画像提供:Stairway Games

Coral Island:農場シム ジャンルの枠を広げた、のどかな農場シミュレーション ゲームの開発ストーリー

Brian Crecente

Soma Wisnu Putera 氏は Coral Island のゲームプロデューサーで Stairway Games の共同設立者です。12 年以上のゲーム開発、Web 開発の経験があります。
ジャカルタでの偶然の出会い、Witcher に続くゲームを制作する夢、農場シミュレーション ゲームをこよなく愛する心、これらすべてがきっかけとなり、インドネシアに拠点を置く Stairway Games の創設者が、Kickstarter で注目されたキャンペーンを展開し、Epic MegaGrants の受賞作 Coral Island が生み出されました。

10月11日に早期アクセス版がリリースされた Coral Island は、開発初期から従来の農場シムとは一線を画した作品を目指して設計されました。東南アジアの色彩豊かな島を舞台に繰り広げられる本作は、単に農場を作り上げ、運営するだけに留まりません。島でデートをしたり、沿岸のサンゴ礁を再生させたり、宝石がたくさんあってもモンスターでいっぱいの洞窟を探検したり、ミニゲームをプレイしたりすることができます。

ゲーム プロデューサーの Soma Wisnu Putera 氏に、Stairway Games スタジオのデビュー作である本作のインスピレーションや目標、そしてジャカルタから陸路で約 8 時間もかかる遠隔地での開発作業についてお話を伺いました。
 

Stairway Games スタジオを立ち上げた経緯をお聞かせください。

Coral Island のゲーム プロデューサー、Soma Wisnu Putera 氏:スタジオの共同設立者である Jeremy Bramble と私は、Stairway を立ち上げる前に、他の分野の別のプロジェクトに携わっていました。ゲームを作るというアイデアは、この別のプロジェクトについて話し合うために、ジャカルタで私たちが出会ったときに生まれました。私たちはどちらもプレイヤーで、ゲームを作りたいという同じ夢を持っていました。そのとき、「いつか The Witcher のようなゲームを作れたら最高だね」という話をしました。Witcher の大ファンである私たちにとって、Witcher は究極のゲームであり、夢なのです。
 
私たちは、スタジオ創設のための資金を独自に調達し、主要なデベロッパーを雇用するプロセスを開始しました。デベロッパーの何人かは、Artstation でスカウトしました。さらにリサーチを進めていくうちに、インドネシアの人材は優れたゲームに取り組む才能を持っていると確信し、とても嬉しく思いました。
 
その後すぐに Stairway を設立しました。Stairway のほとんどのメンバーがジョグジャカルタを拠点にしていたことから、最初のスタジオをジョグジャカルタに開設することにしました。ジョグジャカルタは、ジャカルタから空路で約 1 時間のところにあります。
 
そういったわけで、私たちはここジョグジャカルタに腰を据えているのです。

デビュー作で農業シミュレーターを制作しようと決めたきっかけは何ですか?

Putera 氏:Jeremy と私には、The Witcher のファンであることに加えて、農場シムというジャンルが大好きであるという共通点があります。また、私たちはどちらも Harvest Moon をプレイして育ちました。農業シム ゲームを制作するというアイデアをチームに話したところ、メンバーはこのジャンルへの熱意に賛同してくれました。

開発時にチームにインスピレーションをもたらしたゲームはありますか?
 
Putera 氏:あります。Story of Seasons シリーズ、Harvest Moon シリーズ、そしてもちろん Stardew Valley ですね。
 
画像提供:Stairway Games

Coral Island は、単に農場を拡大するだけでなく、町の生活にも参加したり、島の周囲のサンゴ礁の再生にも携わることができますね。ゲームに環境にまつわるメッセージを盛り込むというアイデアは、どのように生まれたのでしょうか?
 
Putera 氏:
私たちは親として、楽しくプレイできると同時に、子供たちのためになるゲームを作りたいと考えました。世界を救うといった大望を抱いているのではありません。自分たちがこよなく愛する農場シミュレーション ゲームに、ポジティブな要素を植え付けたかったのです。具体的には、「海底をきれいにしない?ご褒美がもらえるよ」といったシーンを盛り込んでいます。Coral Island にダイビング メカニクスを取り入れることで、ゲームをさらに楽しくするだけでなく、教育的な意義も持たせることができればいいなと考えています。ビーチに行ったら自分たちのゴミは自宅に持ち帰るなど、ちょっとした行動で Coral Island は変わります。もしかしたら実世界でも、そうした行動で変わるかもしれません。結局のところ、私たちはプレイヤーに楽しんでもらいたいのです。

Coral Island の制作で Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。
 
Putera 氏:
私たちは、スタジオを立ち上げる以前から Unreal Engine のファンだったので、躊躇なく Unreal Engine を選択しました。Unreal Engine は、多くの主要な AAA ゲームで使用されている業界標準であるため、Unreal Engine を採用して間違いなかったと感じています。
 
プロトタイプの作成とゲーム アイデアの発展に、Unreal Engine はどのように役立ちましたか?
 
