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Unreal Engine 5.8 がリリースされました

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Unreal Engine 5.8 では、高度なワールド構築およびテレイン作成ツール、高品質なリアルタイム植生オーサリング、簡素化されたライティング ワークフローにより、パフォーマンス向上と詳細なカスタマイズが可能です。

また、エンジン内のキャラクター作成ツールとアニメーション作成ツールが高速化したほか、バーチャル プロダクションが進歩したり、高忠実度の全身パフォーマンス キャプチャができたり、LLM ワークフローの統合によりコンテンツ作成が加速したりと、さまざまな強化が行われています。
 
UE6 の作業を本格化させるにあたり、UE 5.8 がロードマップで予定されている最後のメジャー Unreal Engine 5 リリースとなります。UE5 のバグ修正と不具合のサポートは今後も継続し、状況によっては新たな公式リリースを追加する可能性があります。では、5.8 の詳細を見てみましょう。

Unreal Engine 5.8 の新機能

広大なオープン ワールドを作成 

メッシュ テレインを使用して、これまでよりも広大で、機能豊富なワールドを短時間で構築できます。プロシージャル コンテンツ生成 (PCG) フレームワークで高度なオープン ワールドの編集とカスタマイズが可能となるほか、エディタで植生オーサリングを直接、効率的に行なえます。 

メッシュ テレインは、より大きく、より複雑なテレインを作成するための、まったく新しい実験的な 3D メッシュベースのシステムです。

既存のランドスケープ ツールや他の従来の 2.5D 高度フィールド システムとは異なり、メッシュ テレインは真の 3D メッシュモデルであり、オーバーハング、浮島、トンネルなどの任意の形状を作成できます。メッシュを Unreal Editor で直接作成することも、外部アプリケーションからメッシュまたは高さマップをインポートして始めることもできます。

非破壊モディファイアを使用すると、シーンへの変更を簡単に行えるようになります。たとえば、ランドスケープ要素を移動すると、テレインが自動的に再生成されます。このシステムは、PCG と完全に相互運用可能でもあります。

World Partition と One File Per Actor (OFPA) に密接に統合されたメッシュ テレインは、距離ベースの自動ストリーミングとデータ管理のあらゆるメリットを備え、コラボレーション ワークフローも可能にします。
PCG では、プロシージャルに生成されたコンテンツを手動で編集できるようになりました。プロシージャル手法はそのままに、システムの結果をアート ディレクションできるとともに、引き続き上流のパラメータを調整できます。

配列、構造体、セット、マップを含む複雑な属性タイプも新たにサポートされました。また、空間操作用に設計された新しいサンプル PCG グラフも追加されました。これらの機能を組み合わせることで、建物、街路、その他多数の要素を生成できます。
実験的なプロシージャル植生エディタ (PVE) では、高品質で生物学的に正しい、Nanite 対応の植生をゼロから成長させることができるようになりました。木は自然に光を求めて競争したり、群生したりと、共生的な反応を示します。外部メッシュの周りでも成長し、基本的なスカルプティング ツールと枝の追加/削除機能を使用して、自然をアート ディレクションすることもできます。

また、DCC などの各種外部ソースからメッシュをインポートし、抽出されたスケルトンを含む PVE 互換のアセットに変換できるようになりました。さらに、2D スケッチと写真を入力として使用して、コンセプトや実世界の参照から制作に素早く移行できます。

PVE は、埋め込みサブグラフを作成する PCG の新機能からも恩恵を受けます。テクニカル アーティストは、アーティストが制作で使用するカスタム植生ツールを作成できます。そのツールでは、サブグラフの実際の複雑さを隠蔽し、アーティストがバリエーションを作成するために必要なパラメータのみを公開できます。
 
引き続き、Quixel Megaplants の種を増やし、ユーザーがスムーズに開始できるようにしていきます。新しいコレクション全体をぜひご確認ください。コレクションは Fab からダウンロードできます。
昨年の State of Unreal で「The Witcher 4」Unreal Engine 5 技術デモをご覧になった方は、高速ジオメトリ ストリーミング プラグインが動作しているのを目の当たりにしたことでしょう。この実験的プラグイン (広大でシームレスなオープン ワールド向けに、静的な非ゲームプレイ アセットを迅速にロードできる) には、速度、安定性、ユースケースのサポートの点でさまざまな改善が加えられました。
 
