルム プロダクション技術を駆使して、F1 対応のレーシング サーキット、北米外では初の Six Flags のテーマ パーク、一流の文化芸術センターなど、この世界クラスのスポーツとエンターテインメントが集結する 360 平方キロもの Qiddiya City の魅力を隅々まで余すことなく紹介することができました。
 
Image courtesy of Journey
また、映像では、Qiddiya を象徴する数々のアトラクションをどのようにしてこの街に重ね合わせ、現実を融合し、境界をぼかし、拡張する多次元的なエンターテインメント ゾーンを創出しているかについて強調しています。 

ある映像では、Qiddiya の中心部を走り抜ける未来的なモータースポーツ サーキットを紹介しています。レーシング カーがサーキットを疾走し、ジェット コースターや、ガラス底のプールなどのアトラクションを通り過ぎる様子を、素早いカット割りでエネルギッシュに描写しています。

Unreal Engine を使用したこの作品は、通常の動画制作と同様に、ナラティブ、プリプロダクション、リニア プロダクション、編集、サウンド、そしてグレードという構成で行われました。ただし、バーチャル プロダクション (VP) であったため、不格好なグリーン スクリーンを使用することなく、Qiddiya City のハイパーリアルなバーチャル バックドロップを作成できました。UE のバーチャル プロダクションの技術 により、俳優、クルー、オーディエンスが卓越した没入感の 3D バーチャル空間にアクセスできるようになりました。

この映像には、冒頭から終了まで、つまり最初のナラティブからバージョン管理まで、約 4 か月を要しました。長いと思われるかもしれませんが、Unreal により一晩でレンダリングを行うことができたので、期間は大幅に短縮されました。UE を導入するまでは、レンダリングに週末をすべて費やしたり、それ以上に時間がかかったりしていました。今では、完全にテクスチャ化され、あらゆる要素で構成されたショットを一晩で再レンダリングできるので、最終ピクセルをはるかに早く確認できます。

このプロジェクトにおいて「必須」要素とは何でしたか?フォトリアリズムの実現、広範なプロジェクトの表現などでしょうか?また、UE がその必須要素をどのように実現したかについてお聞かせください。 

何よりも、エキサイティングなプロジェクトにしなければなりませんでした。サーキットを疾走するレーシング カーのスピード、振動、音楽に至るまで、この映像では Qiddiya City のモータースポーツ サーキットのエネルギーとノイズを伝える必要がありました。私たちのプロジェクトの多くは、低速のパン ショットや慎重なカメラワークが多かったので、これは転機となる変化でした。このプロジェクトでは、Qiddiya のマスター プランが光と興奮に満ちた楽しく活気ある場所であることを示すために、アクションを盛り込む必要がありました。

その効果を実現するために、バーチャル プロダクションの技術に着目しました。VP では、通常、「ボリューム」と呼ばれる大型の 3D LED ステージを使用し、実環境の背景をリアルタイムに「バーチャル ツイン」として投影することができます。カメラはこのバックドロップの動きに追従し、撮影されたショットにリアルな奥行きとリアルな動きを加えます。VP は、VFX やポストプロダクションのレイヤーを必要とせず、俳優がスタジオを離れることなく「ロケ地」に降り立てることを意味します。
 
Image courtesy of Journey
また、VP により、レンダリングの内容の詳細をすぐに確認できるようになりました。これは非常に重要でした。従来の方法でショットを撮影していたら、プリビズを行って、妥当な時間枠でクライアントにビジョンを伝えるのは難しかったと思います。ですが、UE でのバーチャル プロダクションでは、リアルタイムですべてを確認できるので、撮影中にあらゆる要素を調整することができました。バーチャル プロダクションのおかげで、コンピュータによるレンダリングを待つのではなく、作成した内容を自分たちで細かく調整できるようになったのです。


他のゲーム エンジンを使用したり、オフライン レンダリングを選択したりするよりも、Unreal Engine でこれらの映像を制作することが合理的であった理由を教えてください。

この 5 年間で、Unreal はその高い効率性により、私たちにとって必要不可欠なツールとなりました。オフライン レンダリングは、引き続きビジュアルの面で優れている場合もありますが、ターンアラウンド タイムでは Unreal にかないません。
Image courtesy of Journey
この業界では、プロジェクトに費やせる時間は、数年ではなく 2 ~ 3 か月であるため、ストーリーボードから最終ピクセルまで、そして各段階での打ち合わせを、非常に効率的に進める必要があります。伝えたいことのすべてが伝わる適切なレンダリング ショットをより早く作成できれば、クライアントのフィードバックをより早く受け取り、それに基づいてイテレートできます。ショットの再レンダリングに 2 週間もかからなければ、より短期間に、はるかに柔軟でクリエイティブに作業を進めることができます。

