Gary James McQueen 이미지 제공

Gary James McQueen의 첫 디지털 패션쇼 들여다보기

신과 같은 형상의 인물이 탑 꼭대기에 서 있습니다. 금빛 옷을 두른 채 눈에서는 빛을 발하고 팔을 벌리고 서 있습니다. 귀를 휘감는 일렉트로닉 음악이 흐르면서 문에서 또 다른 인물이 등장합니다. 무표정의 얼굴로, 몸은 크롬으로 덮여 있습니다. 태양이 떠오르자 그는 걸음을 딛다 멈춰서서 기대감을 한껏 고조시킵니다.

게리 제임스 맥퀸(Gary James McQueen)의 첫 디지털 패션쇼가 펼쳐집니다.
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4월 25일에 선보인 가이딩 라이트(Guiding Light)는 지속 가능성과 새로운 디지털 의류 트렌드로 인정받은 패션계의 선도적인 작품입니다. 2022년까지 게임 부문에서만 500억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되는 디지털 의류 시장은 초창기부터 뛰어들기로 마음먹은 명민한 디자이너에게 수많은 기회를 열어주고 있습니다.

하지만 게리 제임스 맥퀸과 같은 창의적인 디자이너에게 디지털 패션과 시네마틱 3D의 결합은 일종의 비즈니스가 아닌 그 이상이라고 할 수 있습니다. 제약이 없는 창의적인 샌드박스이기 때문이죠. 자신의 사진에 최신 유행 패션을 입히고 싶은 사람들이라면 20벌의 디지털 의상으로 구성된 가이딩 라이트 같은 컬렉션을 즉시 구매할 수도 있습니다. 혹은 머지않아 메타버스에서 아바타를 독특하게 꾸미는 데 활용할 수도 있을 겁니다. 이 영상은 그 거대한 서막을 여는 첫 타자일 뿐입니다.
 

게리 제임스 맥퀸은 말합니다. "디지털로 전향하면 다양한 가능성이 펼쳐집니다. 상상 속의 천이나 현실에서는 이룰 수 없는 패션 같은 것을 선보일 수 있습니다. 원하는 대로 디지털 공간을 만드는 편이 훨씬 간단하고 편리하죠."
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그건 사실입니다. 게리 제임스 맥퀸과 모요사 미디어(Moyosa Media)는 디지털 의상과 시네마틱 3D의 결합이 실제 패션쇼만큼이나 매력적일 수 있다는 점을 손쉽게 제작하여 10분간 선보였습니다. 하지만 이 영상을 잠깐이라도 보면 쇼가 뭔가 다르다는 걸 알 수 있습니다. 보시다시피 고정된 시점이 없습니다. 산만함도 없습니다. 카메라 워크부터 3D 환경까지 모든 것이 디자이너의 뜻대로 배치되어 디자이너의 비전을 최대한 충실하게 재현합니다.

게리 제임스 맥퀸은 말합니다. "리얼타임 렌더링 덕분에 애니메이션을 먼저 제작하고 카메라는 나중에 세팅할 수 있습니다. 덕분에 더 많은 창작의 자유가 생기죠."

이런 자유를 선사한 건 언리얼 엔진입니다. 에픽 메가그랜트 수상자인 게리 제임스 맥퀸과 모요사는 몰입감을 주는 스토리텔링 아이디어와 게리 제임스 맥퀸의 머릿속에 있던 인상적인 장면을 언리얼 엔진을 통해 연출했습니다. 광활한 사막과 신비한 태양의 여신부터 '시공을 초월한' 듯한 외딴 바빌론 탑에 이르기까지 상상 속 비전이 전부 펼쳐졌습니다.
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이러한 시네마틱 연출 방식은 모델의 등장 방식부터(머리 위, 측면, 후면 촬영) 옷의 묘사 방법까지 프로젝트 전반에 영향을 끼쳤습니다. 기존 패션쇼에서는 사진작가나 카메라 배치 제약 때문에 관람객이 중간 정도의 거리에서 쇼를 감상해야 했습니다. 하지만 가이딩 라이트 패션쇼에서는 모요사와 게리 제임스 맥퀸이 어떤 위치에든 언리얼 엔진 카메라를 배치할 수 있던 덕분에 옷감을 전략적으로 클로즈업하면서 구불구불한 패턴의 바디수트와 블러드라인 코트 같은 의상을 멋지게 연출할 수 있습니다.
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고급 시네마틱 제작

콘셉트에서 시네마틱으로 이어지는 과정은 패션 디자이너에게 친숙하면서도 그만큼 새로운 과정입니다. 의상 측면에서는 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)에서 실제 의상과 실루엣을 제작하면서 그 과정이 시작됩니다. 현실 디자인 시나리오와 마찬가지로 마블러스 디자이너는 실제 옷감을 재봉하고 재단할 때 거치는 수많은 단계를 그대로 모방합니다. 훨씬 쉬운 형태로 전개된다는 점만 다를 뿐이죠.

