PCG では、プロシージャルに生成されたコンテンツを手動で編集できるようになりました。プロシージャル手法はそのままに、システムの結果をアート ディレクションできるとともに、引き続き上流のパラメータを調整できます。
配列、構造体、セット、マップを含む複雑な属性タイプも新たにサポートされました。また、空間操作用に設計された新しいサンプル PCG グラフも追加されました。これらの機能を組み合わせることで、建物、街路、その他多数の要素を生成できます。
コントロール リグ物理がベータ版に移行し、リガーとアニメーターの両方にとって有益な機能強化が施されました。階段から転げ落ちる際の完全に動的なラグドール アニメーションから、ぜい肉が揺れる際の繊細な二次的な動きまで、あらゆるものに適しています。
物理リグはモジュラー式になり、独自のリグと組み合わせて使用可能になりました。つまり、既存のアニメーションに物理演算を重ねることができ、その重み付けをキーフレーム化して、時間経過に伴う影響を正確に制御できるということです。
シネマティクスに最適なコントロール リグ物理に加え、コントロール リグ ダイナミクスを導入しました。これはランタイム使用向けの新しいパーティクルベースのソルバであり、従来のソルバの 5 倍の速度で評価を行うため、精度とリアルタイム パフォーマンスをトレードオフできます。
実験的な新しいフォグ画面空間散乱 (FSSS) 機能が、ボリュメトリック フォグとローカル フォグ ボリュームで使用できるようになりました。FSSS は複数の光散乱をシミュレートして、濃い霧、煙、塵がより霞んで見え、シーンに溶け込むようにすることでリアリティを高めます。
2D、スタイライズド、または手描きのアニメや漫画のスタイルを模倣したい人向けに、UE 5.8 では Substrate フレームワークをベースに構築された実験的な新しいトゥーン シェーダーが導入されています。この新しいシェーディング モデルは、UE5 ターゲット プラットフォームすべてをサポートしています。
物理アセットをより高速にイテレート
データフロー (Unreal Engine の物理ベース アセットをプロシージャルに生成するためのノードベースのシステム) が、多数の機能強化を加えられて正式版になりました。
このリリースにおけるデータフロー エディタ フレームワークの新機能には、グラフ評価の改善、UI と UX の強化、ほとんどのデータ型に対するリッチなレンダリング サポートなどがあります。
データフローの最もエキサイティングな応用方法の 1 つは、Chaos 破壊と組み合わせて使うことです。データフローを使用すると非破壊的な変更を瞬時に実装でき、イテレーションが大幅に高速化し、柔軟性が高まります。
Chaos Cloth も正式版になりました。クロス オーサリング パイプラインが新しいデータフローベースのクロス パネル エディタに移行され、パネル駆動型クロージング ワークフローとの整合性が高まりました。
モバイル ワークフローを高速化
Unreal Engine 5.8 では、モバイル デベロッパーのオンボーディングが改善され、イテレーションが高速化します。
Android 開発用のワークステーションのセットアップ プロセスが自動化されたことで、より迅速かつ簡単に開始できるようになりました。それに伴い、ドキュメントも大幅に更新されました。
更新された Unreal Engine Remote アプリケーションを使用すると、物理デバイスにビルドまたはデプロイすることなく、タッチ コントロールやジェスチャなどのモバイル入力をプレビュー、テスト、イテレートできます。
プラットフォーム プレビューもターゲット デバイスのビジュアル出力にさらに近い形でプレビューできるようになったため、ビルドを作成しなくても、エディタ内でより正確にプラットフォームをプレビューし、ゲームのビジュアル面をイテレートできます。
この結果として、Android デベロッパーはクック時間の高速化を期待できます。
Unreal Engine 向けに実験的な MCP (モデル コンテキスト プロトコル) プラグインが実装されました。オープン スタンダード プラグインにより、LLM システム (任意のモデルを使用可能) はエンジンとプロジェクトの両方に接続して理解できるようになります。そのため、LLM システムは、アセットとシステムの構築や、エンジン機能の拡張、テスト タスクや最適化タスクなどの実行に役立てることができます。
プラグインには、ブループリント、アセット、レベル、マテリアル、メッシュなど、多くのコア システムへの組み込みアクセス機能が搭載されており、デベロッパーは独自の機能を追加して簡単に拡張できます。