Squirrel with a Gun pasó de ser una idea alocada en un vídeo de prueba a todo un videojuego de acción libre y divertido, desarrollado mediante el motor Unreal Engine

Imágenes cortesía de Maximum Entertainment y Dee Dee Creations
18 de junio de 2024
Dee Dee Creations es un nuevo estudio con sede en Nueva York. Está compuesto por un pequeño equipo de desarrolladores con una gran dedicación y pasión por los videojuegos que decidió emplear Unreal Engine y una serie de programas de computación gráfica para dar vida a sus ideas.
Un vídeo de una ardilla peluda de color marrón grisáceo, con gran detalle y realismo, que causó bastante revuelo en las redes sociales hace dos años, y no solo porque se creó al completo con Unreal Engine, sino por lo que hizo a los 22 segundos del vídeo: ¡empuñar una pistola!

Sujetando el arma con sus lindas patitas, esta ardilla recorre un escenario casi vacío antes de agarrar un subfusil y lanzarse por los aires soltando una ráfaga controlada de balas.

«Se hizo viral en Twitter y en muchas otras redes sociales», comenta Dan DeEntremont, director de juego de Squirrel with a Gun y propietario de Dee Dee Creations. «A partir de ahí, casi no nos quedó más remedio que hacer un juego a partir de ese concepto».

Al tratarse de una ardilla con pistolas, el título decidido para el juego fue directo y sencillo: Squirrel with a Gun.

Estuvimos charlando con DeEntremont sobre cómo Eddie Izzard lo inspiró para crear el concepto, la cantidad de horas que pasaron analizando los movimientos de las ardillas y cómo aprovecharon las potentes funciones de Unreal Engine, como Blueprints o Lumen, para dar vida a este hilarante juego de acción que, promete DeEntremont, también ofrece tintes de terror.
¿Cuándo empezaron a interesarte los elementos visuales y los videojuegos?

Dan DeEntremont, director de juego de Squirrel with a Gun y propietario de Dee Dee Creations: Los videojuegos me han gustado desde niño. De hecho, fui a la DAVE School, la escuela de animación digital y efectos visuales de Orlando, para poder trabajar con videojuegos. Por aquel entonces, el plan de estudios se centraba mucho en los elementos visuales prerrenderizados, así que mi primer trabajo acabó siendo en Hollywood, en una película de comedia de monstruos llamada Infestation. Durante la siguiente década y media, trabajé principalmente en cine y televisión, pero seguía teniendo el gusanillo de trabajar en el desarrollo de videojuegos. En mi tiempo libre, me dedicaba a trastear con Unity, tratando de emular el movimiento y la gravedad de Super Mario Galaxy. Luego, empecé a experimentar con Unreal y acabé creando un personaje sencillo con renderizado capilar de Alembic que se volvió viral.

¿Cómo fue pasar de trabajar como artista 3D en Muse VFX a desarrollar un videojuego sobre una ardilla mona con sed de venganza?

DeEntremont: Las similitudes entre el mundo de los efectos visuales de la televisión y del cine y el sector de los videojuegos son muchas, pero cada campo tiene sus peculiaridades. Gracias a dichas similitudes, pude trasladar de un sector a otro muchas de mis habilidades básicas, como el modelado, el rigging y las animaciones. No obstante, tuve que enfrentarme a nuevos retos, como codificar la lógica del juego con optimización de tiempo real. 

¿De dónde surgió el concepto de Squirrel with a Gun?

DeEntremont: Una ardilla empuñando una pistola de tamaño real es solo una de las muchas ideas disparatadas que suelen revolotear por mi cabeza. Como ya he mencionado en otras ocasiones, puede que la idea surgiese de un fragmento del show Dress To Kill de Eddie Izzard, en el que bromeaba con la frase: «¡Queríamos diamantes! ¡O un sorbete! ¡O una ardilla con pistola!». Squirrel with a Gun comenzó como una simple manera de ver hasta dónde podía llegar con la malla esquelética y los músculos del controlador de personajes en Unreal. Al publicar el vídeo de la ardilla empuñando una metralleta, este se volvió viral en Twitter y en muchas otras redes sociales. A partir de ahí, casi no nos quedó más remedio que hacer un juego a partir de ese concepto.

¿Cuántas personas están trabajando en el juego?

