Embers 2023 제공

아홉 명 규모의 팀이 멋진 비주얼의 액션 게임 Strayed Lights를 제작하기 위해 언리얼 엔진으로 전환한 이유

Brian Crecente
Embers의 공동 설립자이자 게임 디렉터인 Maxime Philipp은 비디오 게임 업계에서 10년 이상을 종사한 베테랑으로 교육 게임과 모바일 게임을 제작했으며 이제 Strayed Lights 같은 더 큰 게임을 제작하고 있습니다. Philipp은 프로그래머로 경력을 시작했고, Strayed Lights에서는 프로그래밍 외에도 다양한 업무를 맡았습니다. 이후 Philipp은 게임 디자인에서 관리로 업무 역량을 넓혔습니다.
아홉 명의 팀이 개발한 스트레이드 라이츠(Strayed Lights)에서 플레이어는 갓 태어난 불꽃의 찬란하고 다채로운 세계로 뛰어듭니다. 그리고 그 안의 악마와 맞서 싸워 빛을 되찾기 위한 여정에 나섭니다.

스트레이드 라이츠는 말 한 마디 없이 분위기로 이야기를 전달하며, 단순한 공격보다는 패리 및 반격 기술이 훨씬 중요한 다채로운 전투로 가득합니다. 노이지 픽셀(Noisy Pixel)에서는 게임 리뷰에서 “스트레이드 라이츠는 이례적일 정도로 우수한 데뷔작으로, 향후 엠버스(Embers)가 어떤 작품을 선보일지 기대된다"고 평가했습니다.

게임의 영리한 디자인과 공상적인 비주얼의 중심에는 똘똘 뭉쳐 협력한 팀이 있습니다. 이들은 초기부터 에픽 메가그랜트의 도움을 발판으로 삼아 언리얼 엔진을 사용하며 게임이 추구할 명확한 초점과 앞으로의 방향성을 찾고자 노력했습니다.

엠버스 스튜디오의 공동 설립자이자 게임 디렉터인 막심 필립(Maxime Philipp)을 모시고 팀, 게임의 탄생 과정과 소규모 팀으로 이런 대형 타이틀을 제작한 방법에 관해 이야기를 나누고, 예술적으로 뛰어나면서도 퀄리티 높은 게임을 제작하려는 다른 인디 개발사에 어떤 조언을 전하고자 하는지 들어보았습니다.
 

팀원 중에는 엠버스를 설립하기 전에 모바일 게임 개발사인 Voodoo.Io에서 일했던 분이 많습니다. 어떤 이유로 게임 산업에 뛰어드셨으며 새로운 게임 제작 스튜디오를 설립한 계기는 무엇인가요?

엠버스 공동 설립자 겸 게임 디렉터 막심 필립:
엠버스의 설립자 네 명은 항상 비디오 게임에 열정을 품고 있었습니다. 저희 중 몇 명은 부두(Voodoo)에서 일하기 전에 이미 프리랜서로 게임을 개발하고 있었고, 다른 분들은 여가 시간에 취미로 개발했죠.

엠버스의 CEO인 데미안(Damien)은 몇 년 전 다른 두 사람과 함께 부두를 공동으로 설립했습니다. 부두가 아직 소규모 스타트업이었을 때 거기서 나머지 세 명이 처음 만났습니다. 몇 년 동안 수십 개의 모바일 게임을 제작하면서 부두는 200명이 일하는 스튜디오로 성장했습니다. 그때야말로 저희만의 여정을 시작하기에 좋은 시기라고 생각했습니다. 게이머로서 더 끌리는 게임을 만들며 인간적인 규모를 유지하는 회사를 출범하기에 말입니다.

그렇게 엠버스를 설립했습니다. 저희의 목표는 열정적인 소수의 팀으로 예술 작품처럼 기억에 남는 게임, 메시지를 전달하는 게임을 만드는 것입니다.

스트레이드 라이츠의 초기 아이디어는 무엇이었으며 어떻게 그 아이디어를 떠올리셨나요?

