삐걱거리는 계단, 거미줄, 스멀스멀 피어오르는 안개, 횃불로 크리처를 쫓는 사람들까지, 공포 장르의 이런 전형적인 요소들은 유니버설 픽처스(Universal Pictures)를 기원으로 두고 있습니다.
드라큘라(Dracula)부터 프랑켄슈타인(Frankenstein)에 이르기까지 이 스튜디오의 고전 영화들은 유니버설 몬스터즈(Universal Monsters)에 생명을 불어넣었고 약 한 세기에 걸쳐 대중 문화를 형성하고 있습니다. 그리고 이제 포트나이트의 가상 단편 페스티벌인 포트나이트의 악몽 쇼트나이트를 통해 새로운 세대에게도 몬스터를 선보입니다.
핼러윈을 앞두고 시작되는 이 페스티벌에서는 여러 편의 무시무시한 단편이 상영되었고, 포트나이트에서도 직접 시청할 수 있습니다. 애니메이션 및 VFX 스튜디오 플라스틱 왁스(Plastic Wax)는 페스티벌에 상영된 7편의 작품 중 하나의 제작을 맡았습니다. 유니버설의 상징적인 몬스터를 각색한 4편의 에피소드 중 첫 에피소드였죠.
이 미니 시리즈의 첫 번째 에피소드는 특히나 언리얼 엔진과 메타휴먼 크리에이터를 사용하여 제작했다는 점이 신선했고, 이를 통해 플라스틱 왁스 팀은 포스트 프로덕션 없이 실시간으로 최종 픽셀을 만들 수 있었습니다.
드라큘라 vs. 반 헬싱
반 헬싱(Van Helsing)과 드라큘라는 1890년대 후반부터 숙적 관계였습니다. 하지만 프랑켄슈타인의 신부(The Bride of Frankenstein)가 이 싸움에 끼어든다면 어떨까요? 이 웅장한 싸움은 위 윌 비 몬스터: 에피소드 1(We Will BeMonsters: Episode 1)에서 확인할 수 있습니다. 3D 자동차, 상점, 네온 라이트로 채워진 북적거리는 홍콩의 거리부터 드라큘라가 기다리고 있는 화려한 사원까지 몰입감 있는 볼거리를 제공합니다. 사원에서 벌어지는 격렬한 칼싸움에서 반 헬싱은 드라큘라를 물리칠 기회를 잡지만 마지막 순간 프랑켄슈타인의 신부가 이야기의 행방을 뒤바꿉니다.
플라스틱 왁스의 창립자 겸 크리에이티브 디렉터 네이선 매덤스(Nathan Maddams)가 말합니다. “쇼 브라더스(Shaw Brothers)의 쿵후 영화나 하이스트(heist) 장르 영화에서 영감을 얻은 역동적인 스타일라이즈드 애니메이션과 사실적인 캐릭터를 만드는 것이 목표였습니다.”
감독 릭 파무이와(Rick Famuyiwa, 더 만달로리안(The Mandalorian), 도프(Dope)), 아트 디렉터 겸 프로덕션 디자이너 타이론 매덤스(Tyrone Maddams), 유니버설 몬스터즈 콘셉트 아티스트 겸 전설적인 크리처 디자이너 크래시 맥크리(Crash McCreery, 쥬라기 월드(Jurassic World), 터미네이터 2: 심판의 날(Terminator 2: Judgment Day), 가위손(Edward Scissorhands))와의 협업을 통해 플라스틱 왁스는 배우의 레퍼런스 사진만을 가이드로 삼아 메타휴먼 크리에이터로 캐릭터를 제작했습니다.
각 주인공 캐릭터의 코, 턱, 눈썹과 같은 얼굴 디테일은 지브러시(ZBrush)로 스컬프팅하고, 이후 모델을 섭스턴스 페인터(Substance Painter)와 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)로 가져와 헤어, 의상 및 피부를 다듬었습니다. 이후 모든 캐릭터를 언리얼 엔진으로 다시 가져와 최종 승인을 위한 턴테이블과 페이셜 레인지 테스트를 생성했습니다.
매덤스가 말합니다. “메타휴먼 크리에이터 덕분에 전체 캐릭터 생성 프로세스에서 많은 시간을 절약했습니다.” 이전에 플라스틱 왁스 팀은 최대 300개의 배우 헤드 스캔을 생성하여 모든 얼굴 표현을 캡처하고, 그에 따라 모델을 리토폴로지하고, 모든 최종 디테일을 고해상도 에셋으로 스컬프팅 및 정리해야 비로소 리깅과 애니메이션을 시작할 수 있었습니다. 매덤스가 말합니다. “메타휴먼 크리에이터를 통해 전체 스캔 프로세스를 우회할 수 있었죠. 리깅과 스크린에 바로 사용할 수 있는 캐릭터를 즉시 만들어내고 다른 에피소드에 재사용할 수 있었습니다.”
