몇 년 전, 로터스의 의사결정권자들은 자동차 산업에서 게임 엔진이 채택되기 시작했다는 추세를 인지했고, 당시 로터스에서도 보다 기술 중심적인 기업으로 전환하고자 했습니다.
로터스 그룹 디자인 부사장인 벤 페인(Ben Payne)은 말합니다. "당시 자동차 업계에 게임 엔진이 도입되기 시작하던 시점이었고, 바로 로터스에게는 기술을 통합하기에 좋은 시기였죠."
새로운 세대의 고객을 위해 로터스의 브랜드를 새롭게 선보인다는 전사적인 방향성에 힘입어, 로터스는 차량 기술에 대한 완전히 새로운 기대를 가진, 디지털 친화적인 젊은 소비자층을 사로잡고자 했습니다. 페인은 말합니다. "이제 자동차 업계에서 차량 내부의 UI와 UX 시스템을 고려하는 것이 중요해졌습니다."
동시에 개발 주기가 급속도로 빨라지기 시작했습니다.
지난 10년 동안 전기화, 차량 인텔리전스, 연결성, 디지털화가 시작되면서 자동차 제조 업체들은 R&D부터 차량 출시까지의 개발 주기를 더욱 빠르게 단축해야 했습니다.
"처음에는 언리얼 엔진의 비주얼 퀄리티에 매료되었습니다.” 로터스의 외부 콘텐츠 관리자인 로버트 히스(Robert Heath)는 말합니다. “우리는 실시간으로 퀄리티를 확인할 수 있었는데 이를 통해 실물 모델을 사용하는 것보다 더 빠르게 의사 결정을 내릴 수 있게 되었습니다."
"디자인 스튜디오에서 VR을 사용해 바로 디지털로 작업할 수 있습니다. 실물 크기에 대한 감을 아주 빠르게 잡을 수 있고, 디자인을 반복작업하여 전체 프로세스의 속도를 높일 수 있습니다."
로터스는 초반 콘셉트 구상 단계에서 디자인 아이디어를 내부 관계자와 공유하기 위해 리얼타임 기술을 도입했습니다. 페인은 말합니다. "지금은 언리얼 엔진을 그보다 발전된 방식으로 사용하고 있습니다."
리얼타임 기술로 자동차 파이프라인 구축
로터스는 게임 엔진이 빠르고 유연한 시각화 외에도 훨씬 더 많은 것을 제공한다는 사실, 즉 리얼타임 기술이 자동차 제작 파이프라인의 핵심이 될 수 있다는 것을 곧 깨닫게 되었습니다.
초기 콘셉트에 사용한 데이터 세트를 디자인에서부터 제조, 마케팅 등 여러 단계에서 반복해서 재사용할 수 있기 때문입니다.
"지금은 모든 시스템과 활동을 지원하는 단일 데이터 세트에서 작업하고 있습니다.” 페인은 말합니다. “또한 우리에게 주는 효율성과 실제로 경험하게 되는 시각적 일관성은 정말로 중요한 요소입니다."
로터스에서 신규 자동차 디자인 작업을 하는 모든 팀은 지속적으로 업데이트되는 단일 마스터 파일을 기반으로 작업합니다. 마스터 파일의 데이터에 액세스하여 사용하는 누구나 최신 버전으로 작업할 수 있고, 모든 엔지니어링 데이터 및 크리에이티브 작업과 동기화된 최신 버전으로 작업할 수 있으며, 이 모든 것이 완벽한 단일 데이터 소스로 통합되어 있습니다.
"마스터 파일은 저희가 언리얼 엔진을 비즈니스의 더 많은 부분에 통합하는 데 있어 촉매제가 되었습니다.” 벌머는 말합니다. “마스터 파일은 데이터 파일의 단일 소스가 될 뿐만 아니라, 자동차를 물리적으로 정확하게 표현합니다."
"모든 사양과 컬러의 머티리얼이 정확합니다. 탄소 섬유든, 가죽, 알칸타라든, 컬러를 올바르게 표현하기 위해 컬러 머티리얼 전문가와 디자이너의 승인을 받아 그레이딩 과정을 거쳤습니다. 그리고 언리얼 파일의 모든 요소에 적용되죠."
