언리얼 엔진 5.4가 출시되었습니다

언리얼 엔진 5.4가 출시되었습니다. 이번 버전에서는 게임 개발자와 모든 산업 분야의 크리에이터를 위해 퍼포먼스, 비주얼 퀄리티, 생산성에 대한 신규 기능과 개선 사항을 제공합니다. 이번 출시를 통해 포트나이트 챕터 5, 로켓 레이싱, 포트나이트 페스티벌, LEGO 포트나이트를 제작하고 출시하기 위해 에픽게임즈에서 내부적으로 사용한 툴세트를 선보입니다. 그중 몇 가지 주요 기능을 지금 바로 만나보세요.

애니메이션

캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작

이번 버전에서는 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 툴세트가 대폭 업데이트되어, 더 이상 여러 외부 애플리케이션에서 번거롭게 작업하면서 시간을 낭비할 필요 없이, 엔진에서 직접 캐릭터를 쉽고 빠르게 리깅하고 애니메이션을 제작할 수 있게 되었습니다.

신규 실험단계 기능인 모듈형 컨트롤 릭을 활용하면 복잡하고 세분화된 그래프 대신 이해하기 쉬운 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있으며 자동 리타기팅은 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 멋진 결과물을 더 쉽게 얻을 수 있습니다. 또한, 스켈레탈 에디터가 확장되고 새로운 디포머 기능 세트들이 추가되어 디포머 그래프를 더 손쉽게 이용할 수 있습니다.
애니메이션 제작 측면에서는 애니메이션 툴세트를 보다 직관적이고 강력하게 만들고 동시에 워크플로를 간소화하는 데 중점을 두었습니다. 즉, 새로운 실험단계 기능인 기즈모, 개편된 애님 디테일, 컨스트레인트 시스템 업그레이드 및 향상, 애님 클립에 애니메이션을 추가하는 과정을 대폭 간소화시켜 주는 신규 기능인 레이어드 컨트롤 릭 등을 제공합니다.

한편 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성사용성이 대폭 향상되었습니다. 이번 버전에 도입된 다른 신규 기능 중에는 키프레임 스크립트 방식도 추가되어 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 되었습니다.

 

애니메이션 게임플레이

이전 버전에서 실험단계 기능으로 도입되었던 모션 매칭이 이제 정식 버전으로 제공됩니다. 이 기능은 포트나이트 배틀 로얄에서 철저한 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용되었습니다. 

모션 매칭은 애니메이션 기능을 위한 확장 가능한 차세대 프레임워크입니다. 런타임에서 애니메이션 클립을 선택하고 전환하기 위해 복잡한 로직을 사용하는 대신, 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용하여 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식을 활용합니다.
이번 버전에서는 언리얼 엔진의 애니메이터 친화적인 툴세트를 강력하고, 뛰어난 성능메모리 확장이 가능한 툴로 만드는 데 중점을 두었으며, 개발자가 내부에서 일어나는 작업을 파악할 수 있는 디버깅 툴세트를 추가했습니다.

게임플레이 측면에서, 지금까지 많은 요청이 있었던 툴인 선택기를 추가하여, 이제 게임 컨텍스트를 활용해 애니메이션을 선택할 수 있게 되었습니다. 이 시스템은 변수를 사용해 선택을 알리고, 이 선택에 따라 변수를 설정하여 게임플레이 로직에 다시 정보를 제공할 수 있습니다.

렌더링

나나이트

언리얼 엔진 5의 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시, 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있게 해주는 신규 실험단계 기능인 테셀레이션을 시작으로 지속적인 향상이 이루어지고 있습니다.

또한 나나이트 연산 머티리얼을 통한 가변 레이트 셰이딩(Variable Rate Shading, VRS)의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상되었습니다. 그리고 스플라인 메시 워크플로도 지원되어 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용합니다. 게다가, UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있게 되어, 이제 AnimToTexture 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있습니다.
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템포럴 슈퍼 해상도

이번 버전에서 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR)의 안정성과 성능이 향상되어 타깃 플랫폼에 관계없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있게 되었습니다. 그 중 새로운 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능 덕분에 고스팅 현상이 감소되었습니다.

