《松鼠遇到枪》如何从恶搞测试视频变成基于虚幻的轻松动作游戏

图片由Maximum Entertainment和Dee Dee Creations提供
2024年6月18日
Dee Dee Creations是一家位于纽约的新工作室。该工作室由一支小型开发团队组成,他们全情投入开发工作,对制作游戏充满热情,使用虚幻引擎和一套计算机图形程序将构想变为现实。
两年前,一段关于松鼠的视频在社交媒体上引起了广泛的关注,原因不仅仅在于它完全使用虚幻引擎制作,更是因为这只细节丰富、栩栩如生、蓬松尾巴的棕灰色松鼠在22秒内做了一件不同寻常的事情:拿起一把枪。

松鼠用小爪子抓着手枪,在近乎空旷的场景中四处奔跑,然后它换上一把乌兹冲锋枪,通过精准控制的子弹连发,将自己弹射到空中。

“它在Twitter和许多其他社交媒体上爆红。”《松鼠遇到枪》游戏总监兼Dee Dee Creations公司所有者Dan DeEntremont说,“那时,将这个概念制作成一款完整的游戏几乎成为了我们的使命。”

于是,这款恰如其名的《松鼠遇到枪》就此诞生。

在采访DeEntremont的过程中,我们聊到了Eddie Izzard的表演如何在背后激发这个概念的灵感;他们如何花时间研究松鼠的步态;以及蓝图和Lumen等一系列强大的虚幻引擎功能如何帮助他们生动呈现这款轻松诙谐的动作游戏(但他暗示游戏将带有一些恐怖色彩)。
你是如何对视觉效果和电子游戏产生兴趣的?

《松鼠遇到枪》游戏总监兼Dee Dee Creations公司所有者Dan DeEntremont:我从小就喜欢电子游戏。事实上,我曾在奥兰多的DAVE学院学习游戏行业的工作技能。那时,课程主要集中在预渲染视觉效果上,所以我最后在好莱坞找到了第一份工作,参与制作名叫《害虫横行》的怪物喜剧电影。在接下来的十五年里,我主要在影视领域工作,但我对游戏开发的热情从未熄灭。在空闲时间里,我曾试着在Unity中模仿《超级马里奥银河》中的运动和重力。最终,我开始尝试虚幻引擎,并构建了一个简单的角色,它拥有精致的Alembic毛发,并且最终在互联网上走红。

从在Muse VFX担任3D美术师,到为一只可爱的暴力松鼠开发电子游戏,这是一种怎样的转变?

DeEntremont:影视视效领域与游戏行业既有联系,又截然不同,这真奇妙!我的很多核心技能都可以迁移过来,比如建模、绑定和动画制作。但在游戏编码逻辑和实时优化方面,我绝对经历了一场磨炼。

《松鼠遇到枪》的概念是如何产生的?

DeEntremont:让松鼠拿着正常尺寸的枪只是我脑海中众多滑稽想法中的一种。我之前提到过,这个想法可能源自Eddie Izzard的一个段子,其中的笑点是“我们想要钻石,或者果汁冰糕,或者一只拿着枪的松鼠!”《松鼠遇到枪》的最初目标是展示我在虚幻引擎中的骨骼网格体和角色控制器技能。当我发布松鼠使用冲锋枪的视频后,它在Twitter和许多其他社交媒体上迅速爆红。那时,将这个概念制作成一款完整的游戏几乎成为了我们的使命。

有多少人在开发这款游戏?

DeEntremont:在Dee Dee Creations,有三个人开发《松鼠遇到枪》。我负责3D和以虚幻引擎为中心的部分。Scott DeEntremont负责配乐。Kensika Moolnoy-DeEntremont负责市场营销和公共关系。此外,在我们的发行商Maximum Entertainment那边,还有更多人正在为《松鼠遇到枪》处理制作管理、移植和视频创作等方面的工作。我们的制作人员名单已经变得相当庞大,这很好,因为制作人员名单本身也是一个小游戏!

在使用Unity之后,你为什么决定使用虚幻引擎?

DeEntremont:促使我改用虚幻引擎的首要原因可能是它提供了用于编写可视化脚本的蓝图。它非常适合快速设计原型,而比起代码,事件图表能够更好地帮助我在头脑中维持“全局观”。但是,一旦深入了解虚幻引擎,它就是一个充满游戏开发模块的宝库。你很难保持专注,因为你可能会在学习它众多系统的过程中迷失方向(即使这个系统与当前的游戏项目并无关联)。
 
虚幻引擎是否有任何功能对游戏的开发产生了重大影响,如果有,具体是哪些?

DeEntremont:可想而知,Groom对于创造逼真的松鼠至关重要。Lumen在提升光照真实度方面也发挥了巨大作用,尤其是在黑暗、封闭的区域里。而且它是动态的,所以即使是在通常无法使用烘焙光照的移动物体上,也能保持美观。Chaos载具类还使我们能够为松鼠制作物理驱动的载具。

我知道你们大量使用了Epic Games的免费资产来帮助设计关卡。能否说明一下,你们如何将这些元素调整得独一无二,以实现游戏的构想?

