Courtesy of WildArts Studio Inc.

Born of Bread : ペーパーマリオにインスパイアされ、完全にブループリントで制作された RPG

Brian Crecente
WildArts Studio はフランス系カナダ人によるスタジオで、ビデオゲームという優れたユニークなメディアを通じて、ファンタジックなワールド、記憶に残るキャラクター、楽しいゲームプレイをプレイヤーに提供することを目指しています。WildArts Studio の最初のプロジェクトは、2 人からなるチームが学生時代に制作した小規模なレトロ ホラー ゲーム、Helltown でした。現在チームは 4 人になり、パブリッシャーである Dear Villagers や、その他多くの才能あふれる人材の力を借りて、Born of Bread というタイトルのペーパーマリオ シリーズにインスパイアされた愉快な RPG という、極めて意欲的なゲーム制作に取り組んでいます。
ペーパーマリオ RPG にインスパイアされた Born of Bread は、インテリジェント システムズが成功を収めた、任天堂のマリオの世界観をペラペラの紙のような 2D で表現したゲームを進化させた、一風変わったロールプレイング ゲームを目指しています。

この目標を実現するため、WildArts の少人数チームは、MegaGrants を受賞した際の主要な要素、つまりオープンエンド型のゲームプレイと、視覚的に美しく雰囲気のある環境を通してプレイヤーに没入感を提供することに焦点を当てました。

今回、チームの最初のゲーム Helltown から学んだことと、それが Born of Bread にどのように生かされたかについて、チームにお話を伺いました。また、Unreal Engine を使用して、ゲームの特徴である 2D と 3D が融合された外観をどのように作り上げたか、ブループリント はどのように役立ったか、そして、ゲーム内でプレイヤーが犬と触れ合うことができるかどうかについてもお聞きしました。
 

初めて公開したゲーム Helltown の開発作業、および当時わずか 2 人であったチームでの作業を通じて、どのようなことを学ばれましたか?

Gabriel B. Dufour 氏 (アート ディレクターおよび創設者):
Helltown から得た最大の教訓は、プランニングとプロジェクト管理を決して怠ってはならないということです!当時、私たちは 2 人とも学生で、ゲームの開発経験が豊かではありませんでした。コアのゲームプレイ ループを把握する前に、アート アセットがいくつかできあがっていましたし、開発中に新しいレベルや機能を追加したこともありました。まさにカオスでした!Born of Bread では、ゲーム全体の計画を事前にしっかりと立て、フィーチャー クリープを避けるように最善を尽くしました。そのおかげで、開発のごく初期の段階からゲームのスコープを確実に把握し、ゲームのあらゆる側面で一貫性を保つことができました。

Born of Bread のアイデアはどのようなきっかけで思い付いたのでしょうか?

Dufour 氏:
Helltown の後、一風変わった RPG を制作したいと思うようになりました。そこで、古典的なタイトルを何本かプレイしてみたところ、ペーパーマリオ RPG から一番強くインスピレーションを受けたのです。私たちは、「ペーパー RPG 方式」をどう発展させるか、そのメカニクスのいくつかに自分たちなりのアレンジを加えるにはどうしたらいいかについて、自由にアイデアを出し合いました。私はおばかなキャラクターの落書きを始めたのですが、そのうちのひとつが最終的に Loaf になり、Loaf を中心にすべてが進んでいきました!

WildArts Studio は、ビデオ ゲームのインタラクティブ性によって、プレイヤーがゲームプレイを通じて独自のストーリーを自発的に創造できるようにするということを設立理念として掲げておられますね。Born of Bread の開発では、この理念をどのように実装されたのでしょうか?

Nicolas Lamarche 氏 (リード デザイナーおよび創設者):
この理念を実装するために、開発プロセスにおいていくつかの重要な要素に注力しました。まず、ディテールや楽しいキャラクターが満載のワールドをプレイヤーが探索できるように、ある程度オープンエンド型のゲームプレイ構造を設計しました。次に、視覚的に美しく雰囲気のある体験を提供することで、プレイヤーの没入感を高めました。アート ディレクション、サウンド デザイン、そしてストーリーの要素を慎重に織り交ぜ、プレイヤーが時間をかけて探索したくなるようなレベルを作り上げたのです。最後に、ダイナミックで相互に関連性のあるゲームプレイ エクスペリエンスを育む方法として、オーバーワールドの探索を戦闘システムに結びつけました。プレイヤーはさまざまな武器、ブーン、アイテム、その他のシークレットを見つけることができ、プレイヤーが希望する戦闘方法で Loaf を作り上げることができます。
Courtesy of WildArts Studio Inc.
Born of Bread の開発チームは 4 人 (ダックスフントの Chi-Chi という心の支えを含めると 5 人) ですね。この小さいチームが、見るからに複雑なジャンルに挑むうえで、Unreal Engine はどのように役立っているのでしょうか?

Dufour 氏:それはもう、さまざまな面で役立っています!私たちは Born of Bread をできるだけ多くのマシンでプレイできるようにしたいと考えていました。また、最終的には本作を Nintendo Switch に移植したいと考えていましたので、最適化はかなり慎重に行いました。UE の プロファイリング ツール、ビジュアライザー、オンライン リソース、自動生成のライトマップなどの時間の節約につながる機能を駆使して、極めて美しいビジュアルを実現しながら、優れた成果を上げることができました。また、このプロジェクトは 100% ブループリントで構築されているので、私自身がプログラマーではないにもかかわらず、複数のゲームプレイ要素で Nicolas を手伝って、アート パイプライン用のプロシージャル アセットをビルドすることができました。プロジェクトをスタートしたときに、Nicolas は C++ を理解していなかったので、ビジュアル スクリプト言語を利用できたおかげで、本作を現在のレベルにまで引き上げることができました。
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WildArts は Born of Bread でターン制の定番の展開をどのように刷新されたのでしょうか?

