スポットライト

2025年12月8日

Quentin Tarantino 監督「失われたチャプター: ユキの復讐」の舞台裏

Kill Bill

MetaHuman

Quentin Tarantino

Yuki's Revenge

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20 年以上前のクエンティン・タランティーノ監督作品「キル・ビル」には、構想されながらも撮影されなかったシーンがありました。失われたそのシーンは、脚本にのみ書かれ、ファンの間で伝説となっていました。先週、このシーンが『失われたチャプター: ユキの復讐』として、フォートナイトで初めて形となりました。 

では、Unreal Engine で初めてこのような映画体験を制作した裏側についてお話しましょう。 

Quentin Tarantino 監督、Uma Thurman 主演の「失われたチャプター: ユキの復讐」の制作では、監督の構想を実現するために、Unreal Engine のバーチャル プロダクション ツールを使いました。監督が俳優たちを指揮し、フォートナイト内で彼らの演技をリアルタイムで確認しました。
その後、The Third Floor と Epic Games が実際の演技とスタイル化されたアニメーションを一体化しました。このとき、MetaHuman テクノロジーを使って俳優そっくりのキャラクターを作成しました。Unreal Engine の MetaHuman テクノロジーとバーチャル プロダクション ツールにより、映画制作者は柔軟性の高い統合されたシステムでライブ アクションの臨場感を体験することができました。

4D スキャンで学習した MetaHuman の忠実度が高いフェイシャル リグを使い、フォートナイトのスタイルでより細かな顔の表情と感情表現を実現しました。MetaHuman Animator と標準のモノカメラ (ウェブカメラとスマートフォン) に加えてステレオ HMC を使い、リアルタイムで忠実度の高いアニメーションを舞台セットで撮影しました。 

俳優のインタラクティブ性を高めるために、チームは MuzzleReport というハードウェア アタッチメントの試作品を開発しました。これは小道具のエアソフト ガンに取り付けて使い、発砲を検知するとそのイベントを Unreal Engine に直接送信するものです。これにより、チームが銃口の発火炎や、トレーサー、弾丸の衝撃をバーチャル シーンでリアルタイムで確認し、俳優の視覚と触覚にすぐフィードバックできるようになりました。
 
プロダクションにはリアルタイムの破壊も組み込み、エンジン内で物理法則に即した破壊と衝撃のエフェクトを撮影中に再生できるようにしました。その結果、ショットの構図の精度が高まる、俳優がその場で演技を調整しやすくなる、本来は撮影後に行っていた破壊シーンの重要な見せ場の調整を撮影中にできるようになるといったメリットがありました。

「失われたチャプター」では、Epic のリアルタイム ツールによって映画とインタラクティブなストーリーテリングがより密接となり、何百万人ものフォートナイト プレイヤーが映画のひとときを共有し体験できたことがよくわかります。

テクノロジーの詳細


チームが「失われたチャプター」のために開発した革新的なツールとワークフローの詳細について知りたいですか?

MuzzleReport 開発の詳細をご覧ください。制作中にクリエイターにすぐにフィードバックを提供することで、より自然な演技を実現した方法をご確認いただけます。
その後、2 コマ打ちアニメーション、リアルタイムのイテレーション、映画レベルのライティングを駆使して独自のビジュアル スタイルを定義した方法について語っているこのインタビューをご覧ください。
最後に、MetaHuman と Unreal Engine を活用してキャラクターを作成し、ストーリーを演じる俳優の演技をキャプチャする方法をご確認ください。

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