Courtesy of Bonsai Collective

少人数のチームが Unreal Engine によってLuna Abyss の美しい弾幕系シューティングの監獄を作り上げた方法

Mike Williams
Bonsai Collective は、2019 年に Benni Hill 氏、Harry Corr 氏、および Hollie Emery 氏によって設立されました。このリモートワークを採用している英国のスタジオは、盆栽の木のように、16 人のフルタイムの情熱的な Unreal Engine スペシャリストまでに注意深く育て上げられました。全員がスタジオへの参加と、作成するゲームでの表現に気を配っています。彼らのゲームはすべて、壮大なワールド構築、ストーリーテリング、古典的なゲームプレイ体験を中心にしています。Bonsai Collective の物語は、デビュー タイトルの Luna Abyss から始まります。
他に行くところがなければ監獄から逃げることはできません。それが Luna Abyss の主人公の前に立ちはだかる問題です。Fawkes は、監獄を兼ねたまやかしの赤い月 Luna に収監された囚人です。Aylin という名の人造看守の監視下、ここで、何が起こっているのかを知り、最終的にルナから脱出したければ、Fawkes は奈落に向かわなければなりません。 

Luna Abyss は、Bonsai Collective のデビュー作です。このファースト パーソン アクション アドベンチャーでは、生き残るためにルナの荒廃したバイオ メカニカル廃墟に飛び込まなければなりません。そこで生存するには、「弾幕系シューティング」スタイルの戦闘で歪んだモンスターに立ち向かいながら、ルナの忘れ去られた地域でプラットフォームの課題をクリアしていく必要があります。赤い月自体は美しいと同時に恐ろしいものであり、Bonsai Collective は、暗い影と鮮やかな赤のハイライトで構成された、荒涼としたツートンカラーの美学を基調としています。 

私たちは Bonsai Collective に、Luna Abyss の速くて激しい戦闘、ゲームのルック アンド フィールに対するインスピレーション、監獄の月の恐ろしい雰囲気を作り出すプロセスについて話を聞きました。チームはまた、Unreal Engine と Epic MegaGrant が不気味なビジョンを現実にするのにどのように役立ったかについても説明しました。
 

Luna Abyss の背後にあるコンセプトについて教えてください。

Laura Mauro 氏、シニア ライター:
Luna Abyss は、異星の月にある廃墟と化したメガ建造物内を舞台にしたファーストパーソン弾幕系ストーリー シューティング ゲームです。主人公の Fawkes は、ゲームの出来事の 250 年前に地球の軌道上に奇しくも出現したこの赤い月に投獄されることになりました。彼らは「ルナの刻印」と呼ばれる赤い瞳を持ち、地球人の人々からは呪いと見られています。Fawkes は当初、スカウトとしての刑期をしのぎ、神秘的な奈落を探索し、平凡な仕事をこなす任務を負っていましたが、すぐに自分たちの投獄よりもはるかに大きく、奇妙な何かに巻き込まれます。何が起こっているのかを発見するのはプレイヤー次第です。

Luna Abyss が Bonsai Collective のデビュー作としてふさわしいのはなぜですか?

Benni Hill 氏、クリエイティブ ディレクター:
Luna Abyss は常に情熱的なプロジェクトです。その情熱を駆り立てることが、Luna ユニバースのスタイルや世界観、体験の種類に反映され、私たちにぴったりとハマったのです。開発当初、創業者だけのチームであった頃、自然で有機的な流れがあったと思います。そこでさまざまなアイデアが結びつき、現在の Luna Abyss のようなゲームになったのです。この有機的なプロセスが、これを Bonsai Collective にとって適切なデビュー作としたのだと思います。
Courtesy of Bonsai Collective
スタジオについて詳しく教えていただけますか?

Hollie Emery 氏、マネージング ディレクター:
Bonsai Collective は、2019 年に Benni Hill 氏、Harry Corr 氏、そして私によって設立されました。私たちは非常に情熱的なデベロッパーの包容性のあるチームであり、デビュー作 Luna Abyss に取り組んでいます。私たちは Unreal Engine を専門としており、壮大なワールドビルディングとストーリーテリングをゲームの中心に据えながら、古典的なゲームプレイ エクスペリエンスも作成しています。私たちのスタジオはリモートワークの形式を採用しており、チームの大部分は英国にいます。

Luna Abyss の制作に影響を与えた他のゲーム、番組、映画などはありますか?

