由Fallen Leaf S.A提供

《索利斯堡》用虚幻5.2创造身临其境的火星体验

Brian Crecente
Fallen Leaf是一家备受期待的新兴独立游戏开发商,位于利物浦著名的波罗的海三角区。Fallen Leaf的成员拥有在世界顶级工作室工作数十年的经验,该工作室正凭借其创新技术和基于叙事技巧的讲故事方式开辟新天地。
《索利斯堡》以荒凉的火星采矿营地为背景,讲述了在一天夜里发生的故事。最初,玩家的任务是探明基地发生的状况,以及基地操作人员遇到的情况。但很快,他们就会发现,自己将在缓缓接近的风暴和黑夜中绝望地挣扎求生。

在项目初期,这部获Epic MegaGrant拨款的作品从两个乍看毫无关联的地方汲取了灵感:疫情造成的与世隔绝,以及约翰·卡朋特的恐怖史诗之作《怪形》。

Fallen Leaf Studio的团队有一个理念,那就是创造出一种如同观看Netflix精彩节目般的故事体验。
他们与Black Drakkar Games展开了合作,这两家工作室在虚幻引擎5.2的帮助下,提升了自己的创作能力——从提出早期构思,到构建游戏中逼真迷人的地形、黑漆一团的隧道和空无一人的部门办公室,再到共同创建关卡和绑定角色,他们出色地完成了这一系列任务。

他们希望,游戏最终能让玩家产生一种身临其境的感觉,就如同是在观看他们最喜爱的电视节目一样,只是在这里,玩家能够控制故事的节奏。

我们采访了Fallen Leaf Studio的一些开发人员,他们谈到了自己如何深度使用虚幻引擎5.2,以及虚幻引擎5.2如何帮助两家工作室在数字世界中实现他们在《索利斯堡》开发初期所设想的体验。
 
由Fallen Leaf S.A提供

Fallen Leaf是如何成立的,工作室有什么指导性目标?

工作室总监James Tinsdale:
我们渴望创造出色的故事体验,Fallen Leaf正是从这种渴望中诞生的。我们之前几乎都在制作3A级游戏,后来,我们开始关注那种规模虽小但细致入微的体验,就类似于我们一直在电视流媒体平台上消费的那些。

这为我们的指导性目标提供了一个重点,即以游戏的形式创造故事体验,在美丽的沉浸式环境中讲述引人入胜的剧情。我们希望利用业界领先的技术,通过一支规模较小的团队完成这项工作。

《索利斯堡》的想法从何而来,又是如何得到完善的?

Tinsdale:
《索利斯堡》的最初想法是在疫情期间产生的。那段时期,每个人都有时间留在家中,而我将大部分时间花在了消费流媒体平台内容和游戏上。将这两个领域更紧密地结合在一起,从两方面汲取灵感,这一想法推动了《索利斯堡》的诞生。

游戏受到了很多作品的影响,但我一直很推崇约翰·卡朋特的电影,《怪形》始终是我的最爱,在创作自己的作品时,人们经常会从对自己影响最大的作品中汲取灵感。

除了电影,现实世界和所有人共同经历的当下也深刻地映照在了游戏中。它以一种可怕的方式让我们看到,我们是多么脆弱,我们生活的世界可以变得多么艰难。

你们是如何与Black Drakkar Games展开合作的,他们在游戏中做了哪些工作?

Tinsdale:
在确定了路线图、剧本和初步计划后,我们通过私人关系联系了Black Drakkar,看看他们是否有兴趣帮忙,组建一支团队与我们合作。

在探讨了初步计划、开发方式和游戏内容后,我就知道,Black Drakkar Games将是我们的最佳合作伙伴。

现在,我们的项目已经接近尾声,我可以肯定,我们绝不会找到比这更好的合作伙伴。

能否谈谈《索利斯堡》的背景故事,玩家需要在游戏中做什么?