모든 사람이 데이터를 최신 상태로 유지할 수 있도록 로터스는 자체적인 데이터 준비 전담 팀을 두고 Perforce를 통해 업데이트를 지속적으로 적용하고 모든 팀에게 전달합니다.
이러한 통합적이고 간소화된 접근 방식 덕분에 로터스는 핵심 작업 영역 중 하나인 가상현실을 언리얼 엔진으로 전환했습니다.
로터스의 언리얼 엔진 기반 VR
페인은 말합니다. "VR은 당사 프로세스의 필수적인 부분입니다. 언리얼 엔진 기반의 VR은 전통적인 방식으로 자동차 내부와 외부를 일대일 모형으로 제작하는 것보다 훨씬 더 빠르게 실제 자동차에 가깝게 구현할 수 있습니다."
로터스는 콘셉트 구상에 사용된 초기 디자인 데이터를 가져와 VR 파이프라인에 적용할 수 있습니다. 이를 통해 임원, 디자이너, 엔지니어가 자동차가 어떤 느낌일지 정확히 경험할 수 있습니다.
페인은 말합니다. "차량 주위를 걷거나 내부에 앉아 있는 느낌이 어떨지 파악하는 시간이 단축됩니다."
로터스는 내부 관계자에게 초기 디자인 아이디어를 보여주기 위해 오랫동안 VR을 사용해 왔습니다. 기존에는 VRED 기반 워크플로를 사용했습니다.
"결과물의 퀄리티가 훨씬 더 높았기 때문에 언리얼 엔진으로 전환할 수 있었습니다.” 페인은 설명합니다. “이러한 언리얼 엔진 기반의 파이프라인을 통해 우리의 역량이 크게 향상되었습니다. 언리얼 엔진을 사용하여 모델과 데이터 세트를 가져와 더 빠르게 처리하고 VR에서 훨씬 더 매력적인 시각적 결과물을 얻을 수 있습니다."
시각적 요소를 차치하더라도, 팀은 초기 디자인 단계부터 데이터 세트를 사용할 수 있기 때문에 언리얼 엔진을 도입하는 것은 당연한 일이었습니다.
벌머는 설명합니다. "이전에 VR을 사용할 때는 항상 커스텀 파일을 만들곤 했습니다. 최적화하고, 조정하는 데 시간을 들여야 했죠. 그러다 보면 결국 단일 소스에서 한참 벗어나 버립니다."
"그러나 이제는 마케팅과 디자인 작업에 사용하는 동일한 파일을 언리얼로 바로 가져올 수 있습니다. 소스가 깨지거나 원본 파일이 변경되지 않고 바로 VR로 작업하기만 하면 됩니다."
로터스의 버추얼 프로덕션
로터스는 초기 콘셉트 구상 및 디자인 단계를 넘어 동영상 제작에서 컨피규레이터에 이르기까지 다양한 마케팅 업무에 언리얼 엔진을 활용하고 있습니다.
또한 제작 단계에서 비용과 시간을 절약하여 효율성을 높이기 위해 최첨단 버추얼 프로덕션 기술을 점점 더 많이 활용하고 있습니다.
더 이상 해가 지는 정확한 순간에 맞춰 몇 분 동안 촬영하기 위해 (기밀일 수도 있는) 비싼 자동차를 멋진 장소로 운반할 필요가 없습니다. 집 근처에 있는 LED 화면에 완전히 정확한 라이팅과 섀도를 사용하여 뛰어난 퀄리티의 환경을 구현할 수 있기 때문입니다.
풀 CG든 가상 배경에서 실제 자동차를 촬영하든, 로터스에게 있어 비주얼 퀄리티는 언제나 가장 중요합니다. 이미지가 가짜 CG 이미지처럼 보여서는 안 됩니다. 실제 이미지와 견줄 수 있어야 합니다.
히스는 말합니다. "저희는 모든 작업에서 항상 포토리얼리즘을 추구합니다. CG 이미지와 실제 사진 간에 차이가 있어서는 안되는 것이죠."
UE5의 나나이트 같은 기능은 이러한 기준을 달성하느냐 못하느냐를 결정해 주었습니다.
