UEFN: フォートナイトに UE のパワーを
Unreal Engine 5.1 が映画制作、放送、アニメーション、ライブ イベント向けの新機能を提供
2022年11月15日
Unreal Engine 5
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Unreal Engine バージョン 5.1 のリリースには、あらゆる業界のクリエイターに役立つ機能強化が追加されています。このブログでは、バーチャル プロダクションや LED ステージ プロジェクトを含む、実写およびアニメーション映画やテレビ コンテンツの制作者、および放送局やライブ イベント制作チーム向けの新機能について紹介します。
過去 2 年間で、メディアやエンターテインメントのプロフェッショナルや、あらゆる規模の企業の間で Unreal Engine の採用が急速に進み、パフォーマンスベースのキャラクター アニメーションによる YouTube ショー
Xanadu
、Pixomondo による
Caledon フットボール クラブ向けのテレビ コマーシャル
、および Fox Sports による
新しいバーチャル プロダクション スタジオ
などのプロジェクトが成功を収めています。Epic Games では、これまで以上に使いやすく、幅広い優れたツールセットを搭載した Unreal Engine 5.1 によって、この成功を足掛かりとして、この業界がさらに飛躍できるよう、より一層のサポートを提供していくことを目指しています。
Unreal Engine 5.1 で導入されたメディアおよびエンターテインメント向けの新機能
ステージ操作のサポートを強化
ペースが速く、プレッシャーのかかる LED ステージの環境で作業するステージ オペレーターには、新しい
専用のインカメラ VFX エディタ
が役立ちます。このエディタは、ステージ オペレーターが実行する必要のあるタスクに特化し、幅広いワークフローをサポートします。インカメラ VFX エディタを使用すると、ステージ オペレーターは、ほとんどの場合、特定のオブジェクトやコントロールをアウトライナーから見つけ出す手間が省けます。
このエディタの機能を反映し、タッチ操作が可能な UI を備えた 5.1 対応の iOS アプリケーションが、今後数週間以内にリリースされる予定です。これに伴い、
リモート コントロール API
の UI、ユーザー エクスペリエンス、パフォーマンスが強化され、カスタム ブラウザベースの強力なリモート コントロールをより迅速かつ簡単に構築できるようになりました。
この新しいエディタは、
改良されたライト カード システム
のインターフェースを備えています。ライト カードは nDisplay ウォールのプレビューとして表示されます。ライト カードの作成、移動、編集、テンプレートの保存がわかりやすく、効率的に操作できるようになっただけでなく、新しいライト カードはウォール上で形状を保持できるため、歪みが解消されます。
LED ステージのワークフローでは、LED ウォールと実際のセットを融合し、LED ウォールのコンテンツを調整するうえで重要な機能である色補正が欠かせません。また、インカメラ VFX エディタで使用できる
Color Correction Windows
(CCW) は、背後にあるもののみに調整を適用できます。
アクタごとに色補正
を適用する機能も備えており、複雑なマスキングを行う必要性が減ります。
メディア プレートのワークフローと EXR 再生の改善
EXR やムービー ファイルをレベルやシーケンサーのトラックに追加するためには、これまで何十回もクリックする必要がありました。Unreal Engine 5.1 では、新しい
Media Plate アクタ
を使用して、コンテンツ ブラウザから映像を簡単にドラッグアンドドロップできます。さらに、
ミップマップされ、タイル処理された非圧縮の EXR
をエンジン内や、適切な SSD RAID を備える nDisplay で再生できるようになりました。また、最適な再生を実現するため、EXR を適切な形式に変換する機能も搭載されています。
VCam の刷新
同時に、Unreal Engine の
バーチャル カメラ システムを刷新
し、Epic の Pixel Streaming テクノロジーを活用する新たな基礎となるフレームワークを導入しました。これにより、
応答性と信頼性
が向上し、
UI
も撮影スタッフにとって使いやすい最新のデザインに更新されました。また、ハードウェア デバイスを接続する機能を追加し、将来的な UI のカスタマイズに対応できる基盤を構築しました。
DMX ワークフローの改善
Unreal Engine をより大規模な DMX エコシステムにシームレスに統合するため、フィクスチャー、プロット、パッチを含むように
MVR 形式のサポートを強化
