Lockheed Martin にはイノベーションの長い歴史があり、史上初となるものを多数作り出してきました。たとえば、1955 年には世界初の偵察機 U-2、1962 年には当時の最高高度を最高速度で飛行した Blackbird、1976 年には火星への着陸に初めて成功した宇宙船バイキング 1 号を開発しました。現在では、Lockheed Martin はさまざまなソフトウェア ベースのソリューションも手がけています。その対象は航空宇宙業界に留まらず、イマーシブなトレーニング、デジタル ツイン、サイバーセキュリティなどの一般的な用途にも及んでいます。
時代の先を行き、最高レベルの製品を提供するために、Lockheed Martin はテクノロジーの新しい有望な使い方に目を向けています。現在は長期的な研究開発に取り組み、Unreal Engine をベースとした次世代のシミュレーション ソリューションを開発しています。
Lockheed Martin の戦略的テクノロジー アーキテクト、Adam Breed 氏は次のように述べています。「Unreal Engine を使うことで、大きな飛躍を遂げ、航空電子工学システムの統合やイマーシブな学習環境の作成など、得意なことに専念できます。ビジュアライゼーションやシミュレーション環境のアーキテクチャなどを気にかける必要はなくなります。Lockheed Martin が得意とする分野での差別化要因に力を注ぐことができるのです」
モノリシックとオープン、両方のアーキテクチャの利点を活用できる状態にある Lockheed Martin は、ソリューションの開発に一方あるいは両方のアプローチを利用でき、以前よりもより良く、早く、低コストで開発できると Breed 氏は述べています。「両方の利点を本当の意味で活用して、いずれにしても顧客のニーズに応える製品を開発できたのは、これが初めてだと思います」
このアプローチにより、Lockheed Martin はこれまでより多くのパートナーシップを結び、業界の力をかつてないほど活用できるようになりました。「Unreal Engine を使うことで、協力したり作業を分担したりしやすくなりました。2 つのチームが並行して作業を進めてから成果を持ち寄っても、問題なく動作するという確信を持つことができます」と Breed 氏は述べています。
航空宇宙業界では、安定性、正確性、再現性が重視されるということを Lockheed Martin は理解しています。Lockheed Martin が目標としているのは、既存のシステムを捨てることではなく、機能しているものを維持しながら、徐々に改善していくことです。Breed 氏は次のように述べています。「細々とした作業をこなしていき、そのなかでシステムを強化していく予定です。時間が経つうちに、システムの簡素化と強化を進めることができるでしょう」
重要なのはアートだけではありません。Breed 氏は、エンジンのコードをカスタマイズしたり、GIS データを処理したりするために C++ のプログラマーは依然として必要だと指摘しています。それでも、スキルを持つアーティストはプログラマーと同様に重要です。「アーティストとプログラマーが協力することで、トレーニングの優れたエクスペリエンスを作成できます」