皆さん、こんにちは。私は The Chinese Room のプログラマー、Joe Wheater です。最近、ナラティブ ホラー ゲームである Still Wakes the Deep の水のメカニクスにチームの一員として取り組みました。このゲームは、PC、PlayStation 5、および Xbox Series X|S 向けに 6月にリリースされました。ゲームは 1975年の北海にある石油掘削施設を舞台とし、プレイヤーに予測不能の恐ろしい出来事がおそいかかります。Cameron ‘Caz’ McLeary は、崩壊しつつある建物を進み、帰り道を見つけなくてはなりません。
Still Wakes the Deep を進めていくと、次第に謎や物語が明らかになっていきます。作業員たちは変異し始め、掘削施設は崩壊の一途をたどり、金属の破片が下の荒波に向かって飛び散ります。さらに、海水が徐々に施設の下層部に浸入し、水没が始まります。不運なことに、Caz (そしてプレイヤー) は先に進むために、この施設の浸水した階層を這うようにして探索しなければなりません。
「Still Wakes the Deep」では、プレイヤーは浸水した施設の下層を泳ぎながら進むことを余儀なくされます。脱出するために泳いだり、装置を作動させたり、オブジェクトを探したりしながら、厳しい環境を乗り越えていきます。
プレイヤーはしばしば水中に入り、壊れたり崩れ落ちたりする部屋を進んだり、次のセクションへと向かって激流を乗り越えたりする必要があります。Still Wakes the Deep の舞台は暗く、金属的です。私たちは、レベルで水を障害物として使用することに重点を置きながらも、不可能であったりストレスになったりすることなく難易度を高めたいと考えていました。
私は The Chinese Room の Still Wakes the Deep でテクニカル ディレクターを務めている Nick Slaven です。
Still Wakes the Deep に Unreal を選んだのは当然の結果でした。制作プロセスを通じて Unreal が提供する忠実度とコントロール、およびそのエンジンとしての機能は、クリエイティブ ディレクターの Dan Pinchbeck が当時描いていたゲーム コンセプトを実現するためにまさに必要としていたものでした。