Avalanche Software & Warner Bros. Games 제공

Avalanche에서 영혼을 담아 Hogwarts 게임을 제작한 이유

Brian Crecente |
2023년 8월 8일
1995년 미국 솔트레이크시티에 설립된 Avalanche Software는 20년 넘게 세계적인 프랜차이즈 대작의 팬들을 위해 인터랙티브 경험을 제작해 왔습니다.
호그와트 레거시(Hogwarts Legacy)는 출시 전부터 온갖 기록을 깼습니다. Twitch에서는 지금까지 가장 많이 본 싱글 플레이어 게임이 되었으며, Steam에서는 얼리 액세스 기간 중에 싱글 플레이어 게임 동시 플레이어 수 2위를 달성했습니다.

2월 10일 PC 버전으로 출시된 이후로도 이러한 수치는 계속 증가했고, 출시 주간에는 거의 두 배에 이르는 동시 플레이어 기록을 세웠습니다.

위저딩 월드 오브 해리 포터(Wizarding World of Harry Potter)™를 배경으로 한 이 액션 롤플레잉 게임의 리뷰 대부분에서는 이 작품의 레벨 오브 디테일과 풍성한 애트머스피어, 시각적인 충실도를 언급했습니다.

애벌랜치 소프트웨어(Avalanche Software)의 개발팀 몇 분을 모시고 디즈니 인피니티(Disney Infinity)부터 25 투 라이프(25 to Life)에 이르기까지 다양한 장르의 게임을 제작하면서 배운 경험을 적용하여 두 발과 빗자루로 탐험할 수 있는 방대한 오픈 월드를 만든 방법을 알아보았습니다.

또한, 유명한 위저딩 월드 소설의 배경과는 한참 떨어진 1800년대 후반을 게임 배경으로 설정한 이유, '영혼을 담아 게임'을 선사하기로 한 배경, 애벌랜치가 사내 게임 엔진에서 언리얼 엔진으로 전환을 결심한 이유에 대해서도 알아보았습니다.
 

애벌랜치 소프트웨어는 오랫동안 오픈 월드 플레이의 의미를 다시금 정의하는 흥미로운 타이틀을 여럿 제작해 왔습니다. 이런 타이틀과 다른 프로젝트에서 무엇을 배웠으며, 호그와트 레거시에 어떤 식으로 이를 적용했나요?

호그와트 레거시 리드 디자이너 켈리 머피(Kelly Murphy):
저희는 선형적인 레벨 기반의 경험과 거리를 두며, 여러 부문에서 겹치는 목표들을 플레이어에게 제공한다는 철학을 바탕으로 작업에 임합니다. 덕분에 플레이어가 탐험하면서 만날 수 있는 다양한 기분 전환 요소들과 게임플레이로 월드를 가득 채울 수 있었습니다. 그러면서 플레이어가 게임을 플레이하며 느낄 법한 동기부여 요소를 파악한 뒤 이를 달성할 수 있는 체계적인 수단을 고안했습니다. 즉, 여러 시스템을 상호 의존적으로 엮었습니다.

예를 들어, 호그와트 레거시에서 플레이어가 보유할 수 있는 장비에는 한계가 있으며 그 이상은 판매하거나 파괴해야 합니다. 따라서 플레이어는 인벤토리의 크기를 늘리고자 하는 동기를 갖게 됩니다. 플레이어는 하이랜드(Highlands) 전역에 흩어져 있는 멀린의 시험(Merlin Trials)을 완료하면 인벤토리를 늘릴 수 있습니다. 하지만, 멀린의 시험을 완료하려면 향이 나는 아욱(Mallowsweet)이 필요한데, 향이 나는 아욱은 필요의 방(Room of Requirement)에서 기르거나 구매할 수 있습니다. 또한, 특정 시험을 완료하는 데 필요한 주문도 잠금해제해야 합니다.

저희는 플레이어에게 필요하거나 플레이어가 원하는 것을 파악한 다음, 여기에 필요한 수단을 제공하는 식으로 게임을 설계했습니다. 이렇게 하면 플레이어에게 여러 권한을 줄 게임플레이로 월드를 채울 수 있는 한편, 월드를 만들며 시선을 끄는 요소 및 기분 전환 거리를 적당량 추가하는 데 집중할 수도 있습니다. 저희는 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 흥미를 잃지 않도록 최소 30초마다 게임에서 시선을 끄는 요소가 발생하기를 바랬습니다.

위저딩 월드에는 수많은 월드 제작 및 설정이 있습니다. 게임의 시대와 스토리라인은 어떻게 정하셨나요?