また、Unreal では、可能な限りいつでもバーチャル プロダクションを使用することができるので、時間の節約になります。事前計画やテクビスを十分に行って、コンポジットに費やす時間を短縮することができます。簡単にいえば、Unreal なしでは、私たちが認知されるきっかけとなったプロジェクトを実現することはできなかったでしょう。


映像制作に使用した UE の機能と、その利点について教えてください。

UE で利用可能な機能は基本的にすべて使用しているので、1 つの特定の機能に絞るのは難しいですね。とはいえ、いくつかの機能は私たちの主要な作業に不可欠です。
 
  • Lumen は、リアルタイムのグローバル イルミネーションと反射をシーンに組み込んで、リアルなライティングを実現できます。
 
  • World Partition は、データ レイヤーにより、巨大なスケールのマップを持ち、必要なときだけ特定のセクションをロードすることができます。
 
  • Nanite では、ゲーム エンジンでピクセルスケールのディテールを備えるプロダクションクオリティのモデルを使用できます。Nanite がなかったら、ショットを作成できなかったでしょう。
 
  • プロシージャル コンテンツ生成 (PCG) により、あらゆる複雑度のイテレーション ツールやコンテンツをビルドできます。PCG のおかげで、多くのアセットの中でも、特に木が生い茂る森を素早く自動生成できました。
 
  • ムービー レンダー キュー では、極めて高解像度のショットと、ポストプロダクションでの追加パスによるレンダリング機能が提供されます。

ですが、実際のところ、Journey は Unreal Engine 5 のすべての機能を使用しています。

このプロジェクトを成功させるうえでの最大の課題は何でしたか?


街全体を表現するため、Qiddiya のマスター プランのスケールは壮大です。規模だけでも技術的な課題がありました。マスター プランのすべてが一度にロードされると、シーン内を移動できません。データが多すぎて、ナビゲーションに時間がかかり、扱いにくくなるのです。ありがたいことに、Unreal の World Partition 機能により、シーンを中断することなく、必要な要素をロードしたり削除したりすることができました。
 
Image courtesy of Journey
もうひとつの課題は、リアリティでした。まだ建設されていないサーキットでレーシング カーを撮影することはできませんでしたが、スタジオでレーシング カーを撮影することはできました。可能な限りリアルな映像に近づけるため、レーシング カーやジェット コースターのカートのような実写の実際のプロップとバーチャル プロダクションを組み合わせました。次に、サーキットの周回に伴って変化するドライバーのヘルメットのバイザーに映る反射のような、細かいディテールについて検討する必要がありました。CGI では、このような反射はリアルに見えませんし、コンポジットには時間がかかりすぎます。Unreal の Lumen 機能を使用することで、必要な環境光と反射がすべて提供され、シーンのリアルなビジュアルを実現することができました。

その結果、Qiddiya のマスター プランを、包括的でアクション満載の映像として表現することができ、コンセプトに命を吹き込む画期的な方法で制作することができました。この映像は、リリースから 1 時間以内にサウジアラビアの X のトレンド トピックとなり、650 以上のメディアに取り上げられ、3 億 6,300 万のソーシャル メディア インプレッションを生み出しました。

従来の映像制作方法と比較して、リアルタイム テクノロジーにより、ワークフローはどのように変わると思いますか?

リアルタイム テクノロジーは、クリエイティブ チームとプリプロダクション チームの連携に役立ちます。つまり、マスター プランを素早く見直して、アングルを確認し、ショットをつなげてストーリーを定義し、何が効果的かを確認できるのです。これは時間の大幅な短縮につながり、プロジェクトを迅速にイテレーションするのにも役立ちます (撮影のライブストリームをクライアントに送り、撮影しながらフィードバックをもらったこともあります)。
 
Image courtesy of Journey
また、リアルタイム テクノロジーは、映像を順番に撮影できるため、ストーリーボードが合理的になるだけでなく、必要に応じて順不同で撮影することもできます。特定のショットに参加できない人がいる場合は、背景を変えて、待っている間に別のショットを撮ることもできます。同様に、ゴールデン アワーにショットを撮影する必要があれば、5 時間にわたってゴールデン アワーを生み出すこともできます。この技術を使用することで、撮影日に臨機応変に対応することができ、常に必要なショットを正確に撮影できます。

ピーク トラム プロジェクトでは、Unreal をどのように使用したのでしょうか?このプロジェクトの完成に役立った具体的な機能などについて教えてください。

ピーク トラムは香港の主要な観光アトラクションで、アジア最古のケーブル カーです。これは、(オフラインのレンダリングではなく) リニア プロダクション ショットを Unreal で行った最初のプロジェクトでした。このアトラクションの年間利用者 400 万人を魅了し、情報を提供するために、Journey は、新しく改装されたトラムのための、ふもとから頂上までの没入型エクスペリエンスを制作しました。
 