이러한 준비를 마친 디자이너는 서브스턴스 페인터(Substance Painter)를 이용해 머티리얼과 텍스처를 추가하여 실제와 똑같은 디테일을 만들 수 있습니다. 아시다시피 옷을 그럴듯하게 보이도록 만들려면 많은 노력이 들어갑니다. 실크 소재가 이상해 보이거나 예상대로 움직이지 않으면 가짜 같은 느낌이 듭니다. 다행히도 3D 애플리케이션은 수년간의 진화를 거쳐 디자이너에게 명확한 방법을 제시하여 포토리얼한 정확성을 얻을 수 있습니다. 바로 이 순간을 위해 지금까지 기다려왔다는 듯이 말이죠.

그 다음에는 의상을 언리얼 엔진으로 가져와 모요사의 3D 환경에서 어떤 모습으로 나타나는지 평가합니다. 여기서 시네마틱 룩 개발뿐만 아니라 의상의 정확한 색상을 확인하기 위해 라이팅을 배치합니다.
이런 작업이 이루어지는 동안 게리 제임스 맥퀸은 패션쇼에 나설 패션모델을 직접 제작합니다. 지금은 ZBrush로 모델을 제작하고 있지만, 조만간 디자이너들은 메타휴먼 크리에이터와 같이 더 즉각적으로 사용 가능한 툴을 활용할 것입니다. 모델이 완성되면 모요사에서 모션 캡처로 그 유명한 모델워킹을 구현합니다.

게리 제임스 맥퀸은 말합니다. "모션 캡처에 적합한 모델을 선정하는 것이 정말 중요합니다. 패션보다는 캐릭터를 드러낼 모델이 필요하죠. 저희는 아바타에 그에 걸맞은 개성을 가미해 캐릭터에 생동감을 불어넣으려 합니다."
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자원 절약과 비용 절감

가이딩 라이트의 모든 것이 3D이므로, 게리 제임스 맥퀸은 패션계에서 많은 시간을 소비하는 일부 규범을 건너뛰고 곧바로 자신의 비전을 향해 정주행할 수 있었습니다.

"3D 의상을 온전히 디지털로 제작하면 제작 비용 측면에서 누릴 수 있는 이점이 아주 많습니다. 디자인 개발 측면에서는 패턴과 옷감을 아주 쉽게 바꿀 수 있는데, 물리적인 방식으로는 일련의 제작 과정을 거쳐야 했을 겁니다. 그 과정에서 막대한 비용과 시간이 소비되기 때문에 디지털 방식으로 제작 속도를 높일 수 있습니다."

게리 제임스 맥퀸은 디지털 모델을 생성함으로써 실제 피팅 모델을 쓸 필요가 없었고, 그 과정에 수반되는 비용과 일정 수립 과정도 생략할 수 있었습니다. 그는 디자인한 의상을 디지털 아바타에게 바로 입혀 보면서 모든 걸 창의적으로 결정할 수 있었습니다.
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모요사 미디어의 영국 비즈니스 책임자, 일라나 마가르(Ilana Magar)는 말합니다. “미래에는 패션쇼 형식에 대한 사람들의 인식이 바뀔 거예요. 패션쇼를 관람하거나 참석하기 위해 세계를 여행하거나 비행기에 올라탈 필요가 없다는 사실을 알게 되겠죠. 그게 큰 차이를 만들 거라고 생각해요."

가이딩 라이트 컬렉션은 지금 드레스X(DressX)에서 구매할 수 있고, 언리얼 엔진에서 인터랙션용으로 제작된 리얼타임 버추얼 쇼룸을 통해 감상할 수도 있습니다. 가이딩 라이트 패션쇼는 현재 www.garyjamesmcqueen.com에서 볼 수 있으며, 정신 건강 문제를 겪는 영국 거주민을 돕는 마인드(Mind) 자선 단체에도 기여하고 있습니다. 게리 제임스 맥퀸은 2010년에 그의 삼촌 알렉산더 맥퀸(Alexander McQueen)을 떠나보내며 이러한 문제에 관심을 갖게 되었습니다.

이 자선 단체에 관심이 있다면 https://www.mind.org.uk/를 방문하시기 바랍니다.
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하지만 완전히 디지털 워크플로로 전향하여 얻은 가장 큰 이점은 환경에 미치는 영향입니다. 업계 전반에 걸쳐 지속 가능성 요구가 커지는 가운데 게리 제임스 맥퀸의 패션쇼는 기막힌 아이디어를 제시합니다. 바로 디지털로 옷을 디자인하고 선보이고 판매하는 것입니다. 물리적 재료나 물리적 공간이 필요 없습니다. 화면에 상상의 나래를 펼치면 됩니다.

역사적으로 패션 디자이너는 며칠밖에 쓰지 않을 세트에 수십만 달러를 지출해 왔습니다. 디지털 쇼는 이런 돈 낭비를 없앱니다. 디자이너는 디지털 쇼를 통해 어떤 것도 일회용으로 낭비하는 일 없이 개성 넘치는 상상력을 마음껏 표출할 수 있습니다. 이는 실용적이면서도 강력하며, 디지털 패션 스타가 계속해서 등장한다면 업계 표준으로 자리 잡을 수도 있습니다.
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