또한 TSR의 비헤이비어를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있는 신규 시각화 모드를 추가하였으며 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 엔진 퀄리티 설정에 다양한 신규 옵션도 추가했습니다.
 

렌더링 퍼포먼스

많은 개발자들이 60Hz 경험을 목표로 하는 가운데, 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5.4의 렌더링 퍼포먼스를 향상하기 위해 상당한 노력을 기울였습니다. 이를 통해 더 높은 수준의 병렬화를 지원하기 위한 시스템 리팩터링과 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링이 추가되어 이제 추가적인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있게 되었습니다. 또한 셰이더 컴파일도 더욱 최적화되어 프로젝트 쿠킹 시간이 눈에 띄게 향상되었습니다.
 

무비 렌더 그래프

언리얼 엔진 5.4는 단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위해 무비 렌더 큐에 실험단계 기능으로 주요 업데이트를 선보입니다. 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)로 불리는 이 신규 노드 기반 아키텍처를 통해 사용자는 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나, 대규모 아티스트 팀의 경우 복잡한 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장하도록 설계할 수 있습니다. 그래프는 파이프라인 친화적이며 스튜디오는 파이썬 훅(Python Hook)으로 툴을 제작하고 자동화할 수 있습니다.

MRG에는 사용자들이 오랫동안 요청되어 온 기능인 렌더 레이어가 제공되어 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고퀄리티 요소를 손쉽게 생성할 수 있으며, 패스 트레이서와 디퍼드 렌더러를 모두 지원합니다.

AI 및 머신 러닝

신경망 엔진

언리얼 엔진 5.4에는 신경망 엔진(NNE)이 실험단계 기능에서 베타 기능으로 업데이트되었습니다. NNE는 에디터와 런타임 애플리케이션을 모두 지원하며, 개발자는 사전 트레이닝된 신경망 모델을 로드하여 효율적으로 실행할 수 있습니다.

사용 예시로는 툴링, 애니메이션, 렌더링, 피직스 등이 있으며, 이들은 플랫폼 및 모델 지원별로 각기 다른 요구사항을 갖추고 있습니다. NNE는 필요에 따라 백엔드를 쉽게 교체할 수 있도록 공통 API를 제공하여 이러한 다양한 요구사항을 해결합니다. 또한 서드파티 개발자가 플러그인에서 NNE 인터페이스를 구현할 수 있도록 확장성 훅이 제공됩니다.

개발자 반복작업

클라우드 및 로컬 파생 데이터 캐시

이번 출시를 통해 새롭게 선보이는 언리얼 클라우드 DDC는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템입니다. 여러 장소에 분산된 사용자와 팀을 위해 설계된 이 기능을 사용하면 공용 네트워크 연결을 통해 언리얼 엔진 캐시 데이터를 효율적으로 공유할 수 있습니다.
유지보수가 용이하고 안정적이며 접근성이 뛰어난 이 솔루션은 여러 지역에 걸쳐 언리얼 클라우드 DDC로 호스팅되는 엔드포인트 간에 데이터를 자동으로 복제하여 사용자가 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원합니다. OIDC 로그인 및 인증으로 보호되는 이 시스템은 에픽게임즈의 AWS 를 통해 실전 검증을 마쳤으며, Azure에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공합니다.

또한 이번 버전에서는 새로운 언리얼 Zen Storage 서버 아키텍처를 사용하여 로컬 DDC가 향상되었습니다. 이를 통해 향상된 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스와 더욱 빨라진 에디터 로드 시간 및 에디터에서 플레이(PIE) 워크플로가 제공되며 캐시 쓰기, 제거, 데이터 복제 방지를 더욱 효과적으로 제어할 수 있습니다.

멀티 프로세스 쿡

언리얼 엔진 5.3에 베타 기능으로 도입되었던 멀티 프로세스 쿡이 이제 정식 버전으로 제공됩니다. 이 기능을 통해 개발자는 콘텐츠를 내부 UE 포맷에서 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어 빌드 팜 서버 또는 로컬 워크스테이션에서 쿠킹된 결과물을 얻는 데 걸리는 시간을 크게 줄일 수 있습니다.
 