필립:
스트레이드 라이츠의 아이디어는 두 가지 주요 초점에서 시작되었습니다. 
  • 하나는 게임플레이입니다. 저희는 만족스럽고 혁신적인 동시에 익숙하고도 너무 어렵지 않은 수준에서 파악할 수 있는 게임플레이를 만들고 싶었습니다. 저희가 느끼기에 게임플레이 면에서 만족스러운 게임을 생각한 다음, 완전히 새로운 시스템으로 변형할 방법을 몇 가지 상상해 보았습니다. 거기서 곧 컬러 스위칭(color switching) 메커니즘을 사용하는 패리(parry) 기반 게임의 프로토타입 제작에 돌입했으며 그 메커니즘은 최종 게임까지 그대로 유지되었습니다.
  • 두 번째는 스토리와 메시지입니다. 저희는 플레이어가 공감할 수 있으며 퍼즐의 큰 조각은 보여주더라도 플레이어가 해석할 여지가 있는 스토리를 만들고 싶었습니다. 게임플레이를 제작하며 곧 저희는 어떠한 스토리를 만들어야 하는지 깨달았습니다. 사람이 평생 직면해야 하는 어려움을 극복하고 원래대로 돌아가고자 하는 의지에 찬사를 보내는 게임을 만들자는 아이디어가 떠올랐습니다. 그렇게 스토리를 쓰기 시작했고 스트레이드 라이츠의 캐릭터가 이 세상에 나왔습니다.
스트레이드 라이츠의 룩과 방향성에 영향을 준 다른 게임이나 창작물이 있나요?

필립:
전반적인 필 측면에서는 저니(Journey), 완다와 거상(Shadow of the Colossus) 같은 게임의 영향을 많이 받았습니다. 지금 예시로 든 게임에는 신비로운 감각과 미학이 있으면서도 저희가 좋아하는 명료함이 있습니다.

게임플레이 측면에서는 세키로(Sekiro)에서 패리 메커니즘을, 이카루가(Ikaruga)에서 컬러 매칭 메커니즘에 관한 영감을 얻었습니다. 이 두 메커니즘을 어드벤처 게임에 혼합하여 적의 공격을 흡수하며 싸우는 게임을 만들고 싶었습니다.

대화가 없는 게임을 만들기로 한 이유는 무엇인가요?

필립:
앞서 말씀드렸듯 저희는 정보를 곱게 쟁반에 담아 플레이어에게 바치는 게임보다는 신비로운 세계에서 플레이어가 몰입할 수 있는 게임을 선호합니다. 저희는 퍼즐 조각만 주고, 그 조각을 플레이어가 직접 맞추며 상상력을 발휘하여 숨겨진 부분을 해석하는 게임을 만들고자 했습니다. 몰입감과 애니메이션, 음악에만 의존하여 각 게임 스테이지의 전반적인 느낌과 스토리를 전달하는 방식을 도입하면 더욱 흥미로운 게임이 될 것 같았습니다.
Embers 2023 제공
대화 없는 스토리를 만들면서 어떤 문제가 있었으며 어떻게 극복하셨나요?

필립:
활용 가능한 다른 모든 도구를 활용하여 플레이어가 히어로의 이야기와 보스가 흉내 내는 감정을 이해할 수 있도록 해야 했습니다. 하지만, 플레이어에는 이런 감정을 해석할 전반적인 열쇠만 주고 해석의 문은 플레이어가 직접 열게 하고 싶었습니다. 그래서 음악과 캐릭터 애니메이션, 시네마틱과 환경 내레이션을 사용하여 이러한 정보의 일부를 전달했습니다.

개발 단계에서 배경 정보를 전달하기 위해 그림 내러티브 시퀀스를 애니메이팅했는데 그렇게 중요하지도 않았고 제작 비용도 많이 들어서 결국 포기했습니다.
 
저희가 가는 방향이 맞는지 확인하고 개선해야 할 부분을 파악하기 위해 전반적인 게임 개발 기간 동안 각 구역과 스토리의 변곡점을 수없이 많이 테스트했습니다. 또한 플레이어에게 게임에서 느꼈던 감정과 스토리를 어떻게 이해했는지 물어보고 필요한 부분을 적용했습니다.
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새로운 스튜디오에서 첫 번째 게임을 제작하는 데 언리얼 엔진을 사용하기로 한 이유는 무엇인가요?