 

キャラクターとアニメーションのワークフローの効率化

エンジン内のリギングおよびアニメーション ツールセットに新機能と機能強化が加わり、エディタでより多くのものを作成できるようになりました。

エディタ内のスカルプト制御のフェイシャル ワークフローとショット スカルプトのサポートが向上しました。これには、スカルプト ブラシ ツールセットのアップデート、ターゲットのミラーリングと反転の新しいオプション、ウェイト ロックなどが含まれ、スタイライズされたキャラクター、カスタム スケルタル メッシュ、MetaHuman、およびポーズ補正向けのブレンド シェイプ オーサリングが強化されています。
コントロール リグ物理がベータ版に移行し、リガーとアニメーターの両方にとって有益な機能強化が施されました。階段から転げ落ちる際の完全に動的なラグドール アニメーションから、ぜい肉が揺れる際の繊細な二次的な動きまで、あらゆるものに適しています。

物理リグはモジュラー式になり、独自のリグと組み合わせて使用可能になりました。つまり、既存のアニメーションに物理演算を重ねることができ、その重み付けをキーフレーム化して、時間経過に伴う影響を正確に制御できるということです。
 
シネマティクスに最適なコントロール リグ物理に加え、コントロール リグ ダイナミクスを導入しました。これはランタイム使用向けの新しいパーティクルベースのソルバであり、従来のソルバの 5 倍の速度で評価を行うため、精度とリアルタイム パフォーマンスをトレードオフできます。
他の新機能には、直接メッシュ コントロール (DMC) という実験的な新しいシステムがあります。これは、コントロール リグのコントロールをスケルタルメッシュの各セクションに直接表示できるようにするものです。大手長編アニメーション スタジオのワークフローからヒントを得て、アニメーターが実際のキャラクター サーフェスとインタラクトすることでリグを操作できるようになっているため、フェイシャル アニメーションに特に役立ちます。

Unreal Engine 5.8 のアニメーションおよびリギング ツールセット (DMC を含む) をすべて試すには、Fab から新しい Zebra Character Sample をダウンロードしてください。DMC 完全対応の顔用リグ、フォートナイトのキャラクター アニメーションに使用されるのと同じリギング モジュールを採用したプロダクション ボディ リグ、二次モーションを備えた完全な物理リグなどが用意されています。
自動アニメーション ベイク は、ワンクリックでキャラクター アニメーションを瞬時にベイク、テスト、リベイクできる機能であり、イテレーションが効率化されます。一方、強化されたカーブ エディタとシーケンサーのワークフローは、統一された選択とフィルター、改善されたナビゲーションを活用することで、アニメーターがアニメーション データをより高速かつ集中的にコントロールできるようにします。

リターゲティングに関するフット定義オプションが新しく追加され、異なるプロポーションやスタイライズされた解剖学的構造のキャラクター間でアニメーションの転送が改善されます。さらに、リターゲット オーバーライド セットにより、プロポーションが異なるキャラクターにアニメーションをリターゲティングする際のやり直し作業が軽減されます。

バーチャル プロダクションを加速

プロのモーション キャプチャ ステージとソロ クリエイターの両方のニーズを満たす、Live Link ハブが正式版になりました。Live Link ハブ インターフェース内で直接、複数のソースからのライブ ビデオ フィードを監視できるようになりました。さらに、モーション キャプチャ スタジオ全体で IP 経由でデバイスを制御できるようになり、1 か所からすべての Live Link データと UE エディタ クライアントを監視、同期したり、レコーディング デバイスを制御したりできます。
 
さらに、専用のフェイシャル アニメーション プレビュー ウィンドウと、アクションを動的に追跡するプロシージャルな自動カメラが Mocap マネージャー向けに新規に追加されました。
ムービー レンダリング グラフが正式版になりました。キュー ウィンドウが再設計され、新しいグラフベースの設定が導入されて、アーティストがパネル内でレンダリング設定を直接制御できるようになっています。このリリースでは nDisplay のサポートが追加されたほか、ライトを分離して強度や色などのプロパティに異なる値を適用してショットをレンダリングする機能も追加されています。
 