언리얼 빌드 액셀러레이터

이번 버전에서 새롭게 선보이는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA)는 C++를 위한 확장 가능한 분산 컴파일 솔루션입니다. UBA는 언리얼 빌드 툴 및/또는 언리얼 호드의 원격 실행(연산 작업) 시스템과 함께 빌드 컴파일 시간을 단축하는 데 사용됩니다.

현재 베타 기능인 UBA는 이번 버전에서 C++ 컴파일 작업을 위한 Windows OS를 지원합니다. 네이티브 macOS 및 Linux 지원은 프로세스 유휴 감지 및 셰이더 컴파일과 함께 실험단계로 제공됩니다.

미디어 및 엔터테인먼트

모션 그래픽

언리얼 엔진 5.4는 복잡한 2D 모션 그래픽 제작용 전문 툴로 구성된 새로운 모션 디자인 모드를 실험단계 기능으로 선보입니다.

주요 방송사들의 프로덕션 테스트와 피드백을 바탕으로 개발된 이 기능은 모션 디자이너에게 향상된 사용자 경험과 지속적인 생산성을 제공하고자 설계되었으며, 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공합니다.

버추얼 프로덕션

버추얼 프로덕션을 도입하는 영화 제작자들은 이제 정식 버전으로 제공되는 언리얼 엔진의 버추얼 카메라 툴에서 이루어진 업데이트와 기존 iOS 플랫폼에서 Android까지 지원되어 많은 이점을 누릴 수 있게 되었습니다. 이제 macOS용 언리얼 엔진에서도 버추얼 카메라 워크플로가 완전히 지원됩니다. 이 모바일 애플리케이션은 이제 언리얼 VCam이라는 새로운 이름으로 Apple Store Google Play에서 다운로드할 수 있습니다.

VR 스카우팅 에서는 XR 크리에이티브 프레임워크를 활용하는 완전히 커스터마이징이 가능한 새로운 툴키트를 실험단계 기능으로 선보입니다. 이를 통해 Oculus와 Valve Index 등의 OpenXR HMD를 지원하여 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 사용자 경험을 제공합니다.

ICVFX의 경우, 새로운 뎁스 오브 필드 보정 기능을 통해 nDisplay로 렌더링된 디지털 콘텐츠의 DOF 감쇠량을 영화 카메라에 보이는 대로 정확히 제어할 수 있어, 더 나은 클로즈업 뷰티 샷을 얻을 수 있게 됩니다.

또한 멀티 프로세스 내부 프러스텀을 추가하여 영화 카메라로 보이는 장면을 더 많은 GPU와 하드웨어 리소스로 분할 렌더링할 수 있으며, SMPTE 2110 지원에 대한 다양한 안정성 및 개선 사항을 추가해 정식 버전에 가까워지고 있습니다.
 

Linux 지원

Linux를 사용하는 스튜디오도 해당 플랫폼에서의 향상된 에디터 안정성을 경험할 수 있으며 실험단계로 제공되는 Vulkan 레이 트레이싱 지원을 통해 많은 이점을 누릴 수 있습니다.

클로스 시뮬레이션

USD 임포터

패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터가 추가되면서, 이제 Marvelous Designer 또는 CLO에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트하여 단 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 되었습니다. 

자동 시뮬레이션 그래프 설정, 스키닝, 레벨 오브 디테일(LOD) 생성 기능과 함께 이 새로운 워크플로를 사용하면 관련 경험이 없는 사용자도 언리얼 엔진 캐릭터의 사실적인 의상을 제작할 수 있도록 지원합니다.

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.4의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 목록을 보려면 출시 노트를 확인하세요.

새로운 가격 및 라이선스

에픽게임즈는 지난 3월에 언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처의 새로운 가격 및 라이선스 모델을 4월 말에 출시할 것이라고 발표했습니다. 이번 버전 출시와 함께 새로운 가격 및 라이선스 모델이 적용됩니다.

지금 언리얼 엔진 5.4를 다운로드하세요!

이제 모든 크리에이터를 위한 다양한 신규 기능과 개선 사항을 제공하는 언리얼 엔진 5.4를 다운로드하실 수 있습니다. 라이선스 페이지에서 업데이트된 옵션을 확인해 보세요.