Putera 氏:
非常に役立ちました!Unreal Engine は、Coral Island 開発において、なくてはならないツールでした。よく使用している重要な機能は ブループリント ですね。ブループリントでは、コーディングの必要なく、ゲームプレイのアイデアからプロトタイプをすばやく作成できます。
画像提供:Stairway Games
本作には、本格的なデート要素も盛り込まれていますね。典型的な農業シムの範囲を広げてデート機能を追加することにした理由をお聞かせください。また、デート機能はどのように発展してきたのでしょうか?
 
Putera 氏:
他の農業シム ゲームに搭載されているデート機能は、私たちのお気に入りの機能の 1 つです。ハート イベントや会話を通じて、NPC 同士が親交を深めることができて楽しめます。そういったことから、デート要素は Coral Island にとって標準の必須要素だと考えています。開発が進むとともに、ダイナミックな会話を追加することで、よりリアルなパートナー探しの要素を盛り込むことができました。これまでのところ、チームはこの機能にとても楽しく取り組んでいます。

本作には、農場シミュレーション、デート シミュレーション、サンゴ礁の保護など、さまざまな要素が盛り込まれていますね。たとえば、ミニゲームをプレイすることもできます。本作に含める要素と、含めない要素の取捨選択はどのように行われたのでしょうか?

Putera 氏:
まず、開発初期に自分たちが作りたかったものを振り返ります。現在、私たちはゲームを制作していますので、単にプレイするだけではなく、農場シムのプレイヤーとして次のようなことを自問自答しています。私たちは Coral Island に何を求めているのか?どうすれば楽しくなるのか?どうすればより良いゲームになるのか?最終的に、そうやって考えたアイデアを実際に作って、ゲーム内でテストします。そして、できた要素が楽しいものであれば、そのままゲームに採用します。
 
画像提供:Stairway Games

ゲームのさまざまな複雑な要素をすべて実装できるように開発を拡張するうえで、Unreal Engine はどのように役立ちましたか?
 
Putera 氏:
全体として、Unreal Engine は開発の最初の段階からきわめてスケーラブルなエンジンでした。最適化フェーズで非常に役立つものの一つは、GPU および CPU プロファイラです。これらは、当スタジオのエンジニアがシステムのボトルネックを見つけて最適化するのに役立っています。また、Unreal Engine のバージョンのアップグレードがそれほど労力をかけることなく行えることも、メリットの 1 つです。通常であれば、バージョンのアップグレードは、1 人のプログラマーが 1 週間かけて行います。

このゲームのアート スタイルは本当に素晴らしいですね。キャラクターのビジュアルや、島と、島の周囲の生き生きとした環境は、どのようにして生み出されたのでしょうか?
 
Putera 氏:
当初から、ディズニースタイルのキャラクターが登場する農場シムを作りたいと考えていました。私たちは、アニメキャラ、ちびキャラなど、あらゆるアート スタイルがとても好きです。ですが、プレイヤーとして、ディズニースタイルのアートが登場する農場シムはまだプレイしたことがありません。そこで、自分たちで作ってみようと考えました。そんなとき、同じ思いを持つキャラクター デザイナー、現在はアート ディレクターを務めている David Lojaya と出会いました。David は、ポートレートや環境、アート全般について明確な方向性を示して、本作のアート面を現在の状態まで導いてくれました。
 
本作は、当初 Kickstarter でキャンペーンが展開され、約 1 年半前に 160 万ドル以上の資金が調達されました。Kickstarter は、ゲームのデザインやスタジオの拡張にどのような影響を及ぼしたのでしょうか?
 
Putera 氏:
Kickstarter での成功には、感謝してもしきれません。他の農場シム プレイヤーが好む要素を把握することができ、このゲームの開発に向けてさらに自信を持つことができました。なんといっても、Kickstarter のおかげで、Coral Island のプランを具現化し、その先の取り組みも実現することができました。たとえば、建物の内装をカスタマイズしたいと常々考えていたのですが、当時のチームの規模から、予算を抑えるために一般的な家具を使用してデザインする予定でした。それが今では、居住者の特徴に合わせて、各建物の内装をパーソナライズしています。ビルの内装だけでなく、キャラクター モデルなど、さまざまな要素をレベル アップできました。
画像提供:Stairway Games
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35,000 人以上のバッカー (支援者) をはじめ、ゲームに興味を持つ人たちとのやり取りはどのくらい重要でしょうか?また、そういったやり取りがデザイン プロセスにどのような影響を与えましたか?
 
