フルボディ IK : プロシージャル ドラゴン アニメーション

Andreas Suika |
2021年8月24日
1つのエフェクタで1つのチェーンを操作する従来型のインバース キネマティクス ソルバーと異なり、フルボディIKは、複数のエフェクタと高度なボーン単位の設定で全身をコントロールすることができます。

Unreal Engine 5の FBIK を使えば、高度な制御と柔軟性のあるポーズや駆動が可能なコントロールリグを構築し、リアルで自然な動きを実現することができます。

この特集ビデオでは、Andreas Suika (@AndiDev_) が、FBIK をアニメーション ワークフローに統合する方法を紹介します。ソルバーを使用し、高度にモジュール化されたアプローチで統合することで、100%プロシージャルなドラゴン アニメーションを作成します。物理と複数のコントロールリグを同じキャラクターに活用することでドラゴンに命を吹き込む、ポストプロセス アニメーション ブループリントのパワーと柔軟性をご覧ください。

また、ドラゴンのキャラクターが転がっているリンゴに向かって頭を動かす場面など、キャラクターがワールド内のある場所に到達するために、FBIK を使ってアニメーションをリアルタイムに修正し、調整する方法も実演します。
 

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    Unreal Engine 5 がリリースされました!

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