Image courtesy of AHMM

AHMMは、リアルタイム技術を用いて費用対効果の高いスケーラブルな建築ビジュアライゼーションを作成しています

Ken Pimentel |
2020年6月29日
Allford Hall Monaghan Morris (AHMM) は、数々の賞を受賞している一流の建築事事務所です。商業、小売、住宅、公共施設、教育要素を特徴とする世界中のプロジェクトに取り組んでいます。 

あらゆる規模の建築会社がプロジェクトにビジュアライゼーション エンジンを使用するケースが増えている中、AHMM は競争力を高めるために Unreal Engine を選択しました。「Unreal への投資により、インタラクティブ性の向上、グラフィック品質の向上、データのスケールの拡大、オープンな出力で差別化を図ることができます」と、デジタル デザイン部門の責任者である Aaron Perry 氏は説明します。

AHMM は多くの場合、プロジェクトの初期段階から、施工段階、クライアントへの引き渡しを通じて、そのプロセスのさまざまな部分でリアルタイムテクノロジーを活用しています。

リアルタイムツールで建築のアイデアを証明する

AHMMのリアルタイム技術の活用は、建築ライフサイクルの最初の段階で、チームがクライアントに大きなアイデアを伝えようとしているときから始まります。 

最近のプロジェクトでは、この段階で、注目度の高い敷地の取得を検討するためにAHMMが採用されました。都市の中心部に位置していることから、適切な改築案を提案することが重要でした。「私たちにとって最も重要なことは、早期にマッシングをテストできることであり、Unreal 環境での精度の高いコンテキストが基本的なことでした」と、Perry 氏は説明します。

マッシングとは、プロジェクトの一般的な形状や構造、サイズの研究です。壁や基礎などに影響を与えるだけでなく、注目度の高いエリアに提案されたデザインの視覚的な整合性をテストするためにも必要とされています。
AHMM は、建物のデザインを探るために、Unreal Engine でこのエリアの高忠実度 3D ビジュアライゼーションを再現しました。「主要な考えを確立することができ、既存の状況と、状況に応じて、提案している案を素早く切り替えることができました」と Perry 氏は述べています。

チームはまた、リアルな動植物、人、交通などをビジュアライゼーションに追加することもできました。「従来の静的な画像やビジュアライゼーションのワークフローでは必ずしも可能ではなかったであろう、これらすべてのことが可能になりました」と Perry 氏は説明します。 

AHMM は、コアデザインが変更されるとすぐにビジュアライゼーションを更新し、素材、色、パネル、グレージング、ファサードなどの実験を行い、数日もかかるどころか、数時間でイメージを更新することができました。「このプロジェクトでは特に、あらゆる理由で単一のデジタルメディアを使用できること、さまざまな利害関係者とのあらゆる種類の移動に単一のファイルを使用できることのスケーラビリティが重要でした」とPerry 氏は言います。
 

デザインをVRで見せる

AHMM では、建築のライフサイクルの中でさらに Unreal Engine を使用して、クライアントの概要がより発展していく中でアイデアを練り上げています。同社が最初にこのエンジンを使用したプロジェクトの 1 つは、Alder Centre の設計でした。この建物は、リバプールにある Alder Hey Children's Hospital(子供を失って苦しんでいる人にサポートを提供するカウンセラーのための施設)を拡張したものです。 

プロジェクトの当初の成果物は静止画像でしたが、Unreal Engine を活用することで、静止画像はすぐにアニメーションと VR になり、資金調達に使用できる多数のアセットをクライアントに提供することができました。

プロジェクトの後半、AHMM はセンターを利用するカウンセラーと話をしました。カウンセラーがフロアプランや断面図、画像を十分に理解していないことを聞いて、建築家はUnreal Engineで作成したデータセットを再利用する機会を得ました。エンジンの VR 機能と HTC Vive Pro のヘッドセットを使用して、チームはカウンセラーを設計に参加させ、レイアウト、調整や修正について話し合い、空間をよりよく理解できるようにしました。
 

没入型リアルタイム マーケティング  

リアルタイム技術を活用して、建物がどのように見えるのかを実際に見てもらうというこのプロセスは、AHMMがロンドン中心部を拠点とする別のプロジェクトで広告の一部を提供するよう依頼されることにつながりました。 

完成した Soho Place は、ロンドンのウエストエンドにある285,000平方フィートの複合施設です。AHMM はクライアントである Derwent Londonから、このビルのマーケティング 素材の作成を依頼されました。
これを実現するために、チームは Revit で作成、調整、更新されたデザインモデルから、3ds Max でのビジュアライザー アセット、そして Datasmith を介して Unreal Engine に至るまでの、循環するループワークフローを作成する必要がありました。 

