언리얼 엔진 5.5가 출시되었습니다

2024년 11월 12일
언리얼 엔진 5.5가 출시되었습니다. 애니메이션 제작, 버추얼 프로덕션, 모바일 게임 개발 기능이 크게 향상되었고, 렌더링, 인카메라 VFX, 개발자 반복작업 등 많은 기능들을 정식 버전으로 제공합니다. 또한 메가라이트와 같은 한계를 뛰어넘는 흥미롭고 새로운 혁신은 계속됩니다. 그중 몇 가지 주요 기능을 지금 바로 만나보세요.

애니메이션

언리얼 엔진 5.5에서는 에디터에서 고퀄리티 애니메이션 제작 워크플로를 지원하는 신규 및 향상된 기능을 제공하여 상황에 맞는 애니메이션을 제작할 수 있으므로 DCC 애플리케이션을 오가며 작업할 필요성이 줄어듭니다. 또한 애니메이션 게임플레이 제작 툴세트에도 새로운 기능이 추가되었습니다.


시퀀서

이번 버전에서는 언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서가 크게 개선되어 더 나은 필터링과 속성을 더 쉽게 사용할 수 있는 직관적인 인터페이스를 제공합니다. 이를 통해 워크플로 피로도를 줄이고 생산성을 높일 수 있습니다.

또한 원본을 유지하는 애니메이션 레이어가 추가되어 기존 DCC 애플리케이션에서만 볼 수 있었던 추가적인 제어 기능과 유연성을 제공합니다. 이제 애니메이션 레이어의 애디티브 또는 오버라이드를 선택하고, 이 레이어의 가중치도 애니메이션할 수 있어 손쉽게 콘텐츠를 관리할 수 있습니다.
마지막으로, 인터랙티브 시네마틱 도중 플레이어의 선택에 따른 조건부 상태 변경, 게임플레이 시네마틱 내에서 오브젝트를 보다 섬세하게 제어하는 커스텀 바인딩 등과 같은 기능으로 다양한 다이내믹 시네마틱 시나리오를 작동하도록 설정하는 것이 더 쉬워졌습니다. 또한 커브를 사용해 시퀀스의 타이밍을 워프하고, 서브시퀀스 또는 샷의 원점을 재배치할 수도 있습니다.


애니메이션 디포머

컨트롤 릭에서 애니메이션을 적용할 수 있는 애니메이션 디포머를 만들어 클릭 한 번으로 시퀀서의 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있는 기능이 추가되어, 접촉 디포메이션이나 더 나은 카툰 스타일의 스쿼시 앤 스트레치(찌그러짐과 늘어남) 같은 더욱 사실적인 애니메이션 이펙트를 제작할 수 있습니다.
또한 애니메이터 키트 플러그인에는 래티스, 카메라 래티스, 스컬프팅 등 기본 디포머 기능과 함께 바로 사용할 수 있는 다양한 컨트롤 릭이 포함되어 있습니다. 또한, 애니메이션에 사용하거나 자신만의 릭으로 구동되는 디포머 또는 헬퍼 릭을 제작하는 데 예제로 활용할 수 있는 유틸리티 컨트롤 릭도 제공됩니다.


모듈형 컨트롤 릭

모듈형 컨트롤 릭(Modular Control Rig)은 다양한 UI 및 UX 개선, 새로운 사족 보행 및 비히클 모듈, 그리고 기본 이족 스켈레톤 유형에 대한 지원과 함께 베타 버전으로 제공됩니다. 또한, 스켈레탈 에디터는 이제 더 빠르고 간소화된 페인팅 워크플로 및 가중치 편집 등 다양한 개선 사항과 함께 정식 버전으로 만나볼 수 있습니다.


메타휴먼 애니메이터

언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인 중 하나인 메타휴먼 애니메이터도 이번 버전에서 대폭 업그레이드되었습니다. 처음에는 실험단계 기능으로 도입되었으나, 이제 오디오만으로도 얼굴 상단 부분의 표정 추론을 포함하여 고퀄리티의 페이셜 애니메이션을 생성할 수 있습니다. 이 완전한 로컬 오프라인 솔루션은 다양한 음성 및 언어와 함께 작동되며 다른 메타휴먼 애니메이터 입력과 함께 일괄 처리 및 스크립팅할 수 있습니다.