머피:
팀에서 세운 가장 중요한 판단 기준은 두 가지였습니다. 하나는 우리가 보기에 진짜 위저딩 월드 제품처럼 느껴지는가, 나머지 하나는 플레이어가 영웅이 되어 게임 내의 시대와 배경에서 원하는 마녀(Witch)나 마법사(Wizard) 역할을 할 수 있느냐였습니다.

따라서, 프랜차이즈 내 다른 영웅과 겹치지 않으면서도 관련이 아예 없을 정도의 과거는 아닌 시기를 택하고자 했습니다. 결국 저희는 게임의 시대를 1890년대로 정했습니다. 이 시대의 기술과 패션이 흥미로울 것 같았으며, 동시에 이 프랜차이즈의 책과 영화 팬에게 친숙한 과거의 사건과 캐릭터, 가문 이름을 활용할 수 있을 만큼 가까운 시기라고 느꼈기 때문입니다.

마지막으로, 플레이어에게 책과 영화로 익숙한 다양한 주문과 물약, 식물, 도구만 선보일 것이 아니라 이와 특별한 관계가 있는 새로운 것들도 보여주고 싶었습니다. 그래서 고대 마법(Ancient Magic)이 등장합니다. 이야기에서 등장은 하지만, 실제로 자세히 나온 적은 없죠. 고대 마법이라는 아이디어를 구현하자, 위저딩 월드다운 느낌을 유지하는 한편 혁신성도 놓치지 않을 수 있었습니다.
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게임에서 구현된 호그와트는 인터랙티브 환경과 이스터 에그 면에서 무궁무진한 잠재력을 품은 무대처럼 보입니다. 호그와트 레거시에서 그 잠재력을 어떻게 활용하셨나요?

머피:
진정성은 팀의 기준 가운데 하나였습니다. 즉, 저희는 팬의 기대에 부응하는 동시에 스토리에 충실한 요소로 가득한 호그와트를 만들어야 했습니다. 이를 위해 팀에서는 책과 영화, 인터넷을 섭렵했으며 작가팀에게 학교와 학교 주변 세계를 최대한 진정성 있는 방식으로 묘사하고 있는지 자문을 구했습니다.

무엇보다도 저희 팀원들은 모두 해리 포터의 팬입니다. 덕분에 게임은 이스터 에그로 넘쳐나죠. 애벌랜치에서는 항상 영혼을 담아 게임을 선사하는 것을 중요하게 여겼습니다. 이는 제작진이 작업 중인 작품에 본인의 열정을 쏟을 수 있을 때만 가능한 일입니다.

게임을 출시할 때까지 저는 게임을 여러 번 플레이했지만, 플레이할 때마다 개발 중에 알아차리지 못한 새로운 디테일을 발견했습니다. 게임 출시 이후에는 영상을 여러 개 봤는데, 눈치채지 못했던 작은 비밀이 게임에 정말 많이 적용되어 있어서 놀라웠습니다.
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호그와트 레거시에는 풍성하고 탐험 가능한 호그와트가 구현되어 있습니다. 위저딩 월드에서 매우 중요한 이 장소를 이토록 광범위한 무대로 재현하는 데 도움이 된 요소가 있나요?

머피:
짧게 말씀드리자면 매력을 느낀 팀과 신경을 쓴 팀 덕분입니다. 애벌랜치에서는 게임의 특정 측면에 열정을 발휘하고자 하는 사람이 있다면, 그 열정을 펼칠 수 있도록 돕는 것을 항상 최우선으로 생각합니다. 저희는 오랜 경험으로 사람들이 관심 있는 일을 할 때 더 행복해하며, 대개는 가치 있는 결과를 창출한다는 것을 배웠습니다. 호그와트 작업을 맡은 사람들은 팀에서 가장 열정적인 해리 포터 팬이었습니다. 이 팀원들은 미로 같은 복도, 비밀의 방, 숨겨진 회랑처럼 매력적인 특성을 한껏 보여줄 수 있는 학교를 만들기 위해 고군분투했습니다.

플레이어는 빗자루를 타고 이동하고 경주할 수 있습니다. 시간이 지나면서 이 빗자루 비행 메커니즘은 어떻게 진화했나요?