Tinsdale:
在整部游戏中,有很多资料讲述了杰克到达基地之前的事件背景。我们提供这些资料,是为了促使玩家对事件产生代入感,看清事情的真相,并进一步挖掘游玩时刻之外的故事。

我们希望,玩家能够将这些资料与《索利斯堡》当晚发生的事件联系在一起,清楚而全面地认识到基地和工作人员所遇到的状况。这些背景故事将满足玩家对叙事元素的期待,为了奖励追寻事件全貌的玩家,我们还冒险将一些揭示事实真相的元素留到了这些资料中。
由Fallen Leaf S.A提供
既然故事发生在火星,那么游戏是否设定在了具有浓厚科幻色彩的遥远未来?还是说玩家在游戏中看到和使用的技术会比较接近我们的真实世界?

Tinsdale:
游戏设定在2080年。我们希望它距离现实中的时间足够遥远,这样一来,改造火星环境或许就不是天方夜谭了,但同时,我们又希望它与当前现实保持一定的关联。这是因为,我们想将所有事物建立在一种真实可信的感觉上,让角色毫无违和感地融入那个世界。

我们很早就决定不采用全息投影展现未来,而是选择保留工程学中传统的实际操作手感。如此一来,世界本身所散发出的感觉将与角色相协调,讲述一个虽然以火星为背景,但放到其他环境中也不会格格不入的故事。

按照你们的说法,这部作品并不是一款恐怖游戏,而是一款心理惊悚游戏。虚幻引擎如何帮助你们拿捏这种尺度?

Tinsdale:
虚幻引擎为我们提供了即时可用的工具,我们能够利用它们探究概念和尺度。如果在内部开发它所提供的那些工具,通常需要耗费大量时间和资源,因此,这个起始平台大幅加快了我们发布体验的速度。

只要能够将概念可视化,并在3D中创造和体验它,就能让团队更快、更准确地理解这个想法。

你们依靠哪些开发工具营造恐惧、隔绝和孤独的感觉,进而推动游戏产生悬念?

Tinsdale:
我们知道,和大多数游戏一样,音频和视效对于创造栩栩如生的世界至关重要。通过使用Niagara,我们可以快速重现任意场景的基调和感觉,帮助我们转入一种惊悚的氛围。

逐渐形成的风暴是室外最壮观的元素之一。在游戏结束时,它将吞没基地,风暴本身的演变和发展是一种表示时间正在推移的直观方式。
如果游戏开发者希望在惊悚游戏中创造微妙的恐惧感,而非在恐怖游戏中制造夸张的突发惊吓,你们能提供什么建议?

Tinsdale:
我们做了大量关于未知的实验。如果你通过暗示告诉玩家,他们所了解的因素或要素将随着故事的推进而发生演变,当这一切在演员的表演中得到体现时,就会产生一种沉浸式氛围,让玩家感觉自己仿佛和角色一起踏上了旅程。

这样一来,杰克所经历的瞬间就如同发生在了玩家身上。在游戏早期很难形成这种惊悚氛围。当风险逐渐显露时,你需要确保玩家对此保持密切关注。如果缺乏参与度,游戏就不会带来回报。

我的建议是创造能够引起玩家共鸣的角色,在他们揭示故事的同时,逐步建立起角色的形象。让故事对角色的精神状态和身体状态施加影响。确保一切在揭示结局时达到顶峰,让游戏以层层递进的方式提供回报,这将使玩家产生强烈的共鸣。

光照对于营造游戏氛围至关重要。你们是如何使用Lumen实现游戏目标的?

美术总监Mark Cushley:
《索利斯堡》的目标是创造一种惊险刺激、身临其境,有时甚至带有幽闭恐惧感的体验,因此使用Lumen是一件顺理成章的事情。它带来的实时全局光照和反射将营造出更强烈的真实感,有助于让玩家沉浸在杰克的世界中。除了视觉上的益处,它还提供了新的工作流程,节省了我们的时间,提升了我们的创造力,仅这一方面就证明,使用它是值得的。

在《索利斯堡》中,我们目前使用了完全动态的设置:游戏中的每一处光源都是可移动的,我们无需花几个小时烘焙光照贴图,也不需要担心光照贴图的UV。我相信在游戏开发中,光照贴图仍占有一席之地,但对我们来说,完全动态的设置允许我们即时更改光照场景,在关键帧序列中动态地移动它们,或者让它们感应玩家的输入,并通过Lumen更新周围的世界,对玩家的输入做出反应。
由Fallen Leaf S.A提供
你们如何利用NaniteMegascan资产创造火星外观?

