Unreal Engine 5 のプレビューリリースが利用可能になりました!

昨年の早期リリースから、実制作に使用できる Unreal Engine 5 のリリースを待ちわびていた皆様に朗報です。Unreal Engine 5 は次のマイルストーンに到達しました: Unreal Engine 5 のプレビューリリースが利用可能になりました!

早期アクセスのリリースから、フォートナイトは Unreal Engine 5 へ移行しました。また、The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience の制作も Unreal Engine 5 のコードを使用して行いました。こうした社内の開発経験が Unreal Engine 5 をより実制作に適した、安定し最適化されたものにしています。

現在、正式版リリースに向けて作業を行っています。リリースに含まれる予定の機能はテスト可能な状態です。早期アクセスで公開された Nanite、Lumen、One File Per Actor(1 アクタあたり 1 ファイル) 、World Partition、MetaSound といったツールへの様々な改善に加えて、新しいアニメーションツール、Large World Coordinates の基礎サポートなどの新機能も追加されています。詳細については記事の後半をご覧ください。

プレビューリリースはまだ安定性などの問題があることにご注意ください。実制作での使用には適していません。新しいツールやワークフローを実験する際には、既存のプロジェクトのコピーを作成することをおすすめします。このような制限はありますが、新しいツールを試して残っている不具合を見つける手助けをしていただけるとありがたいと思っています。最終リリースまでにそうしたものを修正していきたいと考えています。遭遇した問題についてはバグ報告ページに登録をお願いします。

Unreal Engine 5 早期アクセスは次世代ゲーム開発に関する新機能の公開を主としていました。プレビューリリースでは、すべての業界のクリエイターの皆様に新しいビルドを試していただきたいと考えています。ただし、一つ注意すべきことがあります。UE5 ではこれまでの UE4 とほぼ同じ方法で作業することが可能であるはずで、あなたの既存のワークフローもサポートされていますが、Lumen や Nanite といった新しい主要な新機能はノンゲームのワークフローでの妥当性の確認がまだ行われていません。

注意することもありますが、リデザインされた Unreal Editor、パフォーマンス向上、強化されたジオメトリ編集ツールやパストレーシングなどをお楽しみください!様々なツールがあなたを待っています。皆様のフィードバックを楽しみにしています。

UE5 早期アクセスからの更新内容

新機能と改善は多岐に渡りますが、その中からハイライトを紹介します:

レンダリング

Nanite

UE5 の新しい仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システムの Nanite で膨大なジオメトリディテールを含むゲームやワールドの作成が可能になります。 

今回のリリースには、安定性、品質、パフォーマンス、ツールへの多数の改善が含まれています。その一部を紹介します。
  • エディタ内での Nanite ストリーミングでのパフォーマンスとメモリ使用量の改善
  • フォールバック メッシュ(旧名 プロキシ メッシュ)作成での新しいエラーベースの指標
  • アセットと Nanite 間のバッチ変換と、ディスク上データのトリミング実行
  • すべてのビューモード、使用フラグへの対応 例: シェーダーの複雑度 ビューモード
  • インスタンス単位の選択
  • インスタンス単位、アクタ単位のカスタムデータ

Lumen

Lumen は、次世代コンソール向けに設計された Unreal Engine 5 の新しい完全に動的なグローバル イルミネーションおよび反射のシステムです。 

早期アクセスリリースから、多くの安定性、品質、パフォーマンス改善が行われました。その一部を紹介します。
  • ディスタンス フィールドやその他ソフトウェア トレーシングを必要とせず、大きなワールドにもスケールアップ可能なフル ハードウェア レイトレーシング サポート
  • ファイナル ギャザー品質の改善、特にフォリッジで視認可能です
  • 半透明でのグロス反射
  • 半透明でのグローバル イルミネーション品質を改善する半透明ファイナル ギャザー
  • ランドスケープのサポート

仮想シャドウ マップ

一貫性のある高解像度のシャドウイングを実現する新しいシャドウ マッピング方向です。仮想シャドウ マップ (VSM) は、特に映画品質の詳細な Nanite アセットおよび大規模で動的ライティングのオープン ワールドで機能するようにデザインされています。

このリリースでは、次の改善が行われています。
  • 全般的な安定性、パフォーマンス改善
  • 移動や変更したメッシュによるシャドウ更新処理の改善
  • より多くの非 Nanite メッシュ タイプのサポート
  • サポートするフォリッジのマテリアル タイプ(両面、サブサーフェス)の追加

パス トレーサー

Unreal Engine 4.27 で追加されたパス トレーサーは DXR アクセラレーションを利用した、物理的に正確なプログレッシブなレンダリングモードで、追加のセットアップなしに有効化することが可能で、オフライン レンダラー品質レベルのレンダリング結果を実現します。 

Preview では安定性、パフォーマンス、機能完全性に関する改善が多数追加されました。 
  • ヘア プリミティブのサポート
  • Eye シェーダーモデルのサポート
  • サンプリング、BRDF モデル、ライト トランスポート、サポートするジオメトリ種類などの改善