뮤터블 캐릭터 커스터마이제이션

런타임에 동적으로 변경되는 콘텐츠를 개발하는 게임 개발자라면 새로운 뮤터블(Mutable) 캐릭터 커스터마이제이션 시스템이 많은 도움이 될 것입니다. 이 시스템은 캐릭터, 동물, 소품, 무기 등의 다이내믹 스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처를 생성하는 동시에 메모리 사용량을 최적화하고 셰이더 비용과 드로 콜 수를 줄여줍니다.

런타임에 콘텐츠를 수정하는 네이티브 툴과는 달리, 뮤터블에서는 많은 파라미터와 텍스처 레이어, 복잡한 메시 상호작용, GPU에 부하가 큰 텍스처 효과 등을 처리할 수 있는 심층적인 커스터마이징을 제공합니다.

며칠 내로 제공될 해당 샘플 프로젝트에서 뮤터블의 기능을 살펴볼 수 있습니다.

선택기

또한 선택기정식 버전으로 제공합니다. 복잡한 로직을 작성할 필요 없이 게임 상황에 따라 재생할 애니메이션을 선택할 수 있는 이 강력한 프레임워크는 이제 거의 모든 유형의 에셋을 지원하며 단순한 랜덤 선택기부터 수천 개의 애니메이션을 관리하는 데이터베이스 기반의 로직까지 다양한 수준의 복잡성을 처리할 수 있습니다.

이러한 기능들은 업데이트된 게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 사용해 볼 수 있습니다.

렌더링

렌더링의 경우, 에픽은 리얼타임 렌더링의 혁신을 선도하며, 언리얼 엔진 5의 높은 퍼포먼스와 퀄리티를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다.


루멘

하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing, HWRT) 기반 시스템에 많은 향상이 이루어지면서, 이제 하드웨어 지원을 제공하는 플랫폼에서 루멘을 60Hz로 실행할 수 있습니다. 이러한 개선을 통해 패스 트레이서 및 라이트 베이킹의 퍼포먼스와 기능도 향상될 수 있습니다.

패스 트레이서

물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드인 패스 트레이서는, 이제 정식 버전으로 제공되어 비선형 애플리케이션 또는 모든 기능을 갖춘 실사 레퍼런스 이미지의 최종 픽셀을 제작할 때 최고의 퀄리티를 제공합니다. 이번 버전에서는 퍼포먼스 및 퀄리티 개선, Linux 지원, 스카이 애트머스피어 및 볼류메트릭 클라우드 등 다른 모든 정식 버전 기능을 지원합니다.
Audi e-tron GT 모델, Audi Business Innovation 제공

서브스트레이트

언리얼 엔진 5.2에서 실험단계로 선보인 머티리얼 제작 프레임워크인 서브스트레이트베타 버전으로 전환되었습니다. 이제 UE가 지원하는 모든 플랫폼과 기존 머티리얼의 모든 기능이 지원됩니다. 리얼타임 애플리케이션을 위해 완벽하게 최적화하는 작업은 아직 진행 중이지만, 선형 머티리얼 제작에는 정식으로 사용할 수 있습니다. 룩 개발 아티스트는 이 강력하고 유연한 프레임워크를 활용하여 오브젝트의 룩 앤 필을 더 제어할 수 있습니다.


무비 렌더 그래프

언리얼 엔진 5.4에서 실험단계로 도입되었던 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)도 이번 버전에서 베타 버전으로 전환됩니다. 그래프 기반의 환경설정 워크플로에 많은 노력을 통해 커스텀 EXR 메타데이터를 사용하는 기능, 컬렉션의 스포너블 지원과 같은 초기 사용자의 피드백을 기반한 개선점들, 그리고 오브젝트 ID 지원과 같은 기존 프리셋 구성의 호환성 향상 등을 제공합니다.