Cushley:
虽然玩家确实会在其他地方停留一段时间,但游戏的大部分内容都以索利斯堡基地为背景。因此,我们对火星的探索将在预先确定的区域内展开。通过使用Megascans和Nanite,我们可以大幅提升资产的密度和质量,使它们远远超出玩家以往在穿越数英里开放世界地形时所看到的情况。

这些资产是我们能够塑造和编排电影感核心体验的关键,但它们的用途远不止创造火星表面。现在,在我们的游戏中,至少有90%的几何体是使用Nanite构建的。无论是沿隧道而行,还是进入广阔的开放区域,《索利斯堡》中的世界都将向玩家展现他们未曾见过的完成度和丰富性。

你们是否在游戏开发中使用了世界分区功能?如果有,它对你们的游戏起到了多大作用?

Cushley:
在《索利斯堡》的开发初期,我们就决定要尽可能地利用新技术,但原因可能与人们想象的不同。我们的团队规模非常小,在开发过程的每一个步骤中,资源管理都是关键任务,因此,对我们来说,使用那些将来可能被淘汰的系统没有意义。

相反,我们希望重点关注Epic将为其投入最多开发时间的功能。这意味着,对于这些功能,我们可以获得更多支持,并在不断升级到虚幻引擎新版本的过程中,不会因为保留遗留代码而遇到太多麻烦。

世界分区就是这类系统,我们很早就在使用它。由于环境美术师团队的工作期限相当紧迫,能够让团队中的所有人在同一个关卡中同步工作,这具有革命性意义。《索利斯堡》使用了一整张大地图,因此,如果必须请求所有权才能添加、更改或移动某项资产,将耗费大量时间。
由Fallen Leaf S.A提供
角色动画一直是备受关注的对象。能否谈谈你们如何使用控制绑定制作出栩栩如生的游戏角色?

首席技术动画师Matthew Lake:
我们选择使用控制绑定,是因为它可以实时操纵骨架或驱动程序化动画;我们经常用它替代叠加动画,因为它支持运行时控制和预览,可以实现快速迭代。

我们广泛使用控制绑定系统驱动角色的变形。我们在Maya中为骨架设置了约束、骨骼限制、直接连接和各种数学运算,以驱动关节,帮助我们改善角色的变形,使它们在视觉上看起来正确无误;这意味着我们需要额外的关节阻止金属弯曲或拉伸,或在手旋转时让前臂扭曲,甚至需要铆钉将钩环固定到安全带上。

通常,这些关节会被直接烘焙到动画中,然后在引擎中回放。然而,我们选择通过后期处理动画蓝图在控制绑定中模拟角色的绑定设置,以便在运行时根据当前动画姿势动态解算骨架。这大幅提升了我们管线的灵活性,因为这不仅仅意味着我们的动画文件将更省资源、优化程度更高(只需要基本的骨架),还表示在调整、添加或全面修改角色绑定时,我们无需为了注入新的绑定数据而重新导出所有动画。

我们也将控制绑定用在了动画蓝图的许多其他地方(例如检查对象系统中),以便通过程序化方式创建动画。我们还会根据玩家通过手柄或PS5上陀螺仪输入的信息,通过控制绑定图表传输遥测数据,让物体依照玩家的手动操作旋转,而非由预先制作的动画驱动。

这个工具包也非常适合我们通过全身逆向运动学(FBIK)系统对当前动画姿势做出程序化修改,我们还广泛地用它修正斜坡上的身体姿势,或将身体与地面适当地对齐。
我们知道,你们希望通过《索利斯堡》推出“下一代可视化叙事游戏”。这对你们来说意味着什么,你们希望如何实现这一目标?

Tinsdale:
我们希望玩家在体验《索利斯堡》时,就如同是在观看他们最爱的电视节目一样,沉浸于其中,只是这次他们需要加快节奏。我们希望消除游玩中的干扰因素,创造完满的视觉效果、身临其境的场所和迷人的角色,当玩家最终放下手柄时,让他们感觉自己的时间投入得到了回报。

我们迫不及待地想让玩家游玩我们独特的电影式体验。

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《索利斯堡》和Fallen Leaf的更多信息?

Tinsdale:
人们可以在XInstagram上关注Fallen Leaf,也可以关注我们的发行商Dear Villagers的XInstagram账号。我也会在X上发言。

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