¿Cuándo empezaron a interesarte los elementos visuales y los videojuegos?
Dan DeEntremont, director de juego de Squirrel with a Gun y propietario de Dee Dee Creations: Los videojuegos me han gustado desde niño. De hecho, fui a la DAVE School, la escuela de animación digital y efectos visuales de Orlando, para poder trabajar con videojuegos. Por aquel entonces, el plan de estudios se centraba mucho en los elementos visuales prerrenderizados, así que mi primer trabajo acabó siendo en Hollywood, en una película de comedia de monstruos llamada Infestation. Durante la siguiente década y media, trabajé principalmente en cine y televisión, pero seguía teniendo el gusanillo de trabajar en el desarrollo de videojuegos. En mi tiempo libre, me dedicaba a trastear con Unity, tratando de emular el movimiento y la gravedad de Super Mario Galaxy. Luego, empecé a experimentar con Unreal y acabé creando un personaje sencillo con renderizado capilar de Alembic que se volvió viral.
¿Cómo fue pasar de trabajar como artista 3D en Muse VFX a desarrollar un videojuego sobre una ardilla mona con sed de venganza?
DeEntremont: Las similitudes entre el mundo de los efectos visuales de la televisión y del cine y el sector de los videojuegos son muchas, pero cada campo tiene sus peculiaridades. Gracias a dichas similitudes, pude trasladar de un sector a otro muchas de mis habilidades básicas, como el modelado, el rigging y las animaciones. No obstante, tuve que enfrentarme a nuevos retos, como codificar la lógica del juego con optimización de tiempo real.
¿De dónde surgió el concepto de Squirrel with a Gun?
DeEntremont: Una ardilla empuñando una pistola de tamaño real es solo una de las muchas ideas disparatadas que suelen revolotear por mi cabeza. Como ya he mencionado en otras ocasiones, puede que la idea surgiese de un fragmento del show Dress To Kill de Eddie Izzard, en el que bromeaba con la frase: «¡Queríamos diamantes! ¡O un sorbete! ¡O una ardilla con pistola!». Squirrel with a Gun comenzó como una simple manera de ver hasta dónde podía llegar con la malla esquelética y los músculos del controlador de personajes en Unreal. Al publicar el vídeo de la ardilla empuñando una metralleta, este se volvió viral en Twitter y en muchas otras redes sociales. A partir de ahí, casi no nos quedó más remedio que hacer un juego a partir de ese concepto.
¿Cuántas personas están trabajando en el juego?
DeEntremont: En Dee Dee Creations estamos tres personas trabajando en SWAG. Yo me encargo de casi todo lo referente al 3D y Unreal. Scott DeEntremont se ocupa de la banda sonora. Y Kensika Moolnoy-DeEntremont ayuda con el marketing y las relaciones públicas. También hay muchas más personas trabajando en SWAG por parte de nuestra editora, Maximum Entertainment, en temas como la gestión de la producción, la portabilidad y la creación de vídeos. Nuestra lista de créditos ha crecido bastante, lo cual es genial, ¡porque los créditos también son un minijuego!
¿Por qué decidiste usar Unreal Engine tras haber trabajado previamente con Unity?
DeEntremont: Probablemente, la razón principal por la que me decanté por Unreal fue por el uso de blueprints en la secuenciación de comandos visual. Resulta genial para crear prototipos rápidos y sus grafos de eventos me ayudan a tener una visión de conjunto en mi cabeza en comparación con el código. Sin embargo, cuando me adentré en UE, descubrí un gran tesoro de módulos de desarrollo de videojuegos. Puede ser difícil mantener la concentración con todo lo que puedes aprender sobre uno de sus muchos sistemas, incluso si no está relacionado con tu juego en cuestión.