图片由Limbic Entertainment提供

主题公园模拟游戏《Park Beyond》允许玩家创造不可思议的体验

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80 Level |
2022年12月28日
Mohamed Hafez在开罗德国大学完成了通信工程专业的学习后,他凭借对编程和构建互动软件的热情,在伦敦城市大学取得了计算机游戏技术的硕士学位,获得了进入全球游戏行业的机会。Mohamed的决心和技能为他开启了游戏制作职业生涯,使他能够在多家开发工作室找到工作,其中包括马来西亚的Streamline Studios和埃及的Instinct Games。

五年前,Mohamed加入了Limbic Entertainment,在这家因制作《海岛大亨6》而闻名的德国游戏开发公司中,他很快就成了两名技术总监中的一员。现在,在一组优秀的Limbic游戏程序员和技术美术师的协助下,Mohamed正在开发一款由虚幻引擎驱动的主题公园经营模拟游戏《Park Beyond》,它计划于2023年发布。
为了进一步了解这款即将发布的主题公园模拟游戏《Park Beyond》,我们采访了Limbic Entertainment的技术总监Mohamed Hafez,在我们的询问下,他讲述了《Park Beyond》的地形生成方式、NPC的工作原理、虚幻引擎如何帮助他们组装大型场景等内容。

你们是如何启动《Park Beyond》项目的?

Limbic Entertainment技术总监Mohamed Hafez:我们最初的想法是消除主题公园模拟游戏中对玩家建造设施和行为的限制。于是,“化不可能为可能”的理念应运而生,我们也构想了如何为玩家提供工具,让他们建造在现实生活中绝对无法体验到的公园。之后,在整个开发过程中,创造不可思议游乐设施的美妙想法也传播到了《Park Beyond》中的其他地方,例如商店和工作人员的设计!
 
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是什么启发了你们探索主题公园类型的游戏?

Hafez:
《Park Beyond》背后的理念是对主题公园游戏做出全新的尝试:提供令玩家满意的工具箱,让他们建立自己的公园;向玩家发出挑战,激励他们在深层管理方面开动脑筋;创造令人愉快的活动和不可思议的狂欢。在开发过程中,我们从未对《Park Beyond》产生过怀疑。从最小的装饰资产,到复杂的大型游乐设施和它们的疯狂版本,我们的创意设计师和美术师团队始终在用他们的创意为所有人带来惊喜。
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你们决定选择虚幻引擎开发项目是受到了哪些因素的影响?

Hafez:
对我们团队来说,这是不需要考虑的事。多年来,虚幻引擎是我们在Limbic Entertainment的唯一选择。我们的团队经验、构建系统以及内部技术(主要基于可复用的虚幻引擎插件)促使我们轻松地做出了这个决定。

你们如何为玩家的公园生成初始地形,并将它分成策略单元?

Hafez:
我们的关卡设计师利用实时程序化地形生成器工具创建初始地形,然后将它们作为高度图导入虚幻引擎,再使用虚幻引擎的地形工具做出修改。由于《Park Beyond》的地形基于体素,我们构建了一个由体素插件驱动的工具,将虚幻地形转换为体素地形。《Park Beyond》还允许玩家通过游戏内置的地形改造工具修改地图的地形。

为了设置合理的土地分段,以及可供玩家解锁的额外土地部分,让他们在更大的区域中建造公园,我们构建了一个基于虚幻引擎的编辑器工具,它允许关卡设计师在地图上定义整体可玩区域,然后使用编辑器笔刷Actor和几何体工具放置土地碎片并修整它们的形状。
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能否详细谈谈你们的资产制作工作流程?

Hafez:
我们多年来在Limbic学到的是,在制作资产之前,务必要在游戏中测试我们的设计。我们的秘诀很简单:
上方图表同时适用于外部和内部制作流程。

你们如何确保游戏的美术风格统一?

Hafez:
这要归功于一支小型美术师团队,他们负责设计资产并监督后续制作阶段。另外,所有资产在设计阶段和制作过程中都必须经过多次审查,确保风格统一。

你们如何生成和控制游戏的NPC?

Hafez:
我们采用自己定制的人工智能系统,为《Park Beyond》实现了游客和工作人员的智能体。我们围绕着智能体的集中、调度以及逻辑的多线程化构建了这个系统,它能够做出决策,创建并处理智能体的任务。

游客会根据其当前属性的多个参数(如性格、需求和想法等)决定要执行哪些行动。另一方面,工作人员的智能体会根据自己的工作类型,以及动机、活力水平和工作经验等参数做出决定。
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你们如何设计游戏的平衡性,确保它不会让人感觉太容易或太复杂?

Hafez:
我们将游戏的特定设置作为开发者的设置来实现,允许游戏设计师在虚幻编辑器中方便地对变更做出修改和迭代。我们还实现了一个自定义插件,用于在虚幻编辑器和电子表格之间导出和导入游戏资产的元数据,这有助于我们在游戏设计中实现平衡性。

在组装巨型密集公园时,虚幻引擎是否派上了用场?

Hafez:
当然,这个过程中,虚幻引擎的分析工具是个好帮手。实例化渲染、动画预算分配器和自定义Primitive数据也都是很有用的工具,能够帮助我们在屏幕上渲染大型公园。《Park Beyond》有许多让玩家释放创造力的工具箱,虽然我们为一些区域构建了定制的解决方案,但虚幻引擎提供的技术对我们帮助极大。
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你们是否尝试过了虚幻引擎5提供的新功能?

Hafez:
我们将在《Park Beyond》之后的项目中迁移到虚幻引擎5。能够使用NaniteLumen以及新的渲染技术和改进功能构建更大、更精致的世界,我们感到非常兴奋。MetaSoundCommon UI也引起了我们的关注,Unreal Insights中的补充功能也是我们乐于见到的。这些补充功能和改进功能支持我们移植和复用我们在内部实现的虚幻插件,我们能够在新项目中继续使用它们,考虑到这一点,我们将很高兴地转移到UE5中开发新游戏。
 
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你们目前有什么计划?我们可以在哪里了解开发过程的最新进展?

Hafez:
我们目前已进入收尾阶段,正在实现最后的部分,而且有些部分仍需要我们用爱优化和打磨。请关注游戏的官方网站Limbic Entertainment的网站和我们的Twitter页面,了解《Park Beyond》的最新消息,也可以预购游戏的PCPlayStationXbox版本。

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