图片由Shira Eilan提供

探索Asha:了解Rookie Award获奖游戏环境的幕后故事

Shira Eilan |
2021年10月29日
在欣赏Asha时,你会觉得这是一幅描绘《权力的游戏》中失落城市风光的概念原画,但却来自于几千年后。它使人感觉身临其境,同时也是Shira Eilan的一张名片。她凭借这个壮丽的毕业设计在Rookie Award中斩获大众选择奖,并得到了一份来自Ember Lab的新工作!
今天,我们要坐下来和她一起聊聊Asha和她的心路历程,同时,她也为其他想要在虚幻引擎中构建环境的学生们准备了一些建议。我们开始吧!

请向我们介绍一下你自己,你是怎样成为一名3D美术师的?你就读于哪所学校,学习了什么专业课程?

大家好!我是Shira Eilan,我去年毕业于智库培训中心,学习游戏环境美术。
我从小就沉迷于艺术。我画了很多年的画,然后开始学习制作传统动画。那很有趣,但我发现,我的技能很难在这个行业找到工作。

我在新闻广播行业工作了几年(学到了很多关于时间管理的知识),然后我决定再试一次。因此,我在以色列动画学院学习了一年的Blender课程,这为我打下了良好的3D美术基础。从第一堂课开始,我就爱上了这个领域,我知道我想在这里投入全部精力,从艺术角度和职业角度来说,这正是我想做的。我又上了两门短期课程,并寄了一份作品集锦给智库培训中心。然后就被录取了,为此我感到很高兴。

在智库培训中心,我的目标是通过创作项目帮助我在游戏行业中开启职业生涯。我要在这里介绍我的毕业设计Asha,它在2021年春季学生展示中展出,还在The Rookies年度新秀游戏开发竞赛中赢得了大众选择奖。

你是如何启动Asha项目的,想要在其中达成什么目标?你的灵感来自哪里?

Eilan:在看到Muyang Xu的一幅漂亮的原画作品后,我开始创作Asha。最开始,我在Maya中制作了非常基础的草稿。我的目标是保留那幅原画中永恒、宁静的氛围,以及建筑物的主要形状和宏大感。

由于原画中缺少细节,我收集了关于材质、植被类型和图案的参考资料作为辅助。我从摩尔式建筑、远东圣殿和《星球大战》的纳布星中汲取了大量灵感,并创作了城市的模块化建筑。

完成整个项目花费了大约一年时间。我在有导师指导的学期开始制作项目,然后不断构建和完善,即使学期结束也没有停止,直到我对眼前的一切感到满意为止。

学校如何提升你的能力,使你能够创建这个项目?

Eilan:对于希望进入游戏行业的我而言,来到智库培训中心学习是最正确的决定。教师和导师都是知识渊博的业内人士。智库培训中心还培养了让学生经常互相帮助的氛围,这是一项巨大的优势。

在指导学期之前的那个学期中,我所学习的课程帮助我熟悉了所有必要的工作流程和软件,要制作大型项目,我必须对它们有所了解。接下来的一个学期,我选择了Aaron Dodd作为我的导师。他帮助我更深入地钻研虚幻引擎。了解不同的光照工作流程和虚幻引擎中的材质编辑器特别有趣,这在我构建场景时给了我很多帮助。

例如,以下是我在Asha主材质中使用的几个简单而有效的节点。我使用两个通道进行顶点绘制,然后使用预先计算的环境光遮蔽蒙版节点添加经过烘焙的环境光遮蔽尘土蒙版。该节点帮我将可平铺材质分解开来,并在其中添加另一个尘土图层(主要在角落和边缘)。我还发现,在主材质中使用静态切换参数节点能够节省内存,并保持实例材质的有序性,这一点也很有帮助。
图片由Shira Eilan提供
图片由Shira Eilan提供
在学习和项目开发的过程中,你学到了哪些宝贵的开发技能?

Eilan:我在这个项目中学到了很多。从正确地照亮场景,到优化资产,再到创建植被,数不胜数。最重要的一件事情是提前组织并规划(尤其是当记录过程时),我认为这样能够将所有技术技能联系在一起。我会将所有要做的事情写在一个笔记本上,并在完成每项任务后更新它。它帮助我跟踪过程,并为手头的下一个任务做好准备。

制作这个项目时,你有多少虚幻引擎使用经验?

Eilan:当我刚进入智库培训中心学习时,我完全没有使用虚幻引擎或任何其他实时软件包的经验。对我来说,整个项目不仅是为了获得最终结果,也是适应学习曲线的过程。我坚信实践是最好的学习方式。

除了院子里的盆栽植物和水果,Asha中几乎所有元素都由你亲自制作,你是如何做到这一点的?