또한 이제 MRG의 렌더 레이어 기능에서 모든 에셋 유형을 완벽하게 지원합니다. 여기에는 반투명 오브젝트, 나이아가라 FX, 불균질 볼륨, 랜드스케이프, 스카이 스피어를 사용할 필요가 없는 스카이 애트머스피어가 포함됩니다.
마지막으로 MRG는 신규 실험단계 기능인 패스 트레이서용 스파시오 템포럴 디노이저(Denoiser)를 제공하여, 선형 시퀀스에 고퀄리티의 결과를 출력할 수 있습니다.


메가라이트

이번 출시에서는 새로운 실험 단계 기능인 메가라이트를 미리 만나볼 수 있습니다. “빛의 나나이트”라고 불리는 메가라이트를 사용하면 씬에 제약 없이 다이내믹한 그림자를 만드는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있습니다. 라이팅 아티스트라면 이제 콘솔과 PC에서 소프트 섀도와 함께 텍스처가 적용된 에어리어 라이트, 라이트 함수, 미디어 텍스처 재생, 볼류메트릭 섀도를 자유롭게 사용해 볼 수 있으므로 성능보다는 예술적인 부분에 집중할 수 있습니다.

버추얼 프로덕션

언리얼 엔진은 버추얼 프로덕션의 혁신을 선도하고 있으며, 버추얼 프로덕션을 위한 인카메라 비주얼 이펙트(ICVFX) 툴세트를 통해 전 세계 영화, TV, 광고 등 수많은 제작을 지원하고 있습니다. 언리얼 엔진 5.5는 여러 버전에 걸친 축적된 노력을 통해 ICVFX 툴세트를 정식 버전으로 제공하며 버추얼 프로덕션 및 시각화를 위한 다른 기능들도 향상되었습니다.

SMPTE 2110

언리얼 엔진의 SMPTE 2110 지원이 대표적인 예입니다. 이번 출시에서는 ICVFX 프로젝트의 요구사항에 맞춰 수많은 안정성 개선, 프레임록 손실 자동 감지 및 복구, 타임코드로 PTP 지원 추가, 2110 미디어에 대한 OCIO 지원, IP 비디오 신호 흐름에 대한 개선이 이뤄졌습니다.


카메라 캘리브레이션

카메라 캘리브레이션 솔버 역시 언리얼 엔진 5.5에서 정식 버전으로 제공되어 렌즈 및 카메라 파라미터 추정 정확도가 크게 향상되었습니다. 이 작업을 바탕으로 이제 모든 카메라에 오버스캔이 내장되어, 렌즈 왜곡을 렌더링하거나 포스트 프로세싱 단계에서 카메라 셰이크 추가 등을 지원합니다.


버추얼 스카우팅

언리얼 엔진 5.4에서 처음 도입되었던 버추얼 스카우팅 툴세트가 정식 버전으로 업데이트되었습니다. 이제 OpenXR 호환 HMD(Oculus 및 Valve Index 기본 지원)를 사용해 강력한 경험을 곧바로 활용할 수 있으며, 광범위한 API를 통한 새로운 커스터마이징도 제공합니다. 이 툴세트에서는 새로운 VR 콘텐츠 브라우저와 에셋 배치, 블루프린트로 커스터마이징할 수 있는 트랜스폼 기즈모, 색상 보정 뷰파인더 등이 더욱 향상되었습니다.

컬러 그레이딩 패널

이전에는 ICVFX 에디터에서만 제공됐던 컬러 그레이딩 패널이 이제 언리얼 에디터의 일반 기능으로 사용할 수 있게 되어 모든 언리얼 엔진 씬에서 창의적으로 컬러를 보정할 수 있는 풍부하면서 아티스트 친화적인 인터페이스를 제공합니다. nDisplay로 작업하는 사람들만이 아니라 모든 아티스트에게 향상된 컬러 그레이딩 경험을 제공하는 이 패널은 포스트 프로세스 볼륨, 시네 카메라 및 색 보정 영역도 지원합니다.


DMX

버추얼 프로덕션뿐만 아니라 방송 및 라이브 이벤트에도 적용할 수 있는 언리얼 엔진의 DMX 테크 스택 또한 정식 버전이 됨으로써 향상된 컨트롤 콘솔, 픽셀 매핑, 컨플릭트 모니터를 제공합니다.