Laura Mauro 氏、シニア ライター:
このゲームに取り組んでいる間、私たちはさまざまな影響を受け、決してそれらを取り入れることに反対ではありませんでした。弐瓶勉氏の Blame! は初期のビジュアルに大きな影響を与えており、特にゲームの最初のレベルでそれを見ることができます。アート チームはブルータリズム建築から多くのインスピレーションを得ました。その他にも、伊藤潤二氏、サイレントヒル ゲーム、新世紀エヴァンゲリオンデスティニードゥームなど、さまざまな影響を受けています。

ライターとしては、Shirley Jackson 氏、Daphne du Maurier 氏、芥川龍之介氏などの怪奇小説、ホラー関連物語や作家から主に影響を受けています。ゲームの物語に、より散文中心のスタイルを適応させるのは興味深い挑戦でした。
Courtesy of Bonsai Collective
Luna Abyss のアート スタイルは非常に印象的です。このスタイルに行き着くまでのイテレーション プロセスについて話していただけますか?

Harry Corr 氏、アート ディレクター:
Luna Abyss の制作を開始した当初、ゲームの環境を選ぶ際に、完全に自由にデザインできることが目標の 1 つでした。たとえば、現代の都市環境を舞台にしたゲームの設定では、レベル デザインに多くの制約があります。その空間が意味を持つためには、すべてのものが文脈的に意味を持つように整える必要があります。小さなチームである私たちは、ゲーム全体にわたってこのような制限に対処するために必要なリソースがないことがわかっていたので、より抽象的な空間に目を向け始めました。最終的には、弐瓶勉氏の代表的な漫画 Blame! をインスピレーションの中心として使うことにしました。Blame! のメガ建造物は、あらゆることが可能な、刺激的で抽象的な空間であるため、ビデオ ゲームの舞台となる環境として非常に適していると思いました。

最初に作ったコンセプト デモは、基本的に Blame! のメガ建造物を小さく再現したものでした。コンセプト デモが完成し、抽象的で残虐な環境が自分たちが目指す方向であると確信した後、他の影響を取り入れて、Abyss のメガ建造物を独自のものに発展させるために役立つストーリーや伝説を作る作業を開始しました。
 
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Luna Abyss の独特な外観にはライティングの方向が大きく影響しています。チームの規模が小さいことと、構築したい環境の規模を考え、ベイクド ライティングを使用しないことをかなり早い段階で決定しました。変更が行われるたびにベイク処理時にライティングをイテレーションする時間がボトルネックになりすぎるため、すべての環境をダイナミック ライティングで照らすことにしました。ダイナミック ライティングには欠点があり、特にバウンス ライティングに対応していないことが挙げられます。この制限の中で、光と影の劇的な違いを強調し、基本的な「フェイク」バウンス ライティングから目をそらす、非常にコントラストの高いライティング スタイルを使用することにしました。

メガ建造物の抽象的な性質により、完全に自由に空間を照らせるようになりました。ライトは現実世界で意味をなすような文脈を持つ必要がないため、それを見栄えの良い場所に自由に配置できるのです。多くの環境でプレイヤーはクリティカル パスのガイドとしてライティングに頼るので、レベル デザインをサポートする場合にもこれは非常に有益でした。ライトの配置に制限がないため、これは大幅に簡単になりました。

Bonsai Collective は、Luna Abyss がストーリー重視であると述べています。ゲームは主人公の Fawkes の物語をプレイヤーにどのように提示するのですか?

Mauro 氏:
プロセスのかなり早い段階から、私たちは Fawkes のストーリーを多面的に伝えたいと決めていました。彼らは主人公として興味深い立場にあり、私たちは彼らの視点から物語を体験していますが、彼らはまた、彼らが投獄されるずっと前から動き出していた、より壮大で古いものの一部でもあるのです。私たちはプレイヤーの体験と Fawkes の視点を一致させることで、ワールドとその歴史を同時に学ぶことができるようにしたいと考えました。