DeEntremont: En Dee Dee Creations estamos tres personas trabajando en SWAG. Yo me encargo de casi todo lo referente al 3D y Unreal. Scott DeEntremont se ocupa de la banda sonora. Y Kensika Moolnoy-DeEntremont ayuda con el marketing y las relaciones públicas. También hay muchas más personas trabajando en SWAG por parte de nuestra editora, Maximum Entertainment, en temas como la gestión de la producción, la portabilidad y la creación de vídeos. Nuestra lista de créditos ha crecido bastante, lo cual es genial, ¡porque los créditos también son un minijuego!

¿Por qué decidiste usar Unreal Engine tras haber trabajado previamente con Unity?

DeEntremont: Probablemente, la razón principal por la que me decanté por Unreal fue por el uso de blueprints en la secuenciación de comandos visual. Resulta genial para crear prototipos rápidos y sus grafos de eventos me ayudan a tener una visión de conjunto en mi cabeza en comparación con el código. Sin embargo, cuando me adentré en UE, descubrí un gran tesoro de módulos de desarrollo de videojuegos. Puede ser difícil mantener la concentración con todo lo que puedes aprender sobre uno de sus muchos sistemas, incluso si no está relacionado con tu juego en cuestión.
 
¿Hubo alguna otra función concreta de Unreal Engine que tuviese gran impacto en el desarrollo del juego? De ser así, ¿cuáles?

DeEntremont: Como puedes imaginar, el renderizado capilar fue fundamental para generar una ardilla realista. Lumen también ha colaborado en el realismo de la iluminación, especialmente en zonas oscuras y cerradas. Además, es muy dinámico, por lo que se ve muy bien, incluso en objetos en movimiento que, normalmente, no pueden usar iluminación baked. Por otro lado, la clase Chaos Vehicle nos ha permitido crear vehículos basados en físicas para la ardilla.

Tengo entendido que recurriste bastante a los recursos gratuitos de Epic Games para el diseño de niveles. ¿Podrías describir cómo hiciste que esos elementos fueran únicos en tu visión del juego?

DeEntremont: ¡Claro! Antes de considerar el proyecto como un juego propiamente dicho, yo siempre bromeaba diciendo que SWAG sería una especie de intercambio de recursos entrenado. Los recursos gratuitos mensuales disponibles en el Marketplace de Unreal Engine son perfectos para que un pequeño equipo de desarrollo pueda centrarse en las mecánicas básicas y en el diseño del mundo. Dado que los recursos gratuitos suelen estar orientados a protagonistas de tamaño humano, nosotros tendemos a ajustar la mayoría de los modelos con colisiones más realistas.

Los movimientos de la ardilla, junto con las físicas del juego, ofrecen algunos momentos geniales. ¿Cómo conseguisteis capturar ese movimiento desordenado para que pareciera real, pero también para que destacase la comedia inherente a la premisa del juego?

DeEntremont: La animación siempre me ha interesado mucho y me encanta aprender cosas sobre los animales, así que fue muy divertido estudiar los andares de la ardilla y aplicarles animaciones realistas (como por ejemplo cuando salta hacia delante). Además, a través del blueprint de animación, apliqué una pose de «flexión» adicional en función de la dirección en la que gira, lo que realmente ayudó a evitar la sensación de «rigidez» que tendría un animal grande al girarse. También estudié cómo trepan y nadan las ardillas para que se desplazara con realismo en los árboles o sobre la superficie del agua. Muchos de los interesados en el juego eran entusiastas de las ardillas y gente que las tiene como mascotas, así que quería simular los movimientos de estos animales con el mayor realismo posible. 

En el caso de las armas, teníamos mucha más libertad para jugar con los límites del realismo. Le dimos a nuestra ardilla una animación exclusiva al correr/empuñar cada arma, así como algunos efectos chulos de retroceso que se aplican cuando da volteretas por el aire. También creé una animación única de derribo de enemigos para cada tipo de arma, inspiradas en las acciones cinemáticas de acción de la saga Yakuza.
 
¿El concepto del juego ya incluía una perspectiva cómica desde el principio, o fue algo que le añadisteis tras abordar una estética más seria?