필립:
이전에 Unity로 모바일 게임을 개발해 봤기 때문에 이런 엔진 경험은 있었습니다. 하지만 스트레이드 라이츠와 개발 예정인 차기작을 만들려면 개발자는 물론 아티스트 팀에서도 사용할 수 있는 복잡한 애니메이션 시스템과 VFX, 셰이더를 제작해야 했습니다. 언리얼 엔진은 저희가 제작하는 프로젝트의 범위를 고려했을 때 업계에서 가장 발전한 엔진이었습니다. 그래서 한번 사용해 보기로 했는데 필요한 기능이 거의 다 있었습니다. 게다가 언리얼 엔진을 사용하면 팀마다 특정 프로세스에 맞는 커스텀 툴을 제작할 수 있어 매우 유연하게 개발을 진행할 수 있습니다.

게임의 비주얼이 정말 멋집니다. 순수한 그래픽 면에서도 그렇지만, 공상적이면서 차별화된 분위기도 참 멋진데요, 이런 특별한 미학을 어떻게 생각해 내셨는지, 그리고 언리얼 엔진으로 어떻게 그런 미학을 구현하셨는지 말씀해 주시겠어요?

필립:
저희는 스크린으로 구현되는 부분에서는 게임플레이와 시각적 가독성을 우선시해야 한다는 것을 알았습니다. 따라서 특정 부분은 미니멀하게 유지하면서도 강력한 개성을 보이는 팀 이코(Team ICO)의 게임이나 소울 리버(Soul Reaver) 같은 게임의 세계관을 참고했습니다. 특히 언리얼 엔진으로는 캔버스에서 하듯 대규모 페인팅으로 풍경의 윤곽을 빨리 작업할 수 있습니다. 게다가 이번에는 우수한 성능을 유지하며 에셋을 복제할 수 있어 환경을 손쉽게 제작할 수 있었습니다.
게임의 룩을 구현하는 데 도움이 되었던 구체적인 언리얼 엔진의 요소가 있었나요?

필립:
제가 보기에는 언리얼 엔진의 세 가지 요소가 스트레이드 라이츠의 룩을 저희가 원하는 방식으로 만드는 데 도움이 된 것 같습니다.
  • 첫 번째는 머티리얼 에디터입니다. 이 에디터 덕분에 스트레이드 라이츠 캐릭터에 첫 콘셉트 아트의 독특한 룩을 부여하는 복잡한 셰이더를 만들 수 있었습니다.
  • 두 번째는 캐릭터 자체와 게임플레이 피드백, 그리고 모든 캐릭터의 주요 액션에 재미를 더하는 데 많이 사용했던 나이아가라 파티클 시스템입니다.
  • 세 번째는 복잡한 애니메이션 블루프린트 그래프를 부드럽게 블렌딩하여 유동적인 느낌의 게임플레이를 만드는 데 도움이 된 애니메이션 블루프린트 시스템입니다.

게임 스토리를 보면 감정을 중점적으로 다루는 것 같습니다. 감정이 어떻게 이 게임의 테마가 되었으며, 게임플레이 메커니즘이 이러한 테마를 깊게 파고드는 데 어떻게 도움이 있었나요?

필립:
개발 초기에 사람이 살면서 겪을 수 있는 어려움을 반영하는 여정을 만들자는 아이디어가 있었습니다. 그리고 인생의 다양한 단계에서 느낄 수 있는 감정을 흉내 내는 보스를 만드는 것이 좋은 접근 방식이라고 여겼습니다.

스토리텔링 중에 대화가 하나도 등장하지 않으므로 음악, 태도, 애니메이션, 게임플레이 메커니즘 등 저희가 사용할 수 있는 다른 도구로 플레이어가 이런 감정을 느낄 수 있게 해야 했습니다. 최근에는 몇 주 동안 각 보스의 프로토타입을 집중 제작하고 플레이 테스트를 진행하여 각 캐릭터에 가장 적합하면서도 플레이하기에 재미있는 보스만 남겼습니다.
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게임의 전투 메커니즘 대부분을 공격이 아닌 방어에 집중하기로 한 이유가 있나요?

