© Kengo Kuma & Associates

게임 개발과 건축 시각화의 융합으로 탄생한 혁신적인 인터랙티브 가상 갤러리

2021년 4월 12일
겐고 쿠마 앤드 어소시에이츠(KKAA, Kengo Kuma and Associates)는 화려한 수상 경력을 가진 일본의 건축가 겐고 쿠마(Kengo Kuma)가 이끄는 건축 설계 회사입니다. 도쿄에 기반을 둔 KKAA의 전담 사내 CG 팀은 프레젠테이션용 3D CAD 투시도뿐만 아니라 비디오와 인터랙티브 콘텐츠를 제작하는 데도 주력하고 있습니다. 그러한 프로젝트 중 하나인 멀티플리케이션(Multiplication)은 가상 갤러리와 환상적인 건축물을 둘러볼 수 있는 리얼타임 인터랙티브 프로젝트입니다.

KKAA는 멀티플리케이션을 제작하기 위해 언리얼 엔진을 기반으로 전문 솔루션을 개발하는 소프트웨어 개발사 히스토리아(historia, Inc.)와 손을 잡았습니다. 히스토리아의 주력 사업은 게임 프로젝트지만 엔터프라이즈 부서에서는 자동차, 건축, 방송 등 게임 외 산업 분야의 프로젝트도 진행하고 있습니다.

아래 비디오에서 멀티플리케이션의 인터랙티브한 공간을 엿볼 수 있습니다. 히스토리아 웹사이트에서 실행 파일을 다운로드해 직접 경험해 볼 수도 있습니다.

멀티플리케이션 프로젝트는 두 회사가 진정한 협업을 통해 얻은 산물입니다. KKAA가 계획, 콘셉트 아트, 디스플레이 디자인, 3D 모델링, 기본 라이팅, 워크스루 프로토타입을 맡고 히스토리아가 사양 설정, 프로그램 구현, 그래픽 퀄리티 개선, 사운드 추가, 씬 최적화와 홍보 영상 제작을 맡았습니다.

우리는 KKAA와 히스토리아가 만나 독창적인 전시회가 탄생하게 된 배경을 물었습니다.

멀티플리케이션이라는 가상 프로젝트가 어떻게 탄생했는지 말씀해 주세요.

KKAA:
저희는 2020년에 겐고 쿠마의 작품을 투어 전시회로 만드는 작업을 하고 있었습니다. 박물관 몇 곳에 선보일 예정이었죠. 이 전시회에는 비디오와 언리얼 엔진으로 만든 VR 콘텐츠 등 가상 요소를 접목할 생각이었습니다. 그때부터 이미 언리얼 엔진을 사용하고 있었죠.

그 시기에 도쿄 긴자의 릭실 갤러리(LIXIL gallery)에서 정기적으로 열리는 '퓨처 오브 크리에이션(Future of Creation)' 전시회에 작품을 출품할 계획도 있었습니다. 라이브로 공개되는 전시회였죠. KKAA는 전에도 몇 차례 이 전시회에 참가했는데 이번에는 코로나19 때문에 갤러리를 대중에 공개할 수 없게 되었습니다. 그래서 릭실 갤러리에 출품하기로 결정하고 이번에는 언리얼 엔진에 기반한 VR 작품을 내놓기로 한 거죠.
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언리얼 엔진으로 겐고 쿠마 전시회를 제작하면서 받은 탄력으로 멀티플리케이션도 VR로 능숙하게 만들 수 있었습니다. 릭실 갤러리 출품작을 가상 콘텐츠로 만들면서 더 많은 사람이 접할 수 있을 거라는 생각에 기대가 컸습니다.
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멀티플리케이션을 완성한 후, 2020년 11월에 고치의 미술박물관(Museum of Art)과 2021년 1~3월에 나가사키현 미술박물관(Nagasaki Prefectural Art Museum)에서 겐고 쿠마 전시회를 무사히 개최했습니다. 이 전시회는 2021년 6~9월까지 도쿄의 국립 현대박물관(National Museum of Modern Art)에서도 선보일 예정입니다.

멀티플리케이션의 콘셉트를 말씀해 주세요.

KKAA:
멀티플리케이션을 디지털 콘텐츠로 만들기로 결정하자, 이 작품을 디지털 방식으로만 가능하게 만들기로 목표를 세웠습니다. 사용자가 가상현실에서 상호작용하며 직접 건물을 세워보고 해체도 해보는 거죠.
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회사 내부 자원만으로는 인터랙티브한 요소를 만들기가 어려웠어요. 저희는 언리얼 엔진을 공부하려고 종종 히스토리아의 블로그를 방문했기 때문에 히스토리아라는 회사에 대해 이미 알고 있었습니다. 저희의 지식만으로 달성할 수 있는 것보다 더 큰 무언가를 이룰 '케미'가 일어나지 않을까 하는 기대를 가지고 히스토리아를 저희 파트너사로 택했습니다.