私たちは、いくつかの物語戦略を採用することでこれを達成することにしました。ファーストパーソン プレイヤー体験があり、それは Aylin がガイドのような役割を果たしながら、文字通り発見する行為です。プレイヤーはさまざまな NPC と対話することもでき、彼らは Fawkes が見つけた奇妙な世界をナビゲートするのを助けるだけでなく、さまざまな観点からルナでの生活についての洞察を与えてくれます。また、プレイヤーがゲームを進めるにつれて発見可能なエントリを加えるコーデックスも作成しました。これは百科事典というよりはアーカイブのようなもので、Fawkes の身近な世界の外にいる登場人物の視点からの小さな断片であり、Fawkes が体験するイベントに文脈を加えることを願っています。

クリエイティブ ディレクターの Benni と私はどちらも、ストーリーテリングに対するより体験的なアプローチを重視しています。そのため、プレイヤーにワールドのハンドブックを与えてすべてを詳細に説明するよりも、プレイヤーにストーリーを有機的に発見させ、特定の部分を解釈に任せたいのです。この発見とより広い物語をつなぎ合わせるプロセスによって、生活感のある広大なワールドができることを願っています。
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Luna Abyss はファーストパーソン シューティング ゲームですが、「弾幕系シューティング」ジャンルの要素もあります。チームが両方のジャンルを融合しながらどのように戦闘のバランスを取ったのか説明していただけますか?

Jonny Pickton 氏、シニア デザイナー:
FPS の視点だと周辺視野が狭くなるため、ファーストパーソンで弾幕系シューティングを実現するのは難しいことでした。私たちは、見逃しにくいかなり大げさな弾丸パターンを使う一方で、比較的遅い弾丸速度と敵の予測可能な攻撃パターンで相殺することで、このバランスを取りました。プレイヤーが後半のより激しいレベルに入る頃には、何が予想されるかを十分に理解しているので、敵が彼らに投げつけたものの中と上と周りで、ダッキング、ダイビング、ダッシュなど「戦闘のダンス」に力を注ぎます。
 
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優れた弾幕系シューティング ゲームの鍵は、優れた弾丸パターンです。ファーストパーソン視点での弾丸パターンのデザインには、どのように取り組まれたのでしょうか?

Matthew Reynolds 氏、プログラマー:
ファーストパーソン視点は、従来の弾幕系シューティング ゲームよりも視界が制限されるため、公正なパターンをデザインするためには、まず、他のカメラ アプローチでは必要とされないけれども、すべての攻撃が従うべきいくつかの重要なルールを作る必要がありました。プレイヤーは前方しか見えないので、横や後ろから攻撃されることがないように、すべての弾丸は、プレイヤーが攻撃者を見ている場合は、真正面から攻撃されるようにしなければなりませんでした。

その上で、プレイヤーが攻撃者を見ていない場合も考慮する必要がありました。画面外のターゲットからの集中砲火からプレイヤーを保護するために、すべての弾丸パターンで弾丸の移動速度が遅くなるか、伝送時間が長くなるようにして、攻撃がかわせないほど近づく前に、プレイヤーが周囲を見渡して攻撃に気付くための時間を確保しました。

また、視覚的なヒットボックスがないため、弾の隙間に入り込むような攻撃はかわしにくいことに気付きました。これを防ぐために、すべての攻撃を他の視点で一般的な間隔よりも少し離し、射線上にあることが大まかにしかわからない肩の端に弾が当たらないようにしました。これらすべてを攻撃に対する強力な音声キューと組み合わせると、視界が制限されても見えないダメージはなくなりました。

これらの弾丸パターンのガイドラインをデザインした後、それらを対戦として魅力的なものにする必要がありました。各攻撃は、当たらないように移動したり、弾丸の間をすり抜けたり、ジャンプなどの横移動メカニズムを使用するなど、特定の回避方法を考えてデザインされています。ファーストパーソン視点では足元が見えないため、ジャンプなどの動きで弾丸をクリアできるかどうかを判断するのが難しい場合があります。そのため、攻撃の高さや形状を慎重に調整し、避ける楽しさと避ける方法を明確にするように工夫しました。

そして、攻撃がプレイして楽しいものになったら、最後に「装飾」弾を発射することで、攻撃の核となる形状やゲームプレイを損なうことなく、攻撃にエネルギーを与え、見た目の華やかさを与えました。こうすることで、攻撃は視覚的に刺激的でありながら、ファーストパーソン視点でのかわし方を明確にすることができました。
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弾丸自体もゲーム ワールドのオブジェクトです。数百発の弾丸が飛び交う中、高速戦闘を維持するために、Luna Abyss をどのように最適化したのでしょうか?