Putera 氏:
とても重要なことですが、私たちは本当に素晴らしいバッカーとコミュニティのメンバーに恵まれました。アルファ段階では、コミュニティからいただいた多くのフィードバックを精査し、実装しました。おかげで Coral Island をさらに改善することができました。早期アクセス中もこのサイクルを継続したいと思っています。とはいえ、Coral Island が Stairway のビジョンに沿ったゲームになるよう、バランスも保っています。

Coral Island および Stairway Games は、2021年の夏に Epic MegaGrants を受賞されました。Epic MegaGrants の獲得は本作や Stairway チームにどのような影響を及ぼしたのでしょうか?
 
Putera 氏:
Epic MegaGrants で評価していただいたことで、Stairway チームのモチベーションが高まりました。獲得した資金はすべて開発に投入し、さらに数名の重要な役割を担う人材を雇うことができました。Epic MegaGrants プログラムを受賞することは、スタジオを立ち上げた当初は夢のような話でした。受賞者に選ばれたことが今でも信じられないほどです。Epic Games が私たちのゲームを手厚くサポートしてくださり、本当に感謝しています。Epic MegaGrants を受賞した日は最良の 1 日でした。チーム全員で大喜びしました。
 
本作をマルチプラットフォームで展開するうえで、Unreal Engine はどのように役立ちましたか?
 
Putera 氏:
Unreal Engine は本当に役立っています。Unreal Engine 向けの既存の WinGDK プラグインのおかげで、Xbox Game Pass のリリースに間に合わせることができました。若干のカスタマイズは必要でしたが、結果的には最小限の作業で済みました。

スタジオがインドネシアのジョグジャカルタにあり、チームのメンバーも多国籍ということで、ゲームのビジュアルやメッセージを作成するうえで何か影響があったりしたのでしょうか?
 
Putera 氏:
私は個人的にリモートワーク派ですが、人によってはオフィスを持つ方がメリットがあるということも理解しています。とはいえ、私たちはうまく適応しているようで、拠点も離れ離れですが、リモートワークの環境が今のところあっています。時々集まるのが、ちょうど良いですね。何度かカラオケに行ったり、夕食に行ったりしていますよ。仕事じゃないですね (笑)。
画像提供:Stairway Games
ゲーム制作で特に苦労した点はありますか?
 
Putera 氏:
本作では、リリース管理と品質保証に力を入れています。最初の頃に苦労したのは、「自分の PC でビルドして、Steam にアップロードしてチームにテストしてもらう」という作業に時間がかかったことです。当初、この作業は自宅のインターネットを使用して行い、約 3 時間かかっていました。そこで、ビルド サーバーを確保して、ビルドが完了し準備が整うと、オフィスの Discord サーバーに自動的にプッシュして通知するボットを作成しました。現在では、サーバーをアップグレードしてさらに帯域幅を確保できたので、15 ~ 30 分程度でビルドが完了します。
 
その後、さらに優れたビルド サーバーを使用できるようになりました。また、自動ビルダーも使用しており、毎時間、ビルド エラーの原因となったファイルにフラグを立て、エラーの原因となったファイルで作業していた当該デベロッパーに自動的にタグ付けしています。以前は、プログラマーが新機能をプッシュしたものの、ビルドは中断していた場合でも、その日の終わりになってからそのことが判明することは日常茶飯事でした。しかし、誰かがビルドを中断すると、ほとんどの場合、自動タグ付けされるため、1 時間以内に把握できるようになりました。
  
Unreal Engine 5 と Unreal Engine 5 が開発プロセスにもたらす各種機能について、どのようにお考えですか?
 
Putera 氏:
私は Unreal Engine 5 がとても気にいりました。開発で早く使用したいですね。ビルトインのグリッド システムを使えば、今進めている作業の多くを効率化させることができます。サウンド ワークフローも強化されており、大いに期待しています。最終的には、Coral のために Unreal Engine 5 にアップグレードしたいと考えていますが、それが実現しない場合でも、次回作では確実に Unreal Engine 5 を使用したいと思います。

Stairway Games と Coral Island についてお話を聞かせていただき、ありがとうございました。Stairway Games と Coral Island についての詳細はどこで確認できますか?

Putera 氏:
Stairway Games の詳細については、Stairway Games の Web サイト をご覧ください。Coral Island については、Steam と Xbox Game Pass でご確認いただくことをお勧めします。
 
また、Discord コミュニティ にも是非ご参加ください。

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