히스토리아: KKAA가 협업을 제안했을 때 정말 기대가 되었습니다. 저희 건축 프로젝트는 대부분 건축 설계를 시각화하는 정도였는데 이 프로젝트는 그 이상이었거든요. 저희는 게임 제작도 하기 때문에 프로젝트에 노하우를 쏟을 수 있다는 자신감이 있었습니다.

언리얼 엔진으로 디자인을 선보이는 데 있어 장단점은 무엇이었나요?

KKAA:
언리얼 엔진의 최대 장점은 공간적 연속성을 표현할 수 있다는 점입니다. 건축물에서 기본적으로 경험할 수 있는 것은 각자의 관점으로 '공간을 자유롭게 거니는 것'이죠. 저희는 디지털로 건축물을 표현하면서도 이런 측면을 부각하고 싶었습니다.
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히스토리아: 저희는 작품을 경험하는 사람들이 그 세상에 흠뻑 빠질 수 있도록 멀티플리케이션에 오감으로 느낄 수 있는 기제를 접목했습니다. 특정 시점에 비디오를 재생하고 공간 전체에 배경 음악을 깔고 걸어갈 때에는 발자국 소리를 사운드 이펙트로 넣었습니다. 주위가 분산되지 않게 몰입할 수 있도록 UI에도 미니멀하게 잔잔한 이펙트만 넣었습니다.

디지털 콘텐츠로만 가능한 경험을 극대화하기 위해 직접 지휘하여 공간을 건설해볼 수 있는 기능도 추가했습니다. 이런 메커니즘은 모두 블루프린트 스크립트와 머티리얼 에디터에서 만든 셰이더로 구현했습니다.
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가장 중요한 건 촉박한 일정 문제를 언리얼 엔진이 해결해줬다는 점입니다. 언리얼 엔진을 사용해서 개발 속도를 높이지 않았다면 콘텐츠 퀄리티를 이렇게까지 높일 수 없었을 겁니다.

KKAA: 언리얼 엔진을 사용하면서 생긴 문제점이라면 현재 건축 업계에서는 언리얼 엔진을 아는 사람이 드물고 관련 정보를 나눌 기회가 별로 없다는 점입니다.

히스토리아: 저희도 게임 외 산업 분야에 대해 같은 생각을 갖고 있습니다. 지식을 나눌 기회가 별로 없죠. 이 프로젝트를 마치고 더 광범위한 인사이트를 얻고자 KKAA와 기술 교류 모임을 가지면서 서로 노하우를 나눴습니다. 언리얼 엔진의 강력함이 더 알려질수록 이런 활동이 더 중요해질 거라고 생각합니다. 보다 광범위한 커뮤니티 활동으로 다른 분야의 업계도 도울 수 있기를 바랍니다.

언리얼 엔진에서 특별히 유용했던 툴이 있나요?

KKAA:
첫 번째는 블루프린트입니다. 저희는 프로그래머가 아니지만 블루프린트를 사용하면 프로그래밍을 몰라도 대부분의 움직임을 제어할 수 있습니다.

히스토리아: 저희도 마찬가지입니다. 마감 기한이 촉박하기 때문에 블루프린트로 빠르게 콘텐츠를 만드는 게 중요합니다. C++로 프로그래밍을 할 줄 알아도 말입니다.
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KKAA: 그리고 랜드스케이프 제작 관련 툴도 매우 유용했습니다. 저희는 DCC 툴로 건물을 만들지만 특히 자연 환경 같은 주변 환경은 언리얼 엔진으로 빨리 만들 수 있어서 좋습니다. 그리고 퀵셀 라이브러리를 무료로 이용할 수 있다는 점도 굉장히 매력적이었습니다. 그런 툴의 기능이 계속해서 확대되면 좋겠어요.

그리고 언리얼 엔진 5의 나나이트와 루멘도 정말 기대됩니다. 두 기능 모두 복잡한 건축물을 표현할 때 요긴할 것 같습니다.

히스토리아: 언리얼 엔진의 유용한 기능을 또 하나 꼽자면 레벨 에디터와 머티리얼 에디터입니다. 이를 통해 아티스트는 엔지니어의 도움 없이도 퀄리티 정교화 작업을 집중적으로 할 수 있습니다. 이런 환경이 아티스트에게는 무엇보다도 중요합니다. 이런 기능은 매일같이 사용하다 보면 당연하고 일상적인 것처럼 느껴지는데 사실 엄청난 기능이죠.

저희도 나나이트와 루멘을 눈여겨보고 있습니다. 저희가 향후 콘텐츠를 제작할 때 아주 큰 영향을 미칠 기능인 것 같아요.

이번에 다른 업계와 교류하면서 새롭게 알게 된 것이 있나요?

KKAA:
이 프로젝트에서 가장 중요했던 것은 역동적 공간 건설이 실제로 플레이했을 때도 즐거워야 한다는 점이었습니다. 그래서 히스토리아의 언리얼 엔진 전문가의 견해가 반영된 제안서를 받았을 때 정말 기뻤습니다. 그 제안서에는 저희의 건축적 관점에서 본 움직임의 콘셉트와 이미지가 반영되어 있었으니까요.
특히 건축 자재나 발자국 소리가 경험을 다채롭게 만든 점도 정말 좋았고 놀라웠습니다. 이를 통해 저희는 실제 건축물 안에서는 자연적으로 소리가 발생한다는 점을 상기할 수 있었죠. 그러므로 몰입형 공간 경험에 있어서 사운드는 정말 중요한 요소라는 점도 깨달았습니다.