호그와트 레거시 어드밴스드 게임 디자이너 마이크 스노우(Mike Snow):
기술 관점에서 빗자루 비행을 만들 때 주요 고려 사항은 성능(프레임 레이트)과 스트리밍이었습니다. 오픈 월드에서 빗자루를 타고 날게 하고 싶었지만, 거기에는 기술적인 어려움도 따른다는 것을 알고 있었습니다. 우선 플레이어가 걷는 동안에는 보여줄 의도가 없었던 월드 뷰가 보입니다. 다음으로는 빗자루를 타면 달리는 것보다 빨리 이동할 수 있습니다. 즉, 월드의 스트리밍 속도가 문제가 됩니다. 따라서, 빗자루 비행 속도와 빗자루 업그레이드 진행 면에서 현명한 접근법을 취해야 했습니다. 저희는 카메라와 오디오, VFX를 활용한 트릭으로 플레이어가 실제보다 빨리 움직이는 느낌을 주었습니다. 부스팅 방식을 사용할 때는 카메라를 뒤로 당기는 전통적인 방식 대신 흥미롭고 영화적인 느낌을 주기 위해 카메라를 앞으로 당겼습니다.

또한, 플레이어가 빗자루를 타고 나는 동안에도 지상에 있는 모든 게임플레이 요소와 관계를 맺게 하고자 했습니다. 플레이어가 지상에 가깝게 비행하지 않으면 고갈되는 터보 미터를 구현한 덕분에 플레이어를 지상의 게임플레이로 끌어들일 수 있었습니다. 컨트롤은 개발 과정에서 반복작업을 거쳐야 했던 문제였습니다. 호버 모드 컨트롤과 전방 비행 컨트롤을 결합할 방식을 찾는 일은 상당히 까다로웠습니다. 호버 모드의 경우 왼쪽 스틱을 지상 컨트롤과 일치시키려고 했으나, 해당 컨트롤을 크게 바꾸지 않는 동시에 전방 비행 컨트롤로 매끄럽게 전환할 방법이 필요했습니다.

그래서 결국에는 오른쪽 스틱으로는 상승과 하강을, 왼쪽 스틱으로는 좌우 방향을 제어하는 듀얼 스틱 스티어링을 채택하기로 했습니다. 컨트롤이 더 정교해지고 팀이 비행 플레이에 더 많은 시간을 할애하자, 플레이어가 빗자루에 매끄럽고도 빠르게 타고 내리는 것이 중요하다는 결론이 나왔습니다. 그래서 공중 탑승 같은 기능을 추가하여 플레이어가 추락사하는 것을 방지하고 플레이어가 물에서 이륙할 수 있게 하여 비행하려면 물에서 나와야 하는 문제를 개선했습니다.
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호그와트 레거시에는 길들이고 탈 수 있는 마법 동물도 등장합니다. 선택할 수 있는 동물이 많은데요, 게임에 등장할 동물은 어떤 방법으로 정했으며, 이러한 동물을 플레이어의 기대에 부응할 수 있도록 어떻게 디자인하셨나요?

호그와트 레거시 시스템 디자이너 메켄지 토너(Mekenzy Toner):
등장할 마법 동물을 고르는 것은 판타지와 기대, 비용 간의 균형 문제였습니다. 위저딩 월드의 동물은 마법을 부리고 기발하며 복잡합니다. 다시 말하자면 리깅과 애니메이팅이 까다로울 수 있다는 의미입니다. 저희는 가장 마법적인 느낌을 주면서도 제시간에 구현할 수 있는 동물을 만들고자 했습니다. 그리고 멋진 동물부터 귀여운 동물, 끈적끈적한 동물까지 다채로운 동물을 넣고자 했습니다. 플레이어와 플레이어의 취향에 맞도록 말입니다.

세스트럴(Thestral)과 니플러(Niffler) 같은 몇몇 동물은 설정에서 중요하게 나오기에 반드시 넣고 싶었습니다. 다른 동물에 생명을 불어넣는 일은 즐거운 도전이었습니다. 예를 들어, 퍼프스캔(Puffskein)을 디자인할 때는 걸을 수 있는 팔다리가 없어서 어떻게 움직여야 하는지 알 수 없었죠. 궁극적으로 복슬복슬한 큰 공처럼 구르는 것이 귀여울 것이라고 정했습니다. 덕분에 퍼프스캔다운 일종의 우스꽝스러운 퀄리티가 더해졌습니다. 저희는 동물마다 플레이어와의 다양한 상호작용을 통해 드러나는 고유한 개성과 스타일을 부여하고 싶었습니다. 동물들이 마법 동물처럼 보이고 재미있으면서 게임 세계에서 중요한 부분을 차지하는 것이 중요했습니다. 이 이야기에서 중요한 것이 마법사만은 아니라는 점을 강조하기 때문입니다.

언리얼 엔진이 호그와트 레거시에 적합했던 이유는 무엇인가요?

