他に行くところがなければ監獄から逃げることはできません。それが Luna Abyss の主人公の前に立ちはだかる問題です。Fawkes は、監獄を兼ねたまやかしの赤い月 Luna に収監された囚人です。Aylin という名の人造看守の監視下、ここで、何が起こっているのかを知り、最終的にルナから脱出したければ、Fawkes は奈落に向かわなければなりません。
Matthew Reynolds 氏、プログラマー:ファーストパーソン視点は、従来の弾幕系シューティング ゲームよりも視界が制限されるため、公正なパターンをデザインするためには、まず、他のカメラ アプローチでは必要とされないけれども、すべての攻撃が従うべきいくつかの重要なルールを作る必要がありました。プレイヤーは前方しか見えないので、横や後ろから攻撃されることがないように、すべての弾丸は、プレイヤーが攻撃者を見ている場合は、真正面から攻撃されるようにしなければなりませんでした。
スポーンに対処した後は、動きに焦点を当てました。弾丸はフレームごとにコリジョンをチェックする必要があるため、これも CPU に大きな負荷がかかります。したがって、弾丸の動きはできるだけシンプルにしました。より複雑な動作が必要な場合は、その動作が飛行に影響を与えなくなったらすぐに、弾丸の動作をオフにします。また、すべての弾丸ロジックを C++ でネイティブに実行するようにしました。ブループリント スクリプトよりもパフォーマンスが向上するためです。
弾丸ができる限り効率的になったので、弾丸が多くの可動部分を持つレベルでフレーム低下を引き起こさないように、他の部分で CPU 使用率を最小限に抑える必要がありました。このため、Unreal のプロファイリング ツールを使用して、戦闘中と戦闘外の両方で CPU 時間を監視しました。レベル内を移動して、何に時間がかかっているかを確認し、他の部分でゲームプレイに影響を与えずにこの時間を可能な限り短縮しました。まず、バックグラウンドの CPU 使用量を減らすために戦闘の外でこの作業を行い、次に戦闘に特化して、たとえば、空間が広いために弾丸の生存時間が長くなり、意図したよりも多くの弾丸が動いてしまうなど、そのレベル特有の問題が原因で戦闘システムに問題がないことを確認します。その後、環境がどのようにデザインされているかに関係なく、戦闘システムが効率的になるように戦闘システムを変更することで、ケースバイケースでこれらの問題に対処することができました。
チームは弾丸の生成に Niagara を使用しましたか?
Reynolds 氏:当初は弾丸に Niagara パーティクルを使用していましたが、何度かイテレーションした後、最終的にはスタティックメッシュに移行しました。一度に多くの弾丸が画面上に表示されるため、ビジュアルはシンプルに保たれており、Niagara のパワーをあまり使用していませんでした。これと、Niagara のパーティクルの一部の側面が CPU 上で計算されていて、それを弾丸の動作の処理に解放したいと考えた結果、メッシュの方がビジュアル品質を落とさずにパフォーマンスが向上すると判断しました。
私は Mark Fisher 氏の不気味さに関する論文の大ファンです。彼はこれを「不在の破壊または存在の破壊」と表現しています。Abyss は存在感の破壊を前提としています。延々と続くしんとした廊下や広大で空っぽの部屋、何かがあるはずの無の空間です。あるいは、何もないはずの場所に奇妙な音が存在することもあります。当社のサウンド デザイナーは、これらの重苦しい空っぽの空間に微妙なオーディオ キューを織り込むというすばらしい仕事をしました。これにより、ユーザーが動き回ると興味深い認知的不協和が引き起こされます。全体的な効果としては、恐怖というより不気味に近いのです。何かがおかしいけれど、それが何なのかよくわからないという感覚です。それが私たちが目指した雰囲気です。
チームが Luna Abyss の突然変異した監獄の世界に合うユニークな武器をどのようにデザインしたか説明していただけますか?強調したい武器はありますか?
Hill 氏:戦闘システムをデザインしていたとき、ゲーム用に作成できる武器の数に限りがあることはわかっていました。そのため、戦闘中に特定の用途を持つ、印象に残る武器を作ることを目標にしました。戦闘はじゃんけんのアプローチを取るように設定されており、プレイヤーは特定のシナリオに対処するために武器を切り替える必要がありました。この例としては、モナークの槍 (レールガン タイプのスナイバー) が挙げられます。これは、敵の無敵の盾が紫色に点滅したときに敵を気絶させるために使用されます。プレイヤーは、武器が過熱しないように、使用時に発生する熱に注意し、適切なタイミングで武器を使用できるようにする必要があります。この方法ですべての武器を作り、それぞれが戦闘で独自の用途を持っています。
Corr 氏:ビジュアル デザインに関しては、ほぼ完全に 3D でデザインおよびイテレーションしました。これは、ゲーム内でプレイヤーが見るのと同じようにアセットをレビューできるため、コンセプトのイテレーション作業のほとんどを 3D で処理し始めた最初のプロジェクトです。
武器をデザインする作業は、武器がどのような感触を持つべきかというアイデアから始まります。たとえば、Shield Breaker は、発射時に「ずんぐり」して「重い」と感じられるものにしたかったのです。そこから、大まかなスケッチを作成し、すぐに 3D に移行し、武器のコンセプトをモデリングしてキットバッシングします。これは、すぐに Unreal に取り込み、ファーストパーソンで表示されるのと同じようにレビューできます。3D と Unreal の間を行ったり来たりしながら、デザインに納得がいくまでイテレーションし、あらゆる可動部分をテストしていきます。デザインを承認したら、最終的な 2D ペイントオーバーを作成し、コンセプト メッシュを超精密な 3D リファレンスとして、最終的に最適化されたゲーム アセットを作成します。
Hill 氏:Epic MegaGrant は、当初のバーティカル スライスの達成にも非常に役立ち、チームに Luna Abyss のベンチマーク ビジョンがどのようなものになるかを調べる余地を与えてくれました。Epic のサポートがなければ、今日のような品質のゲームを作り上げることはできなかったと思います。
Hill 氏:チームは Luna Abyss の開発を通じて多くのことを学びましたが、最も重要なことは、優れたパイプラインと明確なコミュニケーション ラインの必要性だと思います。たとえば、開発においてパイプラインが十分に確立されているところでは、プロセスが本当に品質に利益をもたらすことを実際に見てきましたが、より多くの改善と検討を必要とする分野では、克服すべき最大の課題が見られました。3 人だったチーム メンバーが 16 人以上になったことで、当初はうまくいっていたパイプラインが、中規模の開発スタジオには合わなくなったのです。