在《鸣潮》中探究二次元开放世界的后启示录美学
2024年5月13日
库洛游戏
游戏
访谈
库洛游戏是一家技术和互联网公司,致力于开发以内容为导向的高品质游戏和原创内容。我们独立开发了三款让我们引以为傲的优秀作品,分别是:《战场双马尾》、《战双帕弥什》和《鸣潮》。
李松伦是库洛游戏的首席执行官兼制作人,从事游戏设计和运营工作已超过10年。在库洛游戏制作开放世界动作RPG游戏《鸣潮》的过程中,李松伦全程监督,在每一个开发阶段都发挥了推动作用。在前一款游戏《战双帕弥什》的商业成功中,他展示了自己在二次元动作游戏设计和运营方面的深厚专业知识,充分体现了一位全能游戏创作者的卓越才能。
说到开放世界游戏,立刻就会想到一个充满奇幻的冒险世界,将探索广袤大地的畅快感与战斗的刺激感融为一体。玩家在这些领域穿梭,利用丰富的技能和武器同各种各样的敌人战斗、完成任务和接受命运的挑战,最终改变整个世界。
也许是出于对自由探索未知世界的渴望,或是对饱满丰富的剧情和流畅刺激的战斗场面的偏爱,让二次元开放世界游戏成为了众多玩家心目中的梦幻游戏。无论是探险、战斗、交友还是享受美景,玩家都可以从中收获丰富的游戏体验,尽情享受游戏世界的乐趣。
如今,这个品类的游戏早已成为了最热门的赛道,市场上也不乏多款具有代表性的作品,不过大家都挺好奇,之后还会不会有新的代表作诞生?
2月19日,
库洛游戏
为其二次元开放世界游戏
《鸣潮》
开启了第二轮封闭测试。这款跨平台游戏采用虚幻引擎开发,提供PC和移动版本,拥有独特的末世主题、流畅的战斗机制和广阔的开放世界。我们有幸采访到了库洛游戏的首席执行官兼制作人李松伦,了解这款游戏的开发过程。
由库洛游戏提供
首先,能否先给大家介绍一下《鸣潮》这款游戏和它背后的开发团队?
库洛游戏首席执行官兼制作人李松伦:
《鸣潮》是一款开放世界动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰富多样的开放世界探索。在游戏中,玩家将扮演苏醒的漂泊者,在找回记忆、寻找自我身份的旅途中邂逅并肩作战的伙伴,对峙无法想象的劲敌。在鸣潮的世界里,玩家可以按照自己的节奏自由探索,与环境互动。
关于《鸣潮》的开发团队,目前规模已经超过五百人,既有来自RPG动作手游《战双帕弥什》的成员,后期也逐渐吸纳了更多来自五湖四海的优秀伙伴。我们都有一个共同的目标,那就是为玩家创造更好的游戏体验。
在众多同类的二次元风格的游戏当中,《鸣潮》希望能展现出怎样的美术风格和独特性?
李松伦:
在《鸣潮》中,我们重视场景的鲜明对比和互补色的使用,希望展示一个丰富多彩的发达文明。在角色刻画方面,我们采用了先进的动画摄影技术。因此也参考了一些滤镜感更强的调色策略,这跟追求极致扁平的动画是有一点差异的。
由库洛游戏提供
《鸣潮》是在哪个版本的UE上开发的,主要是出于哪些方面的考虑?
李松伦:
我们选择的是UE4.26版本,因为在《鸣潮》的立项阶段,UE4.26 是当时相对成熟且稳定的版本。在整个开发过程中,我们不断整合关键功能,将UE5的新功能集成到了UE4.26中。这种方法既能满足我们的特定需求,又能保障稳定的内容制作流程。
在画面中使 2D 卡通角色与 3D 环境自然融合的关键因素是什么?
李松伦:
当日时间(TOD)和后期灯光是两个关键因素。
在二次元游戏项目中,底层光照系统(尤其是TOD)的实现至关重要。我们利用虚幻引擎的曲线工具来模拟角色亮度在不同时间段内的自然变化,使之与3D环境的光照相协调。这有助于在开放世界中保持角色刻画的准确性,也能在整个表演管线保障视觉的一致性。
另外,为了实现“手绘”感,我们对于一些引擎物理特性的使用也是相对克制的。例如,对于某些元素,我们使用了有限的采样次数。
在后期光照方面,我们建立了独立的角色灯光制作管线。这样,我们就可以使用预设和自动工具快速调整环境光照,现在,这已经成为我们角色和技能设计工作流程中不可或缺的一部分。
移动端游戏开发通常选用前向着色(forward shading),为什么《鸣潮》会选用延迟着色(deferred shading)?