DeEntremont:没错!在我们将它扩展成一款“正式”游戏之前,我总是开玩笑地说《松鼠遇到枪》的制作是一种“训练有素的资产替换”。虚幻商城每月提供的免费资产对于小型开发团队来说非常有用,让他们可以专注于设计核心机制,布局游戏场景。免费资产一般都是针对人类大小的主角,所以我们往往会对大多数模型做出调整,使它们具有更高保真度的碰撞。

松鼠的动作结合游戏的物理效果,创造了一些令人愉悦的时刻。你们如何捕捉这种杂乱无章的动作,使它们看起来既真实,又能突出游戏基本设定中固有的喜剧效果?

DeEntremont:我一直对动画抱有浓厚的兴趣,我热衷于研究动物,所以研究松鼠的步态并以此创建逼真的松鼠跳跃动画(即让它向前跳跃或“蹦跳”的动画)是非常有趣的。我还通过动画蓝图,根据旋转方向施加了一个叠加的“弯曲”姿势,这确实有助于防止长条形动物转身时产生“僵硬”的感觉。为了让它在树上或水面上移动时显得更加逼真,我还研究了松鼠是如何攀爬和游泳的。在对这款游戏感兴趣的人中,有许多松鼠爱好者和饲养者,所以我希望它的动作尽可能接近真正的松鼠。

至于枪械,我们有更多的自由发挥空间,可以稍微偏离现实。我们针对每把枪,为松鼠设计了独特的奔跑和持枪动画,我们还为它的空中跳跃设计了一些酷炫的后坐力效果。我还为每种枪械制作了独特的“击倒”动画,灵感来源于《如龙》系列中电影般的极技动作。
 
游戏的概念是从一开始就包含了喜剧元素,还是从较为严肃的基调转向了喜剧基调?

DeEntremont:从一开始,我们就打算将《松鼠遇到枪》设计得古灵精怪,甚至有一些超现实。我非常喜欢《Adult Swim》上那些时而荒诞的节目,并且想在《松鼠遇到枪》中加入一丝这种风格。虽然它总体上是轻松愉快的,但也包含了一些震撼人心的动作时刻,甚至还有一丝恐怖色彩,信不信由你。

你们如何设计游戏的射击机制,如何将它与游戏的动作系统完美融合?

DeEntremont:从一开始,我们就知道,持枪松鼠所体验到的强大后坐力可以作为一个笑点。后来,我们觉得,向下射击将让松鼠高高地飞向半空,那会很有趣。尽管这很搞笑,但并不十分“精准”,因此不是一种可靠的平台跳跃手段。所以我们最终将二段跳跃改为了“直接向下射击”的动作。根据枪械的类型,你可以在空中以不同的方式跳跃。我们还利用杆子和树木让松鼠爬到高处,但代价是松鼠必须放下枪,因为爪子需要空出来进行攀爬。

在制作这款游戏时,虚幻引擎的哪些功能帮助你们克服了特殊的挑战?

DeEntremont:在UE中,任何能够有效优化系统的工具都会受到我的喜爱!我很高兴我不必处理诸如地形动态LOD、导航网格体生成或距离场生成等功能的细枝末节,它们都能直接工作。

在这次采访中,最重要的问题可能是松鼠那浓密的毛发。你们如何创造出如此逼真的毛茸茸尾巴?它显然已经达到了蓬松的程度。

DeEntremont:松鼠那蓬松的瓶刷状尾巴由成千上万根单独的毛发组成,所有毛发都笔直地从皮肤表面伸出。有趣的是,几乎在所有3D毛发设计中,默认状态都是“毛发直接从表面伸出”,而美术师需要将它们梳理到适当的方向。但对于尾巴,我只需要添加一些噪点,使毛发不是完美地直挺。瓶刷状的尾巴很难用“鳍和壳”的毛发方法复制,所以为了逼真,使用单独的毛发是最佳选择。
另一个重要的问题是,我们的主角松鼠有没有名字,还是只是叫它“松鼠”?如果没有,你们有没有考虑过给它起个名字?

DeEntremont:我个人在整个项目中一直称主角为“松鼠”。我们当然愿意听取建议。也许我们应该举办一场比赛,但我担心如果我们这么做,最终可能会得到“松鼠脸的麦克松鼠”之类的名字。

如果其他独立开发者希望制作一款超出预期和现有类型范围的游戏,你有什么建议?

DeEntremont:我对制作此类游戏的独立开发者的建议是,进行大量的实验和游戏测试,确保它适合你的玩家群体。即使你的游戏可能成为一种类型的潮流引领者,最好还是将它描述成一两种已被广泛接受的类型(比如恐怖或潜行)。除非玩家极具冒险精神,否则他们通常会想要了解将要体验的内容。得益于Maximum Entertainment组织的游戏测试,我们获得了很多有用的反馈,这有助于《松鼠遇到枪》保持良好的感觉,符合玩家的期待,同时维持其独特性。

感谢你花时间解答我们的问题。人们可以从哪里了解更多关于你们工作室和“松鼠脸的麦克松鼠”的信息?

可以通过https://twitter.com/QuiteDan或《Squirrel with a Gun》专属YouTube频道https://www.youtube.com/@QuiteDan关注这款游戏的最新动态。

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