Get Transform と Set Transform のペアでコントロールのボーンをストアした後には、Offset Transform ノードと簡単なロジックで、骨盤の前方の動きを緩やかにしています。これによってロボットがレーザーを発射するときに、前傾するように見せかけます。つまり、ロボットがレーザー ブラストを発射するときに、そのムーブメントの一部を増幅してから Offset Transform に渡しています。
次に Sequence ノードの「B」ピンを説明します。ここからフルボディ IK に渡すデータを改良する処理が始まっています。この前提となるコンセプトは、レーザーの発射時に、手を地面に対して下げることなく、右腕を Echo に向けて引っ張りたいのです。これを実現するために、 hand_r_ctrl の Z 位置と actor_transform の X と Y 位置を組み合わせています。その次に、先ほど計算した新しいトランスフォームと、 hand_r_ctrl にストアしたアニメート済みの入力ハンド トランスフォームを補間します。そして Interpolate の出力トランスフォームは、右手に適用する新しい目標ポーズを表し、これをフルボディ IK ソルバに直接渡します。
フルボディ IK ソルバは、足に対応するストアしたアニメート済みのトランスフォームと、計算したハンドのポーズ トランスフォームを使用して、全身のポーズを調整します。
こちらで行うソルバの設定は説明しませんが、代わりに最近収録したライブストリームをご覧ください。「Motion Warping and Full-Body IK | Inside Unreal」。このビデオは、ソルバの内部処理について詳細に確認し、それを古きものに活用した方法を解説しています。実現したいのは、足を地面から離すことなく、残りのボディを調整して、Echo に向けて右腕を伸ばす際にボディを標的に向けて傾ける、高度な動作です。ソルバでボーンの設定をいくつか調整すると、そのソルバが指定したトランスフォームを実現しようとするため、回転や移動を許可するボーンを改善できます。