李松伦:
我们的目标是在移动设备上提供一流的视觉质量。为此,我们采用了屏幕空间反射(SSR)和地面真实环境光遮蔽(GTAO)等技术。这些先进技术依靠延迟渲染来提高渲染效率,并简化管线。
《鸣潮》这类不断添加新内容的开放世界游戏,对渲染技术提出了巨大挑战。传统的前向渲染会导致着色器变体数量激增,从而增加维护成本。而延迟渲染则在应对材质、天气、昼夜变化和氛围转换方面具有优势。它简化了管线的复杂性,降低了维护成本。
此外,我们追求在多平台开发中实现一致性,这有助于降低开发成本。延迟渲染使开发过程标准化,提高了实现功能和解决问题的效率。这种统一性提高了整体开发效率,减少了美术团队在对移动版本做出调整时的工作量。
此外,移动硬件的发展使单通道延迟(one-pass deferred)技术得以应用。这种方法将读/写带宽大幅降低到了每秒1.5G,同时保持每秒60帧的稳定速率,缓解了高带宽引起的过热和高功耗问题。这为移动应用的性能优化奠定了坚实的技术基础。
选择延迟着色管线后你们遇到了哪些技术问题,又是如何解决的?
李松伦:
实施单通道延迟方案在特定平台上存在一些限制。例如,在Mali平台上使用PLS实现单通道延迟,只支持128位片上缓存,不支持阿尔法混合(alpha blend),只能解析一个渲染目标,并且会因深度获取而产生额外的性能开销。为了应对这些挑战,我们调整了效果的实现结果。
除此之外,我们需要在不破坏单通道延迟工作流程的前提下,整合SSR和GTAO等渲染效果。除此之外,我们需要在不破坏单通道延迟工作流程的前提下,整合SSR和GTAO等渲染效果。这需要使用上一帧的深度和场景色彩来生成SSR,然后在当前帧中使用重新投影的方式实现反射映射。
经测试,大多数移动设备都能支持在中等画质下开启SSR,在高画质下开启GTAO,并且不会出现严重的性能下降。
如何设计和突出角色的形象与性格特征,让二次元角色具有高辨识度?(比如凌阳这个角色身上就有浓厚的中国岭南醒狮文化在里面)
李松伦:
在美术设计的最初阶段,我们会专门确定一个独特的特征,并在整个制作过程中强调它。以凌阳为例,我们的目标是将醒狮文化的独特魅力融合到《鸣潮》的世界中。我们将舞狮动作和洪拳武术相结合,设计了他的动作,塑造了一个充满活力的灵动角色形象。
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游戏内的高质量卡通渲染和精美的过场动画创造出了一种令人惊叹的二次元风格。你们是如何在实时游戏中保持这种风格的?
李松伦:
我们重点关注“渐变”。这需要制作团队与引擎间的密切配合。我们在角色的固有色和遮罩贴图绘制上推进了渐变的使用,与去年的第一次“共鸣测试”相比,有了显著的改进。例如,在系统界面的角色,丰富的色彩渐变基本上都是角色制作组的匠心独运。
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在UE4中,我们会利用引擎的灯光、假体积雾片和后期材质,来实现所需的渐变效果。此外,我们还采用了调色定制(LUT),并为每个场景设计了稳定的底层光照。这确保了一致的光照基线,使画面能够直接调动玩家在探索和剧情体验中的情绪。下面是我们做预研时,进行调色验证的极端测试样例。
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再比如,丹瑾这个角色的PV,也是用游戏内的光照流程渲染的。我们的灯光师可以通过定制灯光组件,精确控制光影动态。
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我们还会努力满足演出团队的视觉指导需求,尽可能多地使用关键帧。因此基于UE4强大的Sequencer系统做了改良,尽可能将我们想要做调度的画面元素都塞了进去。
举个例子,在角色大招的激活效果中,抖动强度和频率,都是可以根据镜头需求来进行调整的。
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角色的动作和表情在实现过程中遇到过哪些挑战?