DeEntremont: En efecto, siempre visualicé que SWAG tendría una esencia cómica e, incluso, que rozase lo surrealista. Me encantan los programas como los que suele emitir Adult Swim, aunque algunos sean bastante estrambóticos, y quería trasladar un poco de esa esencia a SWAG. Aunque el juego es en general desenfadado, contiene algunos momentos de acción épica e incluso, aunque no os lo creáis, un puntillo de terror.

¿Cómo diseñasteis la mecánica de disparos del juego y cómo conseguisteis integrarla tan bien en el sistema de movimientos?

DeEntremont: Desde el principio, sabíamos que la ardilla tenía que sufrir el fuerte retroceso al disparar un arma. De ahí que pensásemos que podría ser divertido que los disparos hacia abajo nos permitiesen realizar piruetas voladoras en el aire. Aunque el sistema era divertido, no otorgaba mucha precisión, por lo que no constituía una herramienta de plataformas demasiado fiable. Para arreglarlo, decidimos modificarlo en un doble salto durante una acción de disparos hacia abajo. Así, dependiendo del tipo de arma, podremos realizar distintos tipos de saltos en el aire. La ardilla también podrá trepar a zonas elevadas desde postes y árboles, pero a costa de no usar el arma, ya que necesita tener las patas libres para trepar.

¿Hubo alguna función concreta del motor Unreal Engine que os ayudase a superar retos específicos durante la creación del juego?

DeEntremont: Todas las herramientas en UE que gestionan eficazmente un sistema optimizado son siempre bienvenidas. Aunque he de admitir que sí me alivia no tener que lidiar con algunas funciones, como el LOD dinámico del terreno, la generación de mallas de navegación o la generación de campos de distancia, y que solo haya que comprobar que funcionan bien.

La pregunta más importante de esta entrevista giraría en torno al frondoso pelaje de la ardilla. ¿Cómo lograsteis crear una cola tan peluda y con un aspecto tan realista? Es tan mullida y frondosa que parece real.

DeEntremont: La cola de la ardilla está compuesta por miles de hebras individuales, todas ellas apuntando hacia fuera desde la superficie de la piel. Es curioso, porque en casi todas las situaciones de diseño de pelo en 3D, el estado por defecto es «el pelo apunta recto hacia fuera de la superficie» y el artista tiene que peinarlo en la dirección adecuada. Sin embargo, yo solo tuve que añadir algo de ruido a la cola, de modo que los mechones no estuvieran perfectamente rectos. Una cola alargada y erguida es un efecto especialmente difícil de reproducir con la técnica de sombreador de pelo que se usa habitualmente, Shells & Fins, por lo que hacerlo con hebras era la mejor opción para obtener el realismo buscado. 
Otra pregunta importante: ¿nuestra ardilla heroína tiene un nombre o la llamamos simplemente «ardilla»? Si no tiene nombre, ¿habéis considerado ponerle uno? 

DeEntremont: Durante todo el proyecto, yo siempre me he referido a nuestro roedor protagonista como «Ardilla». No obstante, estamos abiertos a sugerencias. Quizás deberíamos organizar un concurso para oír ideas aunque, si lo hacemos, temo que la opción ganadora acabe siendo algo tipo «Agente Ardillórinson».

¿Qué consejo le darías a otros desarrolladores independientes que quieran crear un juego que rompa con los géneros estándar ya existentes?

DeEntremont: Mi consejo para los desarrolladores independientes que quieran hacer juegos de este tipo es que experimenten y prueben muchas cosas distintas para asegurarse de que encaja con su base de jugadores. A pesar de que tu juego puede marcar tendencia en el género, es bueno describirlo como uno o dos géneros fuertemente establecidos (como el terror/sigilo, por ejemplo). A menos que sean muy aventureros, los jugadores generalmente quieren saber un poco en qué se están metiendo. Hemos recibido mucho feedback útil gracias a las pruebas de juego organizadas por Maximum Entertainment y, gracias a ello, hemos conseguido perfilar SWAG para que se adapte a las demandas y expectativas de los jugadores, aunque sin renunciar a su esencia única.

Gracias por dedicarnos unos minutos y responder a nuestras preguntas. ¿Dónde se puede obtener más información sobre vuestro estudio y sobre nuestro peludo amigo el Agente Ardillórinson?

Podéis seguir todas las novedades de SWAG en https://twitter.com/QuiteDan o en el canal de YouTube exclusivo de SWAG, https://www.youtube.com/@QuiteDan.

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