新しく追加された蓄積被写界深度機能はシネマティックな、フィルムスタイルのフォーカス効果を実現できるパス トレーサーに似た機能ですが、パス トレーサーよりも時間コストとパフォーマンス コストは低く、ビジュアル アーティファクトは少なくなるうえ、リアルタイムのルック デベロップメントが可能です。

リアルなデジタル ヒューマンをスケーリング

 Unreal Engine 5.8 では、MetaHuman コレクションという実験的な新しいアセット タイプが導入されました。これを活用して、MetaHuman の群衆でリアルタイム ワールドを満たすことができます。群衆の人数のスケーリング能力は、モバイルでは数百人、ハイエンド プラットフォームでは数千人におよびます。

これは新しい群衆作成ワークフローの必須要素であり、群衆のオーケストレーションには Mass も活用し、利用可能な場合は Nanite を使用してレンダリングできます。

この機能では、カメラの近接度に基づいて、キャラクターを高忠実度の個々のアクタと低忠実度のインスタンス化されたスキン メッシュ (ISKM) の間でシームレスに切り替えます。これにより、非常にリアルなクローズアップと、パフォーマンスとメモリ フットプリントの最適化の両方が実現できます。 

皆様がスムーズに使い始められるように、Fab に新しく MetaHuman 群衆サンプルをリリースしました。これを利用して、数千体の MetaHuman でシーンを満たすための、パフォーマンスが高くスケーラブルなアプローチを試すことができます。
MetaHuman に関するもう 1 つの大きなニュースは、あらゆる人間メッシュを MetaHuman に変換できる新機能です。
 
Mesh to MetaHuman は以前は頭部のみが対象でしたが、MetaHuman Creator に完全に統合され、ボディを適合することもできるようになりました。この強力な機能強化により、任意のトポロジを持つあらゆる人間キャラクター メッシュを、単一のワークフローで MetaHuman トポロジを持つ、完全にリギングされた MetaHuman に変換できます。
これと並行して、MetaHuman Animator が、1 台のオフアクタ カメラから、キャラクターのパフォーマンス全体 (顔、体、またはその両方を同時に) をキャプチャできるようになりました。

モーション キャプチャ リグ、ヘルメット カメラ、マーカーは不要で、ウェブカメラがあれば、頭からつま先までの高品質なアニメーションをキャプチャできます。

この新機能は、Windows 向けに提供されている新しい MetaHuman Animator マーカーレス モーション キャプチャ プラグインを統合すると利用できます。これは Fab からダウンロードできます。
State of Unreal の基調講演でご覧になったかもしれませんが、RigLogic と DNA へのオープン ソース アクセスも、GitHub 上で OpenRigLogic を介し、MIT ライセンスに基づいて全デベロッパーに提供しています。OpenRigLogic リポジトリは、MetaHuman Devkit の始まりです。MetaHuman Devkit には MetaHuman キャラクター テクノロジーがまとめられており、そのテクノロジーの数は増加を続けています。これらのテクノロジーは、デベロッパーが選択した Unreal Engine 外部のプラットフォームやアプリケーションに統合できます。 

MetaHuman のこれらの新しい機能の詳細については、専用ブログをご覧ください。
 


リアルタイム レンダリングの進歩

MegaLight が正式版になり、シーンに大量のダイナミックなシャドウ付きエリア ライトを配置できるようになりました。また、大幅にノイズを低減してビジュアルの忠実度を最大化できるようになりました。
 
MegaLight では、現行世代のコンソールで 60 fps のターゲットを達成できるように全体的なパフォーマンスの向上が行われたほか、納得がいくようにライトを配置し、とてもダイナミックにライティングされた世界を実現できるように設計されたデバッグおよび最適化ツールが追加されるなど、多くの機能強化も行われています。
Lumen ダイナミック グローバル イルミネーションには、Lumen Lite モードが追加されました。このモードは、放射フィールドとプローブ オクルージョンを使用することで、ビジュアルのインパクトはほとんどそのままに維持しながら GPU コストは大幅に抑えるように設計されています。Lumen 高品質の 2 倍の速さで、芸術的な目的でグローバルイルミネーションに依存するゲームを Nintendo Switch 2 で 60 fps で実行できることを意味します。これは PC でもサポートされています。
実験的な新しいフォグ画面空間散乱 (FSSS) 機能が、ボリュメトリック フォグとローカル フォグ ボリュームで使用できるようになりました。FSSS は複数の光散乱をシミュレートして、濃い霧、煙、塵がより霞んで見え、シーンに溶け込むようにすることでリアリティを高めます。
2D、スタイライズド、または手描きのアニメや漫画のスタイルを模倣したい人向けに、UE 5.8 では Substrate フレームワークをベースに構築された実験的な新しいトゥーン シェーダーが導入されています。この新しいシェーディング モデルは、UE5 ターゲット プラットフォームすべてをサポートしています。