Image courtesy of Journey
ピーク トラムの利用者向けの没入型インスタレーションを制作するために、3 つの同期スクリーンに対して 8 分間のレンダリングを実行する必要があり、さらにそれを連続ショットにしなければなりませんでした。冒頭から終了まで 14,000 フレームです。従来のレンダリング ツールでは、これを完成させることはできなかったでしょう。 

スクリーンのサイズも、もうひとつの課題でした。スクリーンは長さ 10 メートル、高さ 3 ~ 4 メートルで、天井にも、後ろの壁にも配置されていました。待合エリアには一度に 100 人も集まるので、誰もが立っている場所から視覚的に楽しめるようにする必要がありました。極めて大がかりな作業でした。

Unreal Engine で作業したメリットは、最終ピクセルに限りなく近づけたことです。エディタでの作業では、常にショットの 99% を確認することができたので、スクリーンを見る全員が同じコンテキストを共有できました。このプロジェクトはパンデミックの最中に進められたため、このことは特に重要でした。あらゆることをリモートで行っており、香港のクライアントが私たちのビジョンを理解し、求めるインパクトがこのビジョンにあるかどうかを評価してもらえるようにする必要がありました。
 
Image courtesy of Journey
そして、ピーク トラム プロジェクトの制作中に Unreal Engine 5 がリリースされました。ライティング エフェクトとレンダリング サポートが格段に向上し、さらに多くのことが可能になりました。通常、プロジェクトの途中でエンジンを変更することはありません。大きなリスクを伴うからです。ですが、Unreal Engine 5 がもたらすビジュアル品質が飛躍的に進歩したため、躊躇なく切り替えました。

多くのインタラクティブ メディアを制作していた私たちから見ても、Unreal の使用は非常に大きな前進でした。チームは、従来のレンダラではなくゲーム エンジンでレンダリングすることを学習する必要がありました。でも、そのおかげで大きな違いが生まれました。学習の機会がなければ、スクリーンのスケールを理解することも、構図のバランスを取ることもできなかったでしょう。

Battersea Power Station (バターシー発電所) プロジェクトでの Unreal の使用は、Unreal を使用した他のプロジェクトとどのように異なりましたか?また、どのようなメリットがあったのでしょうか?
 
Image courtesy of Journey
クリエイティブの仕事、特に博物館や文化的な空間での仕事では、クライアントのストーリーを伝えるために最も魅力的な方法を見つけることが重要です。オーディエンスが幅広い場合は特にそうで、コンテンツは 8 歳のお子さんにとっても、78 歳の来場者の方にとっても、魅力的なものでなければなりません。
Image courtesy of Journey
Battersea Power Station の Lift 109 の体験では、文化的な施設に関する情報を伝える通常の方法を工夫しました。Unreal を使用して、ユーザーが石炭をタービンに運んで、実際の巨大なシャンデリアを点灯させるインタラクティブなタッチスクリーン ディスプレイを制作しました。コンセプトはシンプルですが、来場者に遊び心と親しみをもたらし、タービンの仕組みを理解してもらえるだけでなく、Battersea Power Station の広範な文化的ストーリーの一端を伝えることができます。

デジタル メディアと実物のリアリティの融合は、今後どのような方向に進むとお考えですか?また、ゲーム エンジンの技術がこの分野にもたらす機会について、どのような点に期待していますか?

博物館や文化的な空間では、私たちが制作できるコンテンツのビジュアル品質が高まっていくでしょう。また、レンダリングの向上に伴い、インタラクティブな要素を使った作品も増えていくでしょう。Unreal が発展し続けるにつれて、提供可能な品質もますます向上していくと思います。

建築および建設分野では、私たちはデジタル ツインに注目しています。デジタル ツインによって、特定の場所や将来の場所を視覚的に表現できるだけでなく、交通パターンやエネルギー消費量などのデータを視覚化するためのレイヤーが追加されます。これは、重要な打ち合わせを円滑にし、(Journey で私たちが行っている業務の大半を占める) 建築物について適切なストーリーを伝えるうえで役立つ方法です。 

ゲーム エンジンの技術が進化すれば、私たちはもっと多くのことを実現できると思います。Journey はすべてのツールとスタックをあえてインハウスで管理しているため、大規模な技術的ブレークスルーを新しいプロジェクトごとに導入することができます。そのため、私たちはクリエイティブ業務と最先端のプロジェクトを提供することに集中できます。

ゲーム エンジンが発展し続けるなか、その今後が楽しみです。私たちは今、業界の最前線で活動していますが、この業界がさらに成長することを期待しています。
 

建築での Unreal Engine の活用方法を確認する

建築プロジェクトのビジュアライゼーションにおける Unreal Engine の活用方法の詳細については、建築ハブをご覧ください。

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