ワールド構築

World Partition

World Partition は距離ベースのストリーミング ソリューションです。レベルの管理、ストリーミング方法が変わり、ワールドは自動的にグリッドに分割され、必要なセルがストリーミングされます。大規模なワールド制作のプロセスが大幅に簡略化されます。 
早期アクセスから、安定性、パフォーマンス、機能完全性に関する改善が多数追加されました。
  • ランドスケープのサポート
  • シーケンサーのサポート
  • 新しいストリーミング ソース 形状
  • ミニマップでの VT サポート
  • データ レイヤーでの階層サポートと新しいワークフロー

One File Per Actor (OFPA)

One File Per Actor (OFPA) (1 アクタあたり 1 ファイル) では、アクタのインスタンスのデータを外部ファイルに保存することで、複数のチームメンバーが同時に同じレベルで共同作業を行うことを可能にします。

このリリースでは安定性と品質の改善に注力しています。ソース コントロール エディタにも改善を行っています。

新機能!Large World Coordinates (LWC)

Preview にはワールド基点の再設定などのテクニックなしに巨大ワールドを作成するための基礎となる Large World Coordinates (LWC) の初期サポートが追加されました。ベースでの倍精度への移行に加えて、こうした変化によるオーバーヘッドを最小限にするために、パフォーマンス、メモリ最適化に注力しています。

アニメーション

コントロールリグ

コントロールリグを使用すると、インポートしたスケルタル メッシュにカスタム コントロールを作成できます。このコントロールを通じて、Unreal Editor で新しいアニメーションを作成したり、既存のアニメーションを変更したりできます。 

今回のリリースでは大幅はパフォーマンス改善に加えて、多くの新機能が追加されています。その一部を紹介します。
  • 問題を見つけて修正することを簡単にするグラフ デバッグ ツール
  • 動的階層と空間スイッチで、リグコントロールをアタッチすることを可能にします
  • コントロールリグ内のカーブ操作のためのスプラインツール
  • 複数のコントロールリグで共有可能な関数が作成可能になりました

新機能!距離マッチングとポーズワープ

Preview の新機能です。この2つの機能を組み合わせて、少数のアニメーションセットが幅広いモーションに対応できるようにします。
  • Distance Matching(距離マッチング)はアニメーションの再生レートをコントロールして、ゲーム内のキャラクタのモーションにマッチすることを可能にします。 
  • Pose Warping(ポーズワープ)は動的にアニメーションのポーズを調整してゲーム内のキャラクターのモーションにうまくマッチできるようにします。 
     

新機能!Anim ブループリント テンプレート

この新機能によって、再利用可能なアニメーショングラフの作成に加えて、アニメーショングラフ アセットとしてエンジン機能をリリースすることが可能になります。特定のスケルトンやアセットにバインドされない Animation ブループリントのロジックを制作できます。このアセットはアニメーションアセットを直接参照することはできませんが、他の Animation ブループリントの中での再利用が可能です。

新機能!IK リグと IK リターゲッター

この 2 つの新機能によって Unreal Editor でのスケルタルキャラクターのアニメーションがより簡単に、効率的に行えるようになります。 
IK Rig(IK リグ)によってスケルタルメッシュのポーズ編集のためのソルバとゴールをインタラクティブに作成できるようになります。既存のアニメーションを保持しつつ加算的なアニメーションをキャラクターに加えて調整する、というのが一般的なユースケースです。例えば、移動するキャラクターがターゲットを見る、というケースです。
IK Retargeter(IK リターゲッター)によって様々なプロポーションで異なるスケルトンを持ったキャラクター間でのアニメーション転送が高速に、柔軟に行うことができます。ランタイムでのアニメーションのリターゲットでも、新しいアニメーションアセットをオフライン作成でも使用できます。

オーディオ

MetaSound

MetaSound を使用すると、オーディオ デザイナーは音源のデジタル信号処理 (DSP) グラフの生成を完全にコントロールできます。

Preview ではマテリアルのように MetaSound を他の MetaSound の中で構成できるようになりました。ユーザー定義ノードへのサポートも新しく追加されています。さらに、プリセットを使ってグラフを再利用できるようになりました。プリセットは共有の MetaSound グラフへの参照ですが、新しいカスタム デフォルト入力と設定を持つことができます。

MetaSound の新しいインターフェイスシステムによって、ゲームプレイコードやワールドとの深い接続が可能になり、より表現力豊かで、文脈に沿った音の生成が実現できます。
Preview での更新内容の完全なリストについては [Unreal Engine 5 フォーラム の Preview スレッド]をご覧ください。Preview へのフィードバックもお待ちしています。遭遇した問題についてはバグ報告ページに登録をお願いします。

    Unreal Engine 5 をプレビューしてみましょう!

    Unreal Engine 5 Preview は Epic Games launcher もしくは GitHub(ログインが必要) からダウンロードできます。
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