しました。これにより、Unreal Engine とライティング コンソールの両方で DMX データを共有する必要がある場合、2 つのシステムの間で DMX データを同期することができます。また、
ピクセル マッピング システムのユーザー エクスペリエンスも改善
され、Unreal Engine のコンテンツおよびデータからの複雑化の一途を辿る DMX ライティング フィクスチャーの制御に対応しています。
ライティングの機能強化
Unreal Engine の完全に動的なグローバル イルミネーションおよび反射のシステムである
Lumen
で
nDisplay 向けの初期サポート
が提供されるようになりました。Lumen では、太陽の角度を変えたり、ライトを調整したり、バウンス カードを配置したりすると、それにあわせて間接ライティングが変わります。これまでは、このような変更を行うためにはベイク処理が必要で、クリエイティブな流れが中断されることもありました。
現在、サポートしているライトの数は多くはありません (グラフィックス カードに応じて、合計約 5~7 個のライト)。より多くのライトを必要とする複雑なセットアップに対応するため、
GPU Lightmass も改善
し、スカイ環境、固定スカイ ライト、IES プロファイル、および矩形ライト テクスチャなどのライト機能をサポートし、品質とパフォーマンスを全体的に強化しました。
アニメーションとリギングの機能強化
アニメーション コンテンツ、特にキャラクターを担当するユーザー向けに、Unreal Engine 5.1 では、ビルトインのアニメーション オーサリング ツールセットの機能が大幅に強化されています。
現在ベータ版である
機械学習 (ML) Deformer (デフォーマー)
は、非線形デフォーマー、複雑な独自のリグ、または任意の変形の忠実度の高い近似を生成します。これは、カスタムの Maya プラグインを使用して機械学習モデルをトレーニングし、そのモデルを Unreal Engine でリアルタイムで実行することで実現します。これにより、筋肉の屈曲、血管の膨張、皮膚の動きなど、映画レベルの変形をシミュレートすることができます。
機械学習 デフォーマー (左) とリニア スキニング (右)
その他のキャラクターの変形に関する改善点には、グラフの作成と編集をより簡単にする
デフォーマー グラフ エディタの機能強化
があります。
一方、
コントロールリグ
については、リギング チームに対する影響とスケーラビリティを高めることができるように、完全に
プロシージャルなリギング
の実現に向けて引き続き機能拡張に取り組んでいます。このためのコア フレームワークでは、グラフを使用してリグ階層を生成できる新しいコンストラクション イベント、「Snap FK to IK」などのリグ イベントを作成して、トリガーするカスタム ユーザー イベントが更新されています。
これらの更新により、単一の Control Rig アセットを作成して、そのアセットを、スケルタルのプロポーションやプロパティが異なる複数のキャラクターにあわせてビルドできるようになりました。たとえば、同一のコントロールリグを、リグ アセットを一切変更することなく、3 本指のモンスターや 5 本指の人間にあわせてビルドすることができます。
また、Unreal Engine のマルチトラック非線形アニメーション エディタである
シーケンサー
を位置、回転、視線などの
コンストレイントをサポート
するように拡張しました。これらを使用すると、迅速かつ簡単にコントロールリグまたはアクタ間の関係性を作成してアニメートすることができます。たとえば、カメラが常にキャラクターに追従するようにしたり、キャラクターの手をハンドルに置いたままにしたり、ボールをジャグリングするピエロをアニメートしたり、カウボーイの腰にコンストレイントを適用して、馬の動きにあわせて自然にサドルに座って、手綱を握るようにしたり、といったことが可能になります。
また、シーケンサーでは、
ブループリントおよび Python
のスクリプティングで公開される追加機能が搭載されています。さらに、
UI/ユーザー エクスペリエンスのリファクタリング
を行い、安定性と拡張性を高め、アニメーションのオーサリングおよび編集ワークフローを改善しました。
その他多数の改善や機能強化を実施
ここでご紹介したのは、Unreal Engine 5.1 のメディアおよびエンターテインメント向けの新機能および機能強化のほんの一部にすぎません。すべての新機能および機能強化については、リリース ノートをご覧ください。
リリース ノートをご覧ください
一部の機能はベータ版であり、プロダクション対応ではありません。詳細については、リリース ノートをご覧ください。
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