필립:
시작할 때부터 게임에 패리 메커니즘을 넣자고 생각했습니다. 다른 게임에서 해봤을 때 상당히 만족스러웠기 때문입니다. 이런 메커니즘이 있는 다른 많은 게임(주로 소울라이크(Souls-like) 게임)의 유일한 단점은 배우기도 마스터하기도 어렵다는 것입니다. 스트레이드 라이츠에서는 이 시스템의 진입 장벽을 낮추고 싶었습니다. 하드코어 게이머가 아니더라도 전투에서 저희가 느꼈던 흐름을 느낄 수 있도록 말이죠.

그리고 게임에서 자기 캐릭터보다 훨씬 큰 크리처와 맞서는 만큼, 캐릭터의 작은 팔다리로 체력이 다할 때까지 상대의 발가락을 두들겨 죽이는 것보다는 패리로 거대한 적의 힘을 흡수하여 반격하는 것이 더 합리적으로 보였습니다.
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팀원이 아홉 명인 비교적 작은 팀입니다. 그 인원으로 이토록 훌륭한 디자인의 타이틀을 제작하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

필립:
이런 작은 팀에서는 모두가 자율적으로 여러 역할을 해야 합니다. 언리얼 엔진을 사용하면서 중간자 역할을 하는 '통합 담당자'가 사라졌습니다. 아티스트가 직접 자신의 작업을 통합하고 가장 적합하다고 생각하는 방식으로 모든 것을 조정할 수 있게 되었습니다. 여기에 프로그래머가 손쉽게 로직을 통합하고 사용할 수 있는 툴, 맞춤형으로 만든 툴 세트를 사용하여 놀랍도록 빨리 그 로직을 구현할 수 있었습니다.
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에픽 메가그랜트 선정이 스튜디오와 게임에 어떤 영향을 주었나요?

필립:
에픽 메가그랜트에 선정된 덕분에 앰비언스 툴과 몇 가지 애니메이션 툴을 개발할 여유가 생겼습니다. 스트레이드 라이츠는 지역마다 컬러 팔레트와 전반적인 분위기가 다릅니다. 이를 라이트 컬러와 익스포넨셜 하이트 포그, 오브젝트 머티리얼, 일부 이펙트 활성화 및 비활성화 등을 사용하여 처리했습니다. 저희는 아티스트가 자기만의 엠비언스를 만든 다음, 모든 오브젝트 프로퍼티를 저장하는 앰비언스의 '스냅샷'을 생성하면 스마트하고 최적화된 방식으로 그 스냅샷들을 블렌딩하는 시스템을 만들었습니다.

다음 게임에서 사용해 보고 싶은 언리얼 엔진 5 기능은 무엇이고 그 이유는 무엇인가요?

필립:
언리얼 엔진 5에는 향후 저희 팀이 더 좋은 게임을 만드는 데 도움이 될 새로운 기능이 정말 많습니다!
소규모 팀으로 예술적으로 뛰어나면서도 충실도 높은 게임을 제작하려는 인디 스튜디오에 해주실 조언이 있을까요?

필립:
저에게 가장 중요한 것은 게임의 본질에 계속 집중하는 것입니다. 가끔 게임의 가치에 별로 도움이 안 되는 부차적인 시스템과 사소한 디테일에 빠져 기본을 잊을 수 있습니다. 그런 것에 시간을 투자하느니 게임을 차별화하고 재미있게 만드는 데 할애하는 편이 낫습니다. 게임의 새 아이디어를 시험해 보고 싶다면 최대한 빨리 프로토타입을 제작하여 아이디어의 한계를 파악한 다음, 게임에 쓸 만한 잠재력이 없다면 버려야 합니다. 불필요한 아이디어를 버리는 걸 두려워하지 말아야 합니다. 그래야 게임의 본질에 어울리는 최고의 아이디어만 남길 수 있습니다.

모든 게임 프로젝트에 해당하는 말이자 저희처럼 프로덕션 역량에 제한이 있는 소규모 팀일수록 더 그렇습니다.
Embers 2023 제공
시간 내주셔서 감사합니다. 스트레이드 라이츠와 엠버스 스튜디오에 대해 자세히 알아보려면 어디를 방문하면 좋을까요?

필립: 웹사이트에서
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