李松伦:
在项目开发的前中期阶段,我们是在使用纯骨骼方案来做表情的。我们遇到的第一个困难,是它很难快速准确地还原许多典型的动漫风格表情。因此最后还是更换了blendshape的表情方案。通过对表情进行大量的收集和归纳,我们最终整理了一套较为完善的表情库,并利用DCC内的工具链加快制作的速度。
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第二个困难,是集中在角色面部表情阴影的绘制上。在演出里的灯光调度诉求太过细致,以至于普通的面部阴影方案已经不能满足。为了克服这个困难,我们对面部光照方案进行了优化,使其能够针对演出拥有特殊的定制阴影,支持垂直方向或特殊情绪的光源表达。例如,在秋水的角色PV视频中的这个帅气顶光,就需要用到特殊阴影的贴图来完成。
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第三个困难集中在角色的绑定修型上,在关节等复杂的动态区域特别容易出问题。我们引入了RBF技术,对这些部位进行精确建模,并且在短时间内完成了落地的验证,随后就开始进行铺量制作了。
声骸系统结合角色的必杀技给整个游戏的战斗增色不少,能否讲下关于这部分的特效设计和效果实现?
李松伦:
与其说必杀技和声骸,倒不如说我们对于整套战斗循环视觉表现做了统一。
大家应该都知道,《鸣潮》的声骸装置最早是基于“葫芦”这样一个偏向中式的概念来设计的。因此在特效的设计上,我们也保留了这种怪物的残响被螺旋吸收的视觉效果,来体现这一文化元素。
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而对于声骸技能的表现,我们使用一套统一的材质控制器和
Niagara
特效系统,并将它们集成到战斗循环中。为了保证效果的统一性,声骸在被击溃、掉落、吸收以及唤醒的表现,在色彩上都偏好金色。这也会让部分声骸在溶解等纹理使用上的曲线感更强。
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场景的美术设计结合了很多现代,科幻和中式古建筑和景观元素,还有不少独特的设计比如无光之森,这些设计灵感从何而来,除了不同的风格呈现以外还起到什么作用?
李松伦:
我们想创造的是一个灾难后重建中的新世界,古代文明和现代文明的遗迹交织在一起。因此玩家会看到随处可见的“现代”废弃车辆,也会看到被无音区摧毁的村落,它们都暗示了这些场景的历史背景。
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在野外地图的设计方面,我们希望玩家能在游戏中获得“我改变了世界”的体验。为此,我们设计了许多主题地图,让玩家可以在完成任务后,获得不同视觉上的奖励。
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《鸣潮》中的天气系统是如何实现的,除了常规的昼夜光照和天气变化,是否还包含任何其他独特元素?
李松伦:
我们没有使用UE4的物理大气系统,而是自行开发了一套能够更好地满足游戏美术风格化的昼夜系统。这样我们可以实现天空颜色的准确还原,并且颜色是可以实时进行调整而不依赖预计算的。
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我们希望天空表现和游戏概念设计的结合度更高,所以在制作过程中决定舍弃体积云的方案,转而搭建了一条2D与3D可以直接高效对接的天空盒绘制流程。这样我们能获得多种不同的天空表现,且它们大都能够被当日时间(TOD)染色,变成具有厚重的、颜色丰富的天空。
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由于没有实时计算的体积云,为了表达更多的云动态,我们也补充了云卷云舒的动态效果。
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另外,游戏中引入了一个“溯回雨”的概念,当这种天气出现时,整个天空会变成倒悬的海水。针对特殊的气候变化,我们做了一套完整的基于天气系统的天空海与溯回雨效果。
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当玩家进入无音区时,我们会配置沉寂态天空云;当玩家激活无音区中央的声弦时,天空海会逐渐汇聚。这些视觉元素不仅是游戏自然环境的一部分,在演出内也同样适用,甚至我们可以在镜头中控制雨滴的悬停。
我们将这套表现系统,插入在大世界、战斗、演出和任务管线的流程中,供不同的部门调用。这个设计思路保证了统一的视效框架,也避免了我们在效果实现上重复花费人力。
后续我们也希望在每个版本,都能够基于艺术家们的创作,给玩家带来更多鸣潮异象的视觉体验。
游戏在移动平台上也实现了类似PC端大量的树木,技术上是如何做到在保持树木的渲染细节的同时还能兼顾性能开销的?