Eilan:独自制作Asha中几乎所有的元素是一项艰巨的任务,我必须找到方法节省时间。我尽可能地使用模块化作业,这对我的帮助很大。我在场景中使用了大量可平铺材质,并为其中一些可在引擎中轻松调整的材质创建了实例。
图片由Shira Eilan提供
我还创建了一组模块化资产,帮助我布景,无需过多设置即可让环境看起来充满生活气息。

涉及工作流程时,我发现先做简单任务,再做复杂任务会更轻松。在处理简单任务的过程中,我通常会学到一两件事,能够为处理复杂任务节省时间。
图片由Shira Eilan提供
能否详细说说你是如何为这个场景设计光照的?

Eilan:场景中的光照是最耗时的任务之一。我想创建一个光线充足的白天环境,与阴影区域产生很好的对比,但阴影区域仍然要清晰可见。为此,我使用了一个暖色调的定向静止光源。在想要呈现漂亮反射和高光的地方,例如金属屋顶和主楼中间的彩色玻璃,我添加了点光源和矩形光源。为了增强金属屋顶的反射效果,我放置了一些反射采集,将它们的亮度略微调高到了1.5。

对于天空光源,我使用了HDR并对其进行了编辑,将强度范围略微调高到了1.2,并将光源颜色设置为非常淡的黄色。
图片由Shira Eilan提供
在那几个较暗的角落中,我借助简单的粒子发射器在其中添加了一些烛光。整个场景的光照都是暖色调。为了增加对比度和未来感,我在路灯、火车桥墩和桥下的传送器上添加了带有流动贴图的蓝色材质。

为了让颜色、光线和阴影更加突出,我创建了一个LUT。这有助于让场景的外观符合我的期望,使一切看起来更有活力。
图片由Shira Eilan提供
开发中最具挑战性的部分是什么,你为解决它做出了怎样的尝试?

Eilan:我遇到过几项挑战,并从中学到了很多。对我来说,火车桥墩下的传送器是一个有趣的例子。当我通过摄像机观察这个区域时,觉得好像缺了点什么,所以我挑战自己,为那个角落想出一个点子。我想在场景中加入一些更具未来感的元素,所以我创建了一个传送器模型——或者准确地说,我描绘了这个世界的传送器在我想象中的样子。

然后,为了在视觉上更清晰地体现出这个建筑上的未来主义元素,我在地面上添加了一个粒子发射器,并略微增加了玻璃材质的发射通道数值。
图片由Shira Eilan提供
另一项挑战是决定如何规划露台区域。我想在那里添加一个焦点,但发现很难确定能够适合场景并且看起来自然的东西,布局的处理也是一个难题。由于原画中不存在露台,我不得不自己画一版。在征求了同学的意见和反馈后,我决定在露台的角落里设置一个祭坛,并使楼梯通往祭坛,以这种方式布景。
图片由Shira Eilan提供
如果你带着现在所掌握的知识回到项目中,是否会以不同的方式处理某些事情?

Eilan:现在倒回去看,我会采用其他方式做一些事情。我想我能花费更少的时间就让一切在引擎中运作起来。现在,我的技术水平提高了许多,创建资产所花的时间也不会像当初制作项目时那么长。我要做的另一件事就是,从一开始就在虚幻引擎中将所有内容组织好,将所有内容都放在内容浏览器的适当文件夹中,并通过文件夹保持世界大纲视图的整洁。

你会给其他准备开始使用虚幻引擎的学生什么建议?

Eilan:对于刚开始使用虚幻引擎的人,我能给出最好的建议就是:不要害怕!初次接触拥有如此多可能性和选项的引擎会让人有点不知所措。但我认为,如果你每次仅专注于一件事,将会受益匪浅。首先选取一些引擎中的内容并开始探索。提问,不要感到拘束,你会逐渐学到很多东西。

我发现,如果询问和我一起学习的同学,他们会如何做某些我喜欢或感兴趣的事情,这会产生很大的帮助,我还发现了大量优秀的在线教程,它们对所有人免费开放。我也强烈推荐阅读官方的虚幻引擎文档,在我进入不熟悉的新领域之前,它能够帮助我加深对相关知识的理解。

现在你已毕业,在做些什么?哪些项目或技能帮助你获得了这个职位?