Reynolds 氏:
これだけの数の弾丸が飛び交う中で、弾丸が適切に機能するようにするには、2 つの主要部分に焦点を当てる必要がありました。最初に取り組む必要があったのは弾丸そのものでした。一度に非常に多くのスポーンと移動が行われるため、CPU に大きな負荷がかかります。これをさらに 2 つの部分に分割しました。それは 1 フレームに数十から数百の弾丸を発生させてもフレームレートが低下しないようにすることと、フレームごとに数百の弾丸を移動できるようにすることです。 

アクタのスポーンにはかなりの負荷がかかるため、一度に多くの弾丸をスポーンする攻撃は、フレーム低下を引き起こすことに気付きました。これらの多くを同時に要求すると、CPU に大きな負荷がかかります。そこで、弾丸のプールを作ることにしました。ゲームの最初に戦闘に必要な弾丸をすべて作り、攻撃に必要なときにそれをテレポートして、作動させるだけです。それが何かと衝突したら、それをオフにしてプールに戻し、必要なときに再びテレポートできるようにすることができます。 

どの弾丸を取得するかを決めるために、パフォーマンスよく配列処理できるようにし、効率的にスポーンできるようになりました。これにより、弾丸を作成したり破棄したりする必要がなくなり、必要なときにいつでも使用できるようになり、パフォーマンス面で圧倒的なメリットが得られました。ただし、この方法では、弾丸が常に存在するのでメモリコストをできるだけ小さくする必要があるため、これに細心の注意を払い、弾丸をできるだけシンプルにしました。

スポーンに対処した後は、動きに焦点を当てました。弾丸はフレームごとにコリジョンをチェックする必要があるため、これも CPU に大きな負荷がかかります。したがって、弾丸の動きはできるだけシンプルにしました。より複雑な動作が必要な場合は、その動作が飛行に影響を与えなくなったらすぐに、弾丸の動作をオフにします。また、すべての弾丸ロジックを C++ でネイティブに実行するようにしました。ブループリント スクリプトよりもパフォーマンスが向上するためです。

弾丸ができる限り効率的になったので、弾丸が多くの可動部分を持つレベルでフレーム低下を引き起こさないように、他の部分で CPU 使用率を最小限に抑える必要がありました。このため、Unreal のプロファイリング ツールを使用して、戦闘中と戦闘外の両方で CPU 時間を監視しました。レベル内を移動して、何に時間がかかっているかを確認し、他の部分でゲームプレイに影響を与えずにこの時間を可能な限り短縮しました。まず、バックグラウンドの CPU 使用量を減らすために戦闘の外でこの作業を行い、次に戦闘に特化して、たとえば、空間が広いために弾丸の生存時間が長くなり、意図したよりも多くの弾丸が動いてしまうなど、そのレベル特有の問題が原因で戦闘システムに問題がないことを確認します。その後、環境がどのようにデザインされているかに関係なく、戦闘システムが効率的になるように戦闘システムを変更することで、ケースバイケースでこれらの問題に対処することができました。

チームは弾丸の生成に Niagara を使用しましたか? 

Reynolds 氏:
当初は弾丸に Niagara パーティクルを使用していましたが、何度かイテレーションした後、最終的にはスタティックメッシュに移行しました。一度に多くの弾丸が画面上に表示されるため、ビジュアルはシンプルに保たれており、Niagara のパワーをあまり使用していませんでした。これと、Niagara のパーティクルの一部の側面が CPU 上で計算されていて、それを弾丸の動作の処理に解放したいと考えた結果、メッシュの方がビジュアル品質を落とさずにパフォーマンスが向上すると判断しました。

Corr 氏:プロジェクトの初期には、チーム内に Niagara に詳しい人がいなかったため、パーティクルの処理はすべて Cascade で行っていました。プロジェクトが進むにつれて、Niagara を調べ始め、Cascade に比べて Niagara がどれほど強力で柔軟であるかわかり始め、現在ではすべてのパーティクルに Niagara のみを使用しています。Niagara を使うメリットは多すぎて紹介しきれませんが、ブループリントでシステムを簡単に変更できることが、とても気に入っている理由の 1 つです。
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Luna Abyss の環境から脱出しようとするプレイヤーは、あらゆる種類の非人間的なモンスターに遭遇します。これらの生き物をデザインするプロセスについて話していただけますか?