これらのツールを統合できることは、AHMM が Unreal Engine の使用を決定した最大の要因の 1 つでした。「当社の主要なオーサリングおよびビジュアル ツールは Revit と 3ds Max であるため、Datasmith のようなツールを使用してこれらを Unreal に効率的に接続することができたことで、デザインの更新やジオメトリの最適化にかかる時間が大幅に短縮されました」と Perry 氏は述べています。 

Datasmith は、さまざまな種類のコンテンツを Unreal Engine にインポートするプロセスを簡素化するワークフロー ツールキットです。「Datasmith を使用して 3ds Max からジオメトリ、マテリアル、さらにはライトまでインポートしています。何百万ものポリゴンであっても、このプロセスは高速で簡単です」と Perry 氏は述べています。 

Soho Place の概要の詳細がまだ流動的な状況で、AHMM は、VR や建物内を歩くことを中心としたアイデアの実験を行っていました。「最終的にどのような成果物になるにせよ、Unreal を使えば実現できるという確信がありました」と Perry 氏は述べています。 
結果として得られたマーケティング アセットには、静的な画像やビデオが含まれており、その一部は 4K の 2 階建ての高さのレーザー プロジェクションや、4K タッチスクリーン上で動作するカスタム アプリとして表示されました。 

Soho Place のオフィスのテナントは自分たちのスペースで何をしたいのかということについ て様々なアイデアを持っていました。しかし、標準的なレイアウト、プロフェッショナルなレイアウト、クリエイティブなレイアウトのいずれであっても、チームは何もやり直すことなく、同じファイルで設計 オプションを管理することができました。「また、建物の場所について、より大きな物語を都市に伝えることもできました。そしてそれはUnrealでのみ実現可能でした」と、Perry 氏は語ります。

建築家はクライアントとオフィスのテナントが主要なスペースを探索できるようにカスタムアプリを構築しました。「標準的なマーケティングと比較して、それは本当に目を見張るもので、クライアントとのより深く豊かな関係を築くことができました」と Perry 氏は言います。 

膨大なデータセットを活用する能力 

建築ライフサイクルの後半では、AHMM は Unreal Engine を活用して、将来のクライアントにその能力を証明しています。従来、同社では静的なイメージを使用していました。「いつも何かが欠けていました」と Perry 氏は語ります。「その建物について、近隣の建物や周辺環境との関連性の中で説明する能力が十分ではありませんでした。街の片側からもう片側へジャンプするような機能はありませんでした。」

このギャップを埋めるために、AHMM はすべてのマッピング データを 1 つの Unreal Engine プロジェクトに統合するプロジェクトに着手し、これまでに作業を行った建物を、その周辺の道路や建築物のコンテクスト データとともに示しました。「「ロンドンの片側からもう反対側へジャンプすることができます」と Perry 氏は語ります。「ロビーやコアデザインを見るというミクロのレベルにまで踏み込んで、1つの建物を他の建物と比較して分析することができます」
ビジュアライゼーション パイプラインに Unreal Engine を採用したことで、AHMM は無限の可能性を感じています。「このプロセスに費やした時間と労力に対して、驚くほどの価値と投資対効果があります」と Perry 氏は述べています。「我々のビジネスモデルを根本的に変えました。」 

Unreal Engine を使用したことで得られたメリットは、ビジネス全体で様々な形で現れています。「1 つのモデルを使用してさまざまなトピックを説明できるようになったことで、クライアントはプロジェクトに自信を持つようになりました」と Perry 氏は述べています。「ターンアラウンドタイムと外部向けコンテンツを準備するための作業負荷が各段階で削減され、新たなサービスを提供できるようになりました。

また、AHMMは、重要な瞬間にプロジェクトモデルを記録し、それに基づいて構築することができるようになりました。さまざまなオプションをライブでオン/オフしたり、色の変更などの簡単な調整をクライアントと一緒にモデル内で直接行うことができます。「また、Unreal Engine はオープン プラットフォームであるため、固定のライブラリに縛られることなく、必要なモデルやアセットを自由に取り入れることができます」と Perry 氏は述べています。

Unreal Engineを採用したことで、AHMM は、リアルタイム技術が建築プロセスを根本的に変えることになると確信しています。「ファイル サイズや品質とスケールの選択など、建築家が直面していた従来の制限は一般的にはなくなります。それに加えて、レンダリング時間を省略して静的な画像をその場で撮影できるようになったことで、私たちが何年も前から行ってきた仕事のやり方を大きく変えることができます。」

昨年開催された Epic の  Build for Architecture イベントで行われた 13 分間のプレゼンテーションでは、AHMM がどのようにしてリアルタイム技術を採用したかを Perry 氏が語っています。

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