物理アセットをより高速にイテレート

データフロー (Unreal Engine の物理ベース アセットをプロシージャルに生成するためのノードベースのシステム) が、多数の機能強化を加えられて正式版になりました。

このリリースにおけるデータフロー エディタ フレームワークの新機能には、グラフ評価の改善、UI と UX の強化、ほとんどのデータ型に対するリッチなレンダリング サポートなどがあります。

データフローの最もエキサイティングな応用方法の 1 つは、Chaos 破壊と組み合わせて使うことです。データフローを使用すると非破壊的な変更を瞬時に実装でき、イテレーションが大幅に高速化し、柔軟性が高まります。

Chaos Cloth も正式版になりました。クロス オーサリング パイプラインが新しいデータフローベースのクロス パネル エディタに移行され、パネル駆動型クロージング ワークフローとの整合性が高まりました。

モバイル ワークフローを高速化

Unreal Engine 5.8 では、モバイル デベロッパーのオンボーディングが改善され、イテレーションが高速化します。

Android 開発用のワークステーションのセットアップ プロセスが自動化されたことで、より迅速かつ簡単に開始できるようになりました。それに伴い、ドキュメントも大幅に更新されました。

更新された Unreal Engine Remote アプリケーションを使用すると、物理デバイスにビルドまたはデプロイすることなく、タッチ コントロールやジェスチャなどのモバイル入力をプレビュー、テスト、イテレートできます。

プラットフォーム プレビューもターゲット デバイスのビジュアル出力にさらに近い形でプレビューできるようになったため、ビルドを作成しなくても、エディタ内でより正確にプラットフォームをプレビューし、ゲームのビジュアル面をイテレートできます。

この結果として、Android デベロッパーはクック時間の高速化を期待できます。

クリエイティブなイテレーションを簡素化

レガシーとカスタムのギズモ システムを 1 つのまとまりのあるフレームワークに統合し、一貫性、使いやすさ、信頼性を大幅に向上させました。業界標準の DCC ツールのワークフローにヒントを得て、より優れたヒット ターゲット、より明確なビジュアル フィードバック、カスタマイズ可能なプリセット、および精度の向上を実現し、操作の速度と予測可能性を高めました。
Unreal Engine 向けに実験的な MCP (モデル コンテキスト プロトコル) プラグインが実装されました。オープン スタンダード プラグインにより、LLM システム (任意のモデルを使用可能) はエンジンとプロジェクトの両方に接続して理解できるようになります。そのため、LLM システムは、アセットとシステムの構築や、エンジン機能の拡張、テスト タスクや最適化タスクなどの実行に役立てることができます。 

プラグインには、ブループリント、アセット、レベル、マテリアル、メッシュなど、多くのコア システムへの組み込みアクセス機能が搭載されており、デベロッパーは独自の機能を追加して簡単に拡張できます。
 
その他の新機能として、サンドボックスという実験的機能があります。これは、実験、イテレーション、コラボレーションの目的で、メイン プロジェクトにマージしたい変更を選択的にマージできる、安全で隔離された環境を提供する機能です。サンドボックス化した作業は、チームメイトと簡単に共有できます。
 
 

その他の新機能や追加機能

ここでご紹介したのは、Unreal Engine 5.8 の新機能と追加機能のほんの一部です。すべての新機能と追加機能については、リリース ノートをご覧ください。
 
 

コミュニティに参加しましょう

Unreal Engine 5.8 に関する意見交換は、Epic デベロッパー コミュニティ フォーラムで行えます。アップデートについてのご意見や気づいた点などを、ぜひコミュニティで共有してください。
 
新機能の中には、ベータ版や実験的機能も含まれています。そのような機能は、実際の制作作業では使用しないでください。詳細については、リリース ノートをご覧ください。

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