Lenny Ilett 氏、キャラクター アーティスト:
まず、アート ディレクターが最初に考えたキャラクターの見た目や感じから始めました。これらのモチーフは、初期のコンセプトの段階で作成されました。敵のキャラクターは暗いベトベトした肌と露出した頭蓋骨、看守キャラクターはサイボーグのような要素です。

これらのモチーフに沿ったクリーチャーのアイデアを求められたとき、アート ディレクターと共存関係を持つことが、このワールドを一貫させるために最も重要だと感じました。

初期段階では、できるだけ多くのアイデアを出して何が残るか調べました。多くの場合、より奇妙なデザインが最後に残ります。そこから、これらの生気のないコンセプトに個性を加えるインタラクティブなプロセスを経て、最初から確立していた特徴的な要素を重ねて、すべての一貫性を保ちました。たとえば、「斧猫」は、もともと猫ですらなかったのですが、できるだけかっこいい形を考え、かつ、観客が共感できるようなものを考えた結果、生まれたものです。スフィンクスは賢い神話上の生き物ですが、私たちのワールドではどのように存在するのでしょうか? これらは私たちが自問したことの一部です。

チームは、ゲームの環境を構成する有機的な生命体、失われた廃墟、産業用回廊の組み合わせにどのようにたどり着いたのでしょうか?

Jake Guest 氏、シニア背景アーティスト:
ゲーム全体のアート ディレクションが、より抽象的で超自然的な方向に傾いていたため、私たちが目指していた抽象的な方向性にこだわるだけでなく、地に足のついたまとまりのある方法ですべてを結びつけることができる環境で、空間、ストーリー、デザインを結びつける必要があることは明らかでした。 

Luna Abyss のワールドは、刻々と変化するメガ建造物、腐食と腐敗によって破壊された美しい畑、そして月の奈落にある鉱山コロニーの物語など、多面的な物語を伝えています。これらすべての空間をどのように結びつけ、プレイヤーが個々の空間ではなく、つながった空間を進んでいるように感じさせるかが、アート チームの仕事となりました。そこで、これに取り組むために、ゲーム内のすべてのエリアで使用できるアセット キットを作成し、ゲーム ワールド全体に腐食、錆、汚れの存在を与え、すべての空間を結びつけるために、大きな展望を最大限に利用しました。
Courtesy of Bonsai Collective
Luna Abyss の恐ろしい雰囲気のインスピレーションとなったのは何ですか?

Mauro 氏:
私たちはホラーを連想させるものを作りたかったのですが、必ずしもホラーそのものではありません。私たちは、奇妙で不気味な空間を作り、何も起きていなくても不快に感じられるような、重苦しい緊張感を作り上げるため、サイレントヒルや伊藤潤二氏にインスピレーションを求めました。

私は Mark Fisher 氏の不気味さに関する論文の大ファンです。彼はこれを「不在の破壊または存在の破壊」と表現しています。Abyss は存在感の破壊を前提としています。延々と続くしんとした廊下や広大で空っぽの部屋、何かがあるはずの無の空間です。あるいは、何もないはずの場所に奇妙な音が存在することもあります。当社のサウンド デザイナーは、これらの重苦しい空っぽの空間に微妙なオーディオ キューを織り込むというすばらしい仕事をしました。これにより、ユーザーが動き回ると興味深い認知的不協和が引き起こされます。全体的な効果としては、恐怖というより不気味に近いのです。何かがおかしいけれど、それが何なのかよくわからないという感覚です。それが私たちが目指した雰囲気です。

チームが Luna Abyss の突然変異した監獄の世界に合うユニークな武器をどのようにデザインしたか説明していただけますか?強調したい武器はありますか?

Hill 氏:
戦闘システムをデザインしていたとき、ゲーム用に作成できる武器の数に限りがあることはわかっていました。そのため、戦闘中に特定の用途を持つ、印象に残る武器を作ることを目標にしました。戦闘はじゃんけんのアプローチを取るように設定されており、プレイヤーは特定のシナリオに対処するために武器を切り替える必要がありました。この例としては、モナークの槍 (レールガン タイプのスナイバー) が挙げられます。これは、敵の無敵の盾が紫色に点滅したときに敵を気絶させるために使用されます。プレイヤーは、武器が過熱しないように、使用時に発生する熱に注意し、適切なタイミングで武器を使用できるようにする必要があります。この方法ですべての武器を作り、それぞれが戦闘で独自の用途を持っています。