히스는 말합니다. "나나이트만 있으면 모든 작업의 퀄리티를 끌어올릴 수 있습니다. 이제 메시 밀도에 한계가 없으니, 폴리곤 수에 대해 걱정할 필요가 없죠. 결과적으로는 실제로 라이트를 어떻게 적용할지 걱정할 필요가 없습니다."
리얼타임 자동차 컨피규레이터
자동차 업계에서는 오랫동안 잠재 구매자가 차량을 커스터마이징할 수 있는 컨피규레이터를 제공해왔습니다. 이전에 로터스는 오프라인 렌더링을 사용해 컨피규레이터를 제작했습니다.
오프라인 렌더링으로는 고퀄리티의 결과를 만들어 낼 수 있지만, 정적이기 때문에 수정할 때마다 매번 콘텐츠를 다시 만들어야 합니다.
히스는 말합니다. "언리얼과 리얼타임 기술을 통해 이제 알게 된 사실은 변경 사항을 즉석에서 바로 적용할 수 있다는 것입니다. 렌더링에서도 마찬가집니다. 변경 사항을 매우 빠르게 확인할 수 있습니다."
로터스는 약 2년 전에 컨피규레이터 제작을 위해 언리얼 엔진으로 전환했고, 고객과의 상호작용이 크게 향상되었다고 전합니다.
히스는 말합니다. "더 이상 정적인 콘텐츠를 제작하지 않습니다. 모든 것이 실시간으로 이루어지며 동적이죠. 완전히 픽셀 스트리밍되어, 사용자에게 처음부터 끝까지 멋진 경험을 제공합니다."
픽셀 스트리밍을 사용하면 모든 플랫폼의 거의 모든 웹 브라우저, 심지어 모바일 기기에서도 다운로드나 설치를 할 필요 없이 고퀄리티 콘텐츠를 스트리밍할 수 있습니다. YouTube 동영상을 시청하는 것만큼이나 간단합니다.
로터스 팬이라면 곧 출시될 새로운 컨피규레이터인 로터스 채프먼 비스포크(Lotus Chapman Bespoke)를 통해 이 접근법이 지닌 강력함을 경험할 수 있습니다. 새 컨피규레이터는 고객에게 배지와 트림부터 전체 로터스 자동차까지 모든 것을 커스터마이징할 수 있는 기능을 제공합니다.
로터스 차량의 HMI와 디지털 트윈
설립 당시부터 로터스는 성능에 매우 집중해 왔습니다. 처음에는 말 그대로 자동차를 더 빠르고 강력하게 만들기 위해 메커니즘을 정밀하게 조정했습니다.
이제는 이러한 정신을 자동차 운전자가 사용하는 시스템에도 적용하고 있습니다. 벌머는 말합니다. "로터스 같은 브랜드가 성능 중심의 DNA를 모든 디지털 시스템과 디지털 접점에 적용하는 것은 매우 논리적인 다음 단계라고 할 수 있습니다."
디지털화는 사실상 최신 차량의 모든 휴먼 머신 인터페이스에 적용되고 있습니다. 물리적 다이얼과 노브는 터치스크린 버튼으로 대체되어, 차량 내 설정을 더욱 직관적이고 촉각적인 방식으로 조정할 수 있게 되었습니다.
예상대로 로터스는 이를 한 단계 더 발전시킵니다.
리얼타임 기술의 통합은 차량의 인터랙티브 디지털 트윈을 도입하는 등 HMI로 할 수 있는 유용하고 흥미로운 여러 가지 가능성을 열어주었습니다.
문을 여는 것과 같이 사용자가 무언가를 변경하면, 곧바로 대시보드에 있는 차량의 3D 모델에 반영됩니다. 벌머는 말합니다. "화면과 상호작용하면 문이 열렸는지, 스포일러가 올라갔는지, 주유구가 열렸는지 등 자동차에서 생긴 모든 일과 자동차의 최신 상태를 볼 수 있습니다. 모두 실시간으로 확인하며 상호작용할 수 있죠."
디지털 에셋을 검색, 구매, 판매, 그리고 공유할 수 있는 원스톱 마켓플레이스 '팹(Fab)'이 출시되었습니다! 이 새로운 마켓플레이스는 모든 산업의 크리에이터가 언리얼 엔진, Unity 3D, UEFN 및 기타 디지털 콘텐츠 제작 툴에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 지원합니다.