프랑켄슈타인 신부의 재탄생
파이프라인의 효율성 증가 덕분에 플라스틱 왁스 팀은 스크립트를 완성하는 동안 캐릭터 및 코스튬 디자인을 반복작업한 다음, 애니메이션과 온세트 라이팅 테스트를 시작하여 프로덕션 프로세스 초기에 캐릭터가 어떻게 움직이는지 확인할 수 있었습니다. 프랑켄슈타인의 신부를 제작할 때는 비동기 파이프라인이 특히 유용했습니다.
플라스틱 왁스 팀은 메타휴먼 크리에이터를 사용하여 신부의 얼굴에 디테일을 더하고, 6가지 신부 베리언트를 하나로 결합하여 다양한 피부, 흉터, 결점을 생성할 수 있었습니다. 맥크리는 말합니다. “원본 영화에서 프랑켄슈타인의 신부는 3분밖에 등장하지 않았습니다. 신부를 주역으로 만들기에 좋은 기회였죠.” 맥크리는 실시간 작업으로 팀이 더욱 창의적인 최종 결과물을 만들 수 있었다고 전합니다.
맥크리는 말합니다. “리얼타임 기술 덕분에 지금껏 경험하지 못한 수준으로 발전했습니다. 의사결정은 빠르게, 그리고 직감적으로 이루어져야 합니다. 제 느낌에는 첫 번째 직감이 더 나은 결과를 낳았던 것 같습니다. 언리얼 엔진을 사용하여 작업에 활용할 메타휴먼 모델을 받았습니다. 텍스처와 라이팅이 포함된 아름다운 베이스 구조였죠. 말 그대로 하루 이틀 내에 디자인의 최종 룩을 얻었습니다. 디자이너인 제게는 혁신과도 같았죠.”
리얼타임 애니메이션으로 몬스터 제작하기
캐릭터 모델을 마무리하는 가운데 액션이 풍부한 전투 씬에서는 리얼타임 모션 캡처와 전통적인 핸드 키 지정 작업 모두를 활용하여 각 캐릭터의 최종 움직임을 처리했습니다. 각 캐릭터의 바디 움직임은 바이콘 쇼군(Vicon Shōgun)을 활용하여 캡처한 다음 모션빌더(MotionBuilder)를 사용하여 메타휴먼 리그로 리타기팅했습니다. 이후 플라스틱 왁스 팀은 아이폰 12(iPhone 12)와 언리얼 엔진의 라이브 링크 페이스(Live Link Face) 앱을 사용하여 모든 안면 애니메이션을 기록했습니다. 사실적인 립 싱크를 포함한 디테일한 움직임을 배우에게 얻어서 그들의 가상 메타휴먼 캐릭터로 바로 스트리밍할 수 있었습니다.
매덤스는 말합니다. “저희는 메타휴먼 크리에이터를 최대한 한계까지 시험해 봤는데, 빠른 속도와 유연성에 놀랐습니다. 이를 통해 처음부터 최종 버전에 가까운 캐릭터로 애니메이션과 라이팅 테스트를 실시할 수 있었죠. 소프트웨어와 아이폰만으로 말이에요. 프리비즈에서 타이밍과 셰이프를 형성하는 전투 시퀀스에서 특히나 유용했고, 서로를 노려보고 주먹을 날리는 순간들을 좀 더 다듬을 여유도 생겼죠.”
모든 메타휴먼 애니메이션이 완료되면 이를 마야(Maya)로 내보내고, 애니메이션 부서에서 각 테이크에 대한 개선 작업을 수작업으로 진행했습니다. 작업을 마친 다음에는 캐릭터를 언리얼 엔진으로 가져와 VR 헤드셋을 사용하여 탐색할 수 있는 프로젝트의 거리와 사원 세트의 실시간 버전을 만들었습니다. 이후 시네마틱 라이팅을 가상 세트에서 손쉽게 생성하고 테스트할 수 있었습니다. 이는 캐릭터가 드라마틱 라이팅 속에서 턱을 들거나 내리는지 여부와 같은 작은 차이가 씬의 분위기를 바꾸고 영화 촬영 기법에 영향을 미치는 클로즈업 씬에서 매우 중요했습니다.
매덤스는 말합니다. “리얼타임 툴을 활용한 애니메이션 프로젝트 제작 프로세스는 처음부터 끝까지 매우 인상적이었습니다. 저희는 크리처부터 풍성한 세트와 군중에 이르기까지 모든 것을 만들어야 했지만 메타휴먼 크리에이터와 언리얼 엔진을 활용하면서 더욱 빠르게 최종 픽셀을 만들 수 있었습니다.”
유니버설 몬스터즈와 포트나이트가 합작한 위 윌 비 몬스터는 2021년 10월 31일까지 공개됩니다. 리얼타임 애니메이션 스토리가 더 궁금하시다면 애니메이션 허브를 확인해 보세요.
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