李松伦:
我们会根据不同的平台进行分类和优化。具体而言,针对PC和主机,我们采用3D模型树作为近景,Billboard树作为中景,以及Imposter树作为远景。而对于手机平台,我们进一步优化,使用Billboard树作为近景,以Imposter树作为中远景。
Billboard树在我们的优化过程中起着至关重要的作用。它们基本上是使用始终面向摄像机的多层树叶取代原来的3D模型树,从而显著减少了多边形数量(通常约为模型树的30%到40%),同时仍能达到类似的视觉效果。
然而,Billboard树在实际应用中也存在一些问题,尤其在阴影方面。由于Billboard树始终面向摄像机,转动相机时阴影会跟着转动,这可能会影响场景的真实感。这是一个无法接受的问题,但我们在渲染阴影时把Billboard树从面向相机改成面向光源,可以有效解决这个问题。
由库洛游戏提供
在Imposter方面,我们实现了一套完整的高效管理Imposter slice的动态加卸载方案。并结合动态TextureArray实现了所有远景树的合批渲染,达到了一个很高的渲染效率。
《鸣潮》的主玩法里面融入了许多有趣的小游戏,比如2D的横版卷轴过关游戏和解谜游戏等,能否在设计和技术实现这两方面分别介绍下?
李松伦:
我们的目标是创造丰富多彩的游戏世界,并保持新鲜感和引人入胜的游玩体验。具体而言,选择横版卷轴过关的形式是为了增强游戏内跑酷元素的体验。
在技术实现上,我们需要从相机、角色操控和场景这三个层面进行定制化。
相机的机位需要专门设计,并且跟随的规则也进行了重写。在角色操控上,我们也会针对横版移动的特点进行规则和参数的调整。例如,在3D维度中,角色转面朝向时通常是具有角速度的,但对于2D横版,这个角速度会造成比较大的操作延迟感,导致玩家操控手感下滑。为了解决这个问题,我们会放大角色转身的角度。
在场景设计方面,从3D到2D的过渡带来了一些限制,例如玩家行进路线是预先定义的,摄像机的移动也存在限制。这就需要一种量身定制的场景创建方法。
如果未来有机会升级到使用UE5开发《鸣潮》,你们会重点对游戏哪些方面进行升级或改进?
李松伦:
首先,我们的重点是整合
Lumen
。因为《鸣潮》作为一个开放大世界的游戏,有着各种各样的地形地貌以及动态的昼夜天气和灯光,使用烘焙可能无法满足需求。因此,我们需要一个动态全局光照(GI)方案来呈现出更加真实的环境,以提升玩家的沉浸感。而Lumen的GI效果非常好,且对美术也很友好,我们很感兴趣。
其次是Niagara的升级,包括GPU粒子烘焙的能力。目前移动端硬件在运算速率、功耗以及兼容性方面存在一定的限制,导致对表现酷炫效果的大规模粒子的支持不足。而UE5中的Niagara在性能和功能支持上都有了显著的提升,这有助于为我们带来更好的战斗体验。
最后是game、render和RHI等多线程的改造。《鸣潮》作为一款高速、爽快的动作游戏,对帧率体验要求较高。多线程的优化可以进一步提高游戏的帧率,让画面和操作都更加流畅。
关于如何制作出高品质二次元游戏,能否分享一些心得和经验?
李松伦:
首先,重视游戏概念和IP的设定。李松伦:首先,重视游戏概念和IP的设定。高品质的美术一定是具有整体性的,并且在美术落地过程中,我们也会设置各种验证节点。这些流程有助于我们不断修正和提升整体的美术效果,确保能够符合玩家的期待。
其次,重视游戏玩家的多端体验。移动端的基础体验是必须要优先保证的,例如对于一些相同的画面细节、玩法等。我们会非常注重玩家在移动端的反馈,会去思考玩家在手机端舒适度的问题。这也是我们进行《鸣潮》首次技术测试后得出来的重要结论和经验。
再者,我们再添加PC端的高级特性。例如,大家可以看到我们这一次测试中,很多美术资源的纹素密度、网格体密度、甚至设计本身都做了优化。目的都是为了达到“2k屏上有细节,移动端下辨识度高”的目标。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解更多信息?
李松伦:
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