Eilan:我现在是Ember Lab的一名环境美术师,参与开发《柯娜:精神之桥》。和我一起工作的还有另外三名团队成员以及我们的领导Julian Vermeulen。

我主要负责从头至尾地创建环境资产,同时也会处理碰撞、资产优化和错误修复等方面的工作。

当我开始工作时,我已经熟悉了虚幻引擎、纹理包和资产优化,这对我帮助巨大。我在工作中也学到了很多,但如果没有完成我的个人项目,我就不会拥有开展工作所需的知识。

你是如何得到Ember Lab的工作的?

Eilan:我入职Ember Lab的过程令人惊喜。我在智库培训中心的一个好朋友向Ember Lab的团队成员推荐了我,然后他把我的作品集发给了领导。不久之后,他们联系了我,我很快就加入了这个团队。

我认为我的作品集证明了我具备工作所需的知识,尽管我之前没有游戏开发经验。我在我的项目中有意地展示了硬表面建模和有机组织的雕刻,并尝试用多种材质和纹理来展示我的技能。我很高兴能得到这个机会,而我得到它的方式也表明了人与人之间的联系(即使是和班级中的朋友)是多么重要。
图片由Ember Labs提供
作为Ember Lab的环境美术师,你的一天通常是怎样度过的?

Eilan:在Ember Lab,一天通常是从当前的任务开始的。我们每两周会收到一份冲刺计划,按照优先级高低组织任务。在完成任务的各个部分(如雕刻/制作纹理)后,我会发送一些截图给领导,他会批准这些内容,以便我进入下一工作阶段,或者提出一些注释让我修改。修复错误的方式也一样——从高优先级到低优先级依次处理。
关于如何在这个行业中开启职业生涯,你有什么建议可以送给即将毕业的学生们吗?

Eilan:对于即将毕业或即将完成毕业设计的学生,我能给出的最好建议是:不要急于求成。即使觉得自己已经完成了一切,也要继续寻求反馈。最后的打磨非常重要,业内人士会注意到这一点。对光照的一次打磨或对视频的一次编辑可能会为你带来机会,也可能会毁掉你的机会。坚持下去,直到你能自豪地展示项目的方方面面。

你希望现在的职位将来能够为你带来怎样的发展?

Eilan:我希望在下一个职位中,还能继续环境美术师的工作,并提升自己的技能。我喜欢在充满创意的环境中与喜欢分享知识和想法的人一起工作。我也希望将来有一天能成为美术总监。与此同时,我还有几个关于个人项目的想法,我打算着手制作了,毕竟我在上一个项目中度过了美好的时光!

    立即获取虚幻引擎!

    获取全球最开放、最先进的创作工具。
    虚幻引擎包罗万象,并提供完整的源代码访问权限,开箱即用,诚意十足。
    <em>动画业的未来</em>
    活动
    6月27日

    动画业的未来

    和我们一起参与为期一个月的“动画业的未来”活动,庆祝行业领军者们的成功,并与那些刚入行的新人们分享资源。
    <em>动画业的未来</em>
    活动

    动画业的未来

    和我们一起参与为期一个月的“动画业的未来”活动,庆祝行业领军者们的成功,并与那些刚入行的新人们分享资源。
    新版本为虚幻带来网格体转MetaHuman等大量功能!
    新闻
    6月9日

    新版本为虚幻带来网格体转MetaHuman等大量功能!

    这个版本的MetaHuman框架不仅为MetaHuman Creator提供了新功能,也为虚幻引擎带来了激动人心的全新MetaHuman虚幻引擎插件,以及对虚幻引擎5中新的角色绑定、动画和物理功能的支持。
    新版本为虚幻带来网格体转MetaHuman等大量功能!
    新闻

    新版本为虚幻带来网格体转MetaHuman等大量功能!

    这个版本的MetaHuman框架不仅为MetaHuman Creator提供了新功能,也为虚幻引擎带来了激动人心的全新MetaHuman虚幻引擎插件,以及对虚幻引擎5中新的角色绑定、动画和物理功能的支持。
    虚幻引擎5现已发布!
    新闻
    4月5日

    虚幻引擎5现已发布!

    在这个版本中,我们的目标是助力各种规模的团队在视觉领域和互动领域挑战极限,施展无限潜能。虚幻引擎5将带来前所未有的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者和各行各业的创作者创造新一代实时3D内容和体验。
    虚幻引擎5现已发布!
    新闻

    虚幻引擎5现已发布!

    在这个版本中,我们的目标是助力各种规模的团队在视觉领域和互动领域挑战极限,施展无限潜能。虚幻引擎5将带来前所未有的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者和各行各业的创作者创造新一代实时3D内容和体验。