Lamarche 氏:
戦闘中のアクションは、特定のタイミングを必要とするボタンのプロンプトによって実行され、完璧に実行されれば敵に追加のダメージを与えることができるようにしました。こうすることで、プレイヤーはただ「A」ボタンを押し続けるだけでなく、常に緊張感を持って、より優れたパフォーマンスを発揮しようとします。また、バトル ブロードキャストという非常にクールなメカニクスも搭載しています。戦闘は、道中で遭遇した NPC にライブストリーミングされます。NPC はプレイヤーのパフォーマンスに応じて面白く、カラフルな方法で反応します。また、視聴者が大勢いるときに、戦闘で優れたパフォーマンスを発揮すると、バトル ブロードキャストからピンチの際に役立つボーナスがもらえます。

この RPG のインスピレーションの源としてペーパーマリオを挙げていらっしゃいますね。ペーパーマリオ シリーズは Born of Bread にどのように影響を及ぼしたのでしょうか?また、このシリーズのゲームのアプローチを、本作ではどのように独自のアプローチとして実装したのでしょうか?

Lamarche 氏:
私たちは、ペーパーマリオ シリーズが、楽しいストーリーと探索できる美しいワールドを備えながら、ターン制の戦闘に対するアプローチや、バッジによってプレイヤーが戦術をカスタマイズできる点が気に入っていました。 Born of Bread では、メカニクスの面でもストーリーの面でも、仲間とのつながりを常に保つようにすることで、各キャラクターをより際立たせることにしました。本作では探索も大きな役割を担っています。そのため、お気づきになると思いますが、多くのゲームプレイ システムがゲームのレベルの探索に直接関連付けられています。戦闘に関しては、敵に弱点と耐性を取り入れ、リソース ポイントをより柔軟にしました。また、バトル ブロードキャストでは、ペーパーマリオの観客システムのモダナイズにも取り組みました。私たちがチャットのコメントを書くのと同じくらい楽しみながら、プレイヤーがそれを読んでくれることを願っています!
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Unreal Engine を使用して、本作の特徴である 2D と 3D の融合をどのように実現されたのでしょうか?

Dufour 氏:
キャラクターと収集アイテムには、スプライトにカスタム マテリアルを使用できる Paper 2D プラグインを使用しています。キャラクターに法線マップを適用することで、キャラクターとわずかなライトが相互作用できるようになり、ある程度のボリュームがもたらされます。HLSL でコーディングする方法を知らない私でもシェーダーをとても簡単に作ることができました。また、各キャラクターの足元にはソフト シャドウ デカールを適用したことで、ワールドで適切に地に足のついた状態を確保できます。これが、3D オブジェクトの手描きのテクスチャとともに、このゲームの漫画のような美しさを実現しています!

Epic MegaGrants を獲得したことで、御社スタジオと Born of Bread にとってどのような影響がありましたか?

Dufour 氏:
Epic MegaGrants のおかげで、2021 年のスタンドアロン デモのリリース後に、プロジェクトを早速開始し、パブリッシャーに本作を売り込むことができました。当時、私はフルタイムの仕事をしていましたが、Nicolas は Born of Bread の作業に専従していました。そのため、Epic MegaGrants によって得られた追加の資金で私たちは本作の認知度向上に注力できるようになりました。

今年の初めには PAX East で本作を紹介していましたね。その経験から得た収穫がありましたら教えてください。

Lamarche 氏:
収穫は、Born of Bread のプレイを皆さんに楽しんでもらえたことです!私たちは開発に没頭しているため、一歩引いて自分たちのゲームを見ることが難しい場合があります。PAX East に参加して、目の前でプレイしている人たちを見るのは、とても新鮮で刺激的でした。ゲーム本編を皆さんにプレイしてもらい、本作のキャラクターたちに対する感想を聞くのが待ち遠しいです!
Courtesy of WildArts Studio Inc.
Unreal Engine を使用して 2.5D ゲームを制作したいと考えている他のインディー デベロッパーの皆さんにアドバイスをお願いします。

Dufour 氏:
2D 要素と 3D メッシュの間に一貫性を持たせるようにしましょう。そのためには、2D 要素と 3D メッシュにデザイン要素を共有させる必要があります。本作では、キャラクターにはボリュームを感じさせるソフトな法線マップを使用し、メッシュにはソフトな特徴を持たせ、手描きのテクスチャを使用しています。また、テクスチャの線幅もできるだけ統一するようにしました。Unreal Engine マーケットプレイス には、スプライトに役立つとてもクールなプラグインがたくさんあるので、ぜひチェックしてみてください。

Born of Bread では、犬とも触れ合うことができるのでしょうか?

Dufour 氏:
そうですね (笑)。実は、あらゆる種類の動物と触れ合えます!Loaf はネコやネズミ、そしてパンダやトナカイのような珍しい動物とも触れ合うことができます!

お話をお聞かせくださり、ありがとうございました。Born of Bread と WildArts Studio に関する詳しい情報は、どこで確認できますか?

Dufour 氏:
私たちのプロジェクトについてお話しさせていただく機会をいただき、ありがとうございました!本作の開発状況については、当スタジオとパブリッシャーの Twitter (@wildartsdevs と @dearvillagers) をフォローしていただくか、SteamBorn of Bread をウィッシュリストに登録してください!

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