Corr 氏:ビジュアル デザインに関しては、ほぼ完全に 3D でデザインおよびイテレーションしました。これは、ゲーム内でプレイヤーが見るのと同じようにアセットをレビューできるため、コンセプトのイテレーション作業のほとんどを 3D で処理し始めた最初のプロジェクトです。

武器をデザインする作業は、武器がどのような感触を持つべきかというアイデアから始まります。たとえば、Shield Breaker は、発射時に「ずんぐり」して「重い」と感じられるものにしたかったのです。そこから、大まかなスケッチを作成し、すぐに 3D に移行し、武器のコンセプトをモデリングしてキットバッシングします。これは、すぐに Unreal に取り込み、ファーストパーソンで表示されるのと同じようにレビューできます。3D と Unreal の間を行ったり来たりしながら、デザインに納得がいくまでイテレーションし、あらゆる可動部分をテストしていきます。デザインを承認したら、最終的な 2D ペイントオーバーを作成し、コンセプト メッシュを超精密な 3D リファレンスとして、最終的に最適化されたゲーム アセットを作成します。
Courtesy of Bonsai Collective
Epic MegaGrant の受賞は、Bonsai Collective のチームにどのような影響を与えましたか?

Emery 氏:
MegaGrant は、開発の初期段階で私たちを助けてくれました。早期にアート チームに追加人員を採用でき、アート パイプラインとアセット制作を本当にサポートしてくれました。また、机やコンピュータ チェアの手配など、チームの健康をサポートする追加の特典を与えることもできました。

Hill 氏:Epic MegaGrant は、当初のバーティカル スライスの達成にも非常に役立ち、チームに Luna Abyss のベンチマーク ビジョンがどのようなものになるかを調べる余地を与えてくれました。Epic のサポートがなければ、今日のような品質のゲームを作り上げることはできなかったと思います。

Unreal Engine が Luna Abyss に適していたのはなぜですか?

Pickton 氏:
Unreal Engine は、すべての部門にわたるコラボレーションに最適なエンジンの 1 つで、大きな野心を持つ小さなチームにとって最適な選択です。さらに、直感的なインターフェース、独自のビジュアル スクリプト言語であるブループリント、そしてフォーラムと情報ハブにある多くの詳細なチュートリアルやガイドなど、Epic はそのツールをできるだけ使いやすくするためにあらゆる手段を尽くしてくれています。デベロッパーにとって最もアクセスしやすいエンジンであり、市場で最も強力なエンジンの 1 つであることは間違いありません。
Courtesy of Bonsai Collective
このタイトルの開発に役立った Unreal Engine ツールはありましたか?

Pickton 氏:
ブループリント スクリプトのおかげで、開発の非常に初期の段階でメカニックのプロトタイプや機能テストをすばやく行えるようになったのは確かです。また、AI キャラクターにはナビゲーション メッシュパーセプションといった Unreal に組み込まれている機能があり、これによってキャラクターは基本的にそのままワールドを移動し、プレイヤーに反応できます。同様に、Unreal のアニメーション システムは非常に強力です。つまり、最初に独自のツールやシステムを開発する必要がなく、キャラクター アニメーションを非常に簡単に実装してイテレーションできます。

Luna Abyss の作成過程でチームは何を学びましたか?

Hill 氏:
チームは Luna Abyss の開発を通じて多くのことを学びましたが、最も重要なことは、優れたパイプラインと明確なコミュニケーション ラインの必要性だと思います。たとえば、開発においてパイプラインが十分に確立されているところでは、プロセスが本当に品質に利益をもたらすことを実際に見てきましたが、より多くの改善と検討を必要とする分野では、克服すべき最大の課題が見られました。3 人だったチーム メンバーが 16 人以上になったことで、当初はうまくいっていたパイプラインが、中規模の開発スタジオには合わなくなったのです。 

Emery 氏:私たちにとって最も驚くべき発見の 1 つは、ゲーム開発そのものではなく、運営管理がゲーム開発の他の側面に与えた影響でした。中規模チームの採用パイプラインは、私たちと共に成長してきたもので、振り返ってみると、将来に向けてより多くの時間を割く必要があるものです。

お時間をいただきありがとうございました。Luna Abyss の詳細はどこで知ることができますか?

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