게다가 히스토리아의 머티리얼과 라이팅 구성에도 감명을 받았습니다. 덕분에 많은 사람이 동시에 플레이해도 비주얼 퀄리티가 저해되지 않도록 렌더링 로드가 최적화될 수 있었습니다. 인터랙티브 콘텐츠 제작 방법을 배우는 데 있어서 이런 요소들이 굉장히 많은 도움이 되었습니다.

히스토리아: 저희는 업계를 선도하는 건축 회사와 협업할 수 있었다는 점, 그리고 이 회사가 건축 설계에 어떻게 접근하는지를 누구보다도 가까이서 보고 배울 수 있었다는 점을 꼽고 싶습니다. KKAA는 저희에게 추상 공간을 표현하는 필수 콘셉트의 모양과 이미지를 제공했고, 이것을 바탕으로 저희는 KKAA의 아이디어와 정리된 자료를 프로그래밍했습니다. 이 프로세스를 통해 저희는 KKAA가 설계하는 건물이 디테일한 요소가 아닌 아주 근본적인 이미지로부터 만들어진다는 점을 알 수 있었습니다. 게임을 만들 땐 그런 깊은 의도로 건물을 만드는 일이 드물기 때문에 많은 자극을 받을 수 있었습니다.
© Kengo Kuma & Associates
앞으로도 이런 방식으로 작품을 선보일 예정인가요?

KKAA:
향후 건축 프레젠테이션에는 이렇게 시네마틱하고 게임 같은 요소를 많이 적용할 생각입니다. 그러려면 다른 회사들과 활발하게 협력해야겠죠. 더 광범위한 기술로 다양한 사람들과 작업할수록 더욱 좋은 작품을 만들 수 있을 겁니다.
다시 히스토리아와 협업하게 된다면 더 많은 사람이 접할 수 있는 매체로 작품을 만들고 싶습니다. 스마트폰 애플리케이션이나 VR 콘텐츠 같은 것으로요.

히스토리아: 다음번에는 꼭 VR 콘텐츠에 도전해 보고 싶습니다. 가능하다면 멀티플리케이션의 추상적 공간처럼 VR 공간에서 경험할 수 있는 인터랙티브한 콘텐츠가 좋겠어요. 저희는 주로 가상 공간에서 콘텐츠를 만들므로, 현실 세상의 요소를 차용하는 경향이 있습니다. 사용자가 각각의 물체를 진짜처럼 느낄 수 있도록 말입니다. 하지만 게임의 경우에는 대개 현실 세계의 제약이 없는 가상 환경에서 만들죠. KKAA와 협업하면서 이들과 함께라면 현실 세상과 가상 세상의 중간에 있는 느낌의 새로운 VR 콘텐츠를 만들 수 있을 거라는 기대감이 생겼습니다.

KKAA: 지금까지 CG는 건축 업계에서 실제 건축물을 지원하는 역할을 맡았습니다. 더 나은 건축물을 만들기 위한 커뮤니케이션 툴 같은 거죠. 그런 역할도 당연히 계속 이어지겠지만 이제 '공간'이라는 개념이 확장되기 시작했습니다. 언젠가는 실제 건축물을 만들지 않고 '가상 공간만을 설계'하는 신흥 산업이 등장할 것입니다. 현재는 게임 업계가 그런 장르를 선도하고 있는데, 저희가 건축 설계 회사로서 쌓은 지식을 가지고 그런 사업에 뛰어든다면 업계가 그런 움직임이 흥미진진한 방향으로 흘러가지 않을까 생각됩니다.

히스토리아: 저희 두 회사가 가진 창의성이 서로 잘 맞습니다. 이러한 인터랙티브한 콘텐츠로 건축의 예술미도 경험할 수 있죠. 이런 콘텐츠는 세상에 거의 없잖아요.

언리얼 엔진이라는 공통 툴이 있었기에 이런 협업이 가능했습니다. 언리얼 엔진 사용자가 점점 더 늘어나고 있으니 멀티플리케이션이 보여준 새로운 가치를 세상 곳곳에서 볼 수 있게 되기를 고대합니다.

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'멀티플리케이션' 프로젝트 팀은 KKAA 소속의 도모히로 마쓰나가(Tomohiro Matsunaga), 유야 모리(Yuya Mori), 슌타로 쓰치에(Shuntaro Tsuchie), 시호 유(Shiho Yoo) 그리고 히스토리아 소속의 슌 사사키(Shun Sasaki), 마코토 고바야시(Makoto Kobayashi), 겐이치 마카야(Kenichi Makaya), 다이세이 카타히라(Taisei Katahira)로 이루어져 있습니다.

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