호그와트 레거시 소프트웨어 엔지니어링 디렉터 호세 빌레타(Jose Villeta):
애벌랜치는 자체 엔진을 기반으로 게임을 제작하지만, 호그와트 레거시 게임을 기획할 때는 언리얼 엔진으로 전환하기로 했습니다. 주된 이유는 언리얼 엔진에 훌륭한 에디터 툴이 여러 개 있는 것은 물론, 오픈 월드렌더링 기술 분야에서 에픽이 했던 작업을 활용할 수 있기 때문이었습니다. 또한, AAA 게임의 수준을 높일 수 있는 나이아가라 VFX 시스템 및 카오스 피직스 모듈처럼 개발에 필요한 핵심 기술이 있다는 것도 알고 있었습니다.

모든 에픽 리소스를 활용할 수 있었기에 핵심 엔진 개발보다는 게임 제작에 집중할 수 있었습니다. 또한, 유연한 엔진 플러그인 시스템 덕분에 게임에 필요했던 특별하고도 고유한 시스템을 확장하고 추가할 수 있었습니다. 그리고 언리얼 엔진의 풀 소스 코드에 액세스할 수 있었기에 호그와트 레거시의 성공에 중요한 부분들을 확장하고 최적화할 수 있었습니다.
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언리얼 엔진이 호그와트에 생명을 불어넣는 데, 특히 계절에 따라 성 주변이 변하는 방식을 구현하는 데 어떻게 도움이 되었나요?

빌레타:
저희는 에디터 툴만 활용하여 멋진 아트를 만들고 흥미진진한 게임플레이 순간들을 스크립팅했습니다. 게다가 모든 월드 컴포지션 툴을 활용하여 필요에 따라 월드의 모든 섹션을 스트리밍했습니다. 걸어다니며 또는 빗자루를 타고 날며 호그와트 주변의 모든 멋진 환경을 둘러볼 수 있습니다. 저희는 게임 일정과 임무에 따른 계절 변화로 시간의 변화를 전달했습니다. 성 주변을 돌아다니다 보면 호그와트에 생명을 불어넣고 그 모습을 보완하는 생동감 넘치는 물체와 움직이는 그림을 많이 볼 수 있을 것입니다.

언리얼 엔진 덕분에 극복할 수 있었던 특별한 문제가 있었나요? 있었다면 어떤 문제였으며 어떻게 해결하셨나요?

빌레타:
멋진 전투와 주문 시전을 구현하기 위해 초반부터 언리얼 엔진의 새로운 나이아가라 비주얼 이펙트 시스템을 활용하기로 했습니다. 기술 요구 사항을 충족하고, 동시에 비주얼 기준도 높이기 위해 초기부터 이 시스템을 채택하고 에픽과 매우 긴밀히 협력했습니다.

게임의 주문과 전투 발발, 시네마틱에 이르기까지 모든 부분에서 비주얼 이펙트 라이브러리를 활용하고 재사용할 수 있었습니다. 또한, 지오메트리 디스트럭션과 캐릭터 래그돌, 클로스 다이내믹 레이어 추가를 위해 카오스 피직스로 옮겨가기로 했습니다. 카오스 피직스와 나이아가라 VFX 시스템을 결합한 덕분에 리얼타임 클로스로 사실적인 캐릭터 움직임과 최첨단 비주얼 이펙트를 전달할 수 있었습니다.
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호그와트 레거시는 다양한 플랫폼에 출시됩니다. 이토록 성능이 다른 다양한 플랫폼에서 퀄리티를 유지하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요? 팀에서는 언리얼 엔진 5와 새 기능이 개발에 어떤 영향을 미칠 거라고 생각하나요?

빌레타:
언리얼 엔진에는 에셋을 최고급부터 낮은 퀄리티 세팅까지 조정할 수 있는 엔진 퀄리티 세팅 개념이 있습니다. 이러한 세팅은 PC 플랫폼에 유용하며, 이를 이용하여 에셋을 복제할 필요 없이 특정 플랫폼을 조정할 수도 있습니다. 필요한 경우 제작한 게임에 영향을 주지 않고 지오메트리 또는 비주얼 이펙트의 복잡도를 줄일 수 있었습니다.

이미 훌륭한 토대가 구축되어 있음을 알고 있기에 향후 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 사용하기를 기대하고 있습니다. 저희는 UE5의 두 가지 중요한 핵심 요소인 나이아가라 VFX 시스템과 카오스 피직스를 이미 통합했지만, 플랫폼 기술과 원격 작업 개선, 렌더링 기술, 시네마틱용 버추얼 프로덕션 툴, 캐릭터 개발 전반에 걸친 새로운 개발을 기대하고 있습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 호그와트 레거시와 애벌랜치 소프트웨어에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

머피:
Twitter와 저희 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.

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