또한 이번 버전에서는 GDTF 규격을 DMX 플러그인에 추가하여 GDTF 및 MVR을 지원하는 제어 장치와 소프트웨어의 지원을 추가하는 등의 다양한 개선 사항을 제공합니다.

모바일 게임 개발

언리얼 엔진은 플랫폼 측면에서도 모바일 및 크로스 플랫폼 AAA 게임 개발을 위한 최고의 엔진으로 공고히 하기 위해서 모바일 지원에 지속적으로 노력하고 있습니다.

모바일 포워드 렌더러에는 플랫폼의 비주얼 퀄리티를 높일 수 있는 다양한 신규 기능이 추가되었습니다. 또한, 이제 D-버퍼 데칼, 렉트 에어리어 라이트, 캡슐 섀도, 포인트 및 스포트라이트용 무버블 IES 텍스처, 볼류메트릭 포그, 나이아가라 파티클 라이트가 지원되며, 모바일 포워드와 디퍼드 렌더러 모두 스크린 스페이스 리플렉션을 사용할 수 있습니다.
그뿐만 아니라 언리얼 엔진 5.4에서 도입된 런타임 자동 PSO(Pipeline State Object) 프리캐싱은 이제 기본 활성화되어 수동 PSO 수집 워크플로에 대한 쉽고 빠른 대안을 제공합니다.

모바일 프리뷰어의 경우, 특정 Android 디바이스 프로필을 캡처 및 프리뷰하는 기능과 반정밀도 16비트 플로트 셰이더를 에뮬레이션하여 오류를 쉽게 확인하고 대응할 수 있는 기능 등의 다양한 개선이 이뤄졌습니다.

개발자 반복작업

에픽게임즈는 언리얼 엔진 5.5를 통해 개발자의 빠른 반복작업과 효율성이 더 높은 퀄리티의 결과물을 만든다는 점을 잘 알고 있고 크리에이터 경험의 규모와 비전을 충족하기 위해 언리얼 엔진의 데이터 처리 파이프라인을 지속적으로 발전시키고 있습니다.

언리얼 엔진 5.4에서 선보인 최적화된 신규 캐시 데이터 스토리지 및 네트워크 커뮤니케이션 아키텍처인 언리얼 젠 서버(Unreal Zen Server)가 이제 정식 버전*으로 제공되어 공유 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)로 사용될 수 있습니다.

또한, 이번 버전에서는 젠 서버가 PC, 콘솔, 모바일 등의 타깃 플랫폼으로 쿠킹된 데이터의 스트리밍을 지원합니다. 실험단계로 도입된 이 신규 기능으로 개발 중에도 콘솔이나 모바일 등의 타깃 플랫폼에서 게임이 어떻게 보이고 작동하는지 보다 빠르고 쉽게 평가할 수 있습니다.
이외에도 에디터 시스템과 쿠킹 프로세스에 최적화된 에셋 로딩 경로를 제공하는 언리얼 젠 로더, 더 빠른 C++ 및 셰이더 컴파일을 제공하는 언리얼 빌드 액셀러레이터(Unreal Build Accelerator, UBA)*, 더욱 효율적이고 확장 가능한 개발 워크플로를 제공하는 언리얼 호드 지속적 통합(CI) 및 원격 실행 등 다양한 기능을 이번 버전에서 정식 버전으로 제공합니다.

* Windows 호스트 머신에서 정식 버전으로 제공되며, 타 플랫폼에서는 현재 베타 단계입니다.

팹 통합

지난달, 새로운 통합 콘텐츠 마켓플레이스인 팹(Fab)이 정식으로 출시되었다는 소식을 발표했습니다. 팹은 언리얼 엔진 5.5에 통합되어 퀵셀 메가스캔과 같은 개별 에셋을 씬으로 직접 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 팹의 에셋 팩을 콘텐츠 브라우저에 추가할 수도 있습니다.

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.5의 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 목록을 보려면 출시 노트를 확인하세요.

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