Maciek Pryc는 Quite OK Games의 공동 설립자로, 현재 프로그래밍과 게임 디자인을 맡고 있습니다. Maciek Pryc가 게임 개발자의 길을 걷기 시작한 지는 10년도 넘었고, 게임플레이 프로그래머로서 대부분의 시간은 Get Even과 Ancestors Legacy 등의 게임을 개발해 왔습니다.
대부분의 도시 건설 장르의 게임에서는 넓고 평평한 평야를 가로질러 도시나 정착지를 확장합니다. 최근 에픽 메가그랜트에 선정된 레이사라: 서밋 킹덤(Laysara: Summit Kingdom)은 도시 건설에 대한 그런 기존의 관념을 완전히 바꾸어 놓습니다. 레이사라의 정착지는 넓은 평야가 아닌 우뚝 솟은 산비탈에 위태롭게 자리 잡고 있습니다. 플레이어는 제한된 공간을 활용하고 아름답지만 끔찍하기도 한 눈사태 같은 가혹한 기상 조건에 맞서 살아남아야 합니다.
콰이트 OK 게임즈(Quite OK Games)는 베테랑 게임 개발자 두 명이 설립했습니다. 디자이너이자 프로그래머인 마체크 프리츠(Maciek Pryc)와 아티스트인 미하우 쿠바스(Michał Kubas)는 자신들의 전문 지식을 사용하여 게임을 개발하기로 했고 얼마 안 있어 프로그래머인 파베우 오베르치(Paweł Oberc)가 팀에 합류했습니다. 이제 팀은 스튜디오의 데뷔작인 레이사라: 서밋 킹덤을 세상에 내놓기 위해 작업 중입니다.
레이사라에 영감을 준 것은 무엇인지, 게임의 인상적인 날씨 시스템 개발 과정은 어떠했는지, 그리고 대형 스튜디오에서 할 법한 작업을 3인조 팀으로 해내는 데 언리얼 엔진과 기타 툴이 어떻게 도움이 되는지 마체크 프리츠와 이야기를 나눠 보았습니다.
콰이트 OK 게임즈 스튜디오에 대해 소개 부탁드립니다.
개발자 겸 사장 마체크 프리츠: 콰이트 OK 게임즈는 폴란드의 3인조 인디 스튜디오입니다. 오랫동안 게임 개발을 하다 보니 뭔가 새롭고 신선한 시도를 해보고 싶어져서 미하우와 함께 스튜디오를 시작했습니다. 저희가 해낼 수 있을지는 미지수였지만, 그걸 알아보려면 도전하는 것 외에는 방법이 없었기에 뛰어들게 되었죠.
저희는 게임을 절반도 만들지 못한 상황에서 최종 콘텐츠를 밀어붙이기보다는 많은 반복작업을 빠르게 수행하면서 기술에서 개선할 점이 있는지 확인하고 일과 삶의 균형을 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그리고 너무 심각해지는 것도 좋아하지 않죠.
레이사라: 서밋 킹덤의 배경 콘셉트를 설명해 주시겠어요?
프리츠: 최대한 간단히 말하자면 산악 도시 건설 게임입니다. 레이사라에서 플레이어는 가혹한 산악 환경에서 정착지를 건설하고 개발해야 합니다. 게임의 주요 초점은 경제입니다. 자원을 관리하고 세 단계 계급 사회의 필요를 채워주고 효율적인 교통망을 만드는 일 등을 하죠.
게임에 군사적 측면은 없지만, 눈사태나 기상 이변 같은 생존 관련 요소가 있습니다. 이 게임의 미학은 히말라야 지역에서 영감을 받았습니다. 건축 디자인, 사운드트랙, 배경 이야기 등에 영향을 많이 받았죠.
Quite OK Games 이미지 제공
레이사라: 서밋 킹덤은 스튜디오의 데뷔작입니다. 데뷔작으로서 매력을 느꼈던 이유가 무엇인가요?
프리츠: 저는 제우스: 마스터 오브 올림푸스(Zeus: Master of Olympus)를 플레이하며 자랐고 전략 게임을 좋아합니다. 그래서 별다른 고민 없이 이 장르를 선택했던 것 같습니다. 이전 회사에서 RTS 게임을 제작할 때, 시스템 중심의 게임에는 일반적으로 제작에 많은 시간이 걸리는 수작업 콘텐츠가 꼭 필요한 것은 아니라는 사실을 깨달았습니다. 그래서 저희처럼 소규모 팀으로도 괜찮은 도시 건설 게임을 개발할 수 있다고 생각하게 되었죠.
레이사라: 서밋 킹덤 개발에 영감을 준 다른 매체나 실제 작품이 있었나요?
프리츠: 물론이죠. 티베트와 네팔, 부탄의 역사적인 건축물에서 많은 영감을 받았습니다. 저희가 그쪽 방면의 전문가도 아닌 만큼 그런 건축물을 100% 정확하게 묘사할 수는 없지만, 저희가 만든 가상의 세계는 이런 지역에서 큰 영향을 받았습니다.
비디오 게임에서 그런 미학은 별로 보기 힘든데요, 정말 아쉬운 일이라고 생각합니다. 레이사라가 아바타 아앙의 전설(Avatar: The Last Airbender)만큼 많은 사람의 사랑을 받기는 힘들 거라고 생각하지만, 세상일은 모르는 법이죠.
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레이사라: 서밋 킹덤의 미학과 음악 스타일은 매우 독특합니다. 현실의 문화에서 영향을 받은 것 같은데요, 게임의 전반적인 미학에 어떻게 이르게 되었나요?
프리츠: 예전에 저희가 오랫동안 고심하고 브레인스토밍한 결과입니다. 저희는 수직적인 플레이가 게임플레이에서 중요한 역할을 하는 도시 건설 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 18세기 알래스카의 추운 미개척지에서 금광을 건설하거나, 땅의 요정 노움이 무당벌레를 타고 다니며 나무줄기 위에 버섯 도시를 만들거나, 지옥의 원을 만드는 등, 오만가지 가능성이 있는 배경을 탐구했습니다. 브레인스토밍 중에는 너무 이상한 아이디어란 없는 법이죠!
결국 저희는 히말라야 지역의 건축물에서 영감을 받은 건물 디자인이 있는 산악 풍경이 최고의 선택이라고 생각했습니다. 덕분에 매우 개성적인 비주얼의 게임을 만들고, 같은 장르의 다른 게임과 게임플레이가 어떻게 다른지 명확하게 전달할 수도 있습니다. 그리고 이 모든 것을 하나의 스크린샷에 담을 수 있고요. 그게 처음부터 저희의 목표였습니다.
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가파르고 높은 산에 건물을 짓는 것 때문에 도시 건설 게임의 메커니즘이 바뀌나요?
프리츠: 그렇습니다! 저희는 게임의 배경이 게임플레이에 영향을 주지 않는 단순한 눈속임 장치가 되어서는 안 된다고 생각합니다. 디자인이 잘 된 게임에서 게임 메커니즘은 묘사된 세계와 일관성이 있으며, 한쪽이 다른 쪽을 풍성하게 해줍니다. 페이퍼 플리즈(Papers, Please)가 서구 민주주의 체제의 국가를 배경으로 했다면 지금처럼 성공하지는 못했을 것입니다.
무엇보다 높은 산에 마을을 세운다는 것은 공간이 제한되므로 많은 건물을 서로 붙어서 배치할 수 없다는 뜻입니다. 따라서 복잡한 교통 시스템을 만들기 위해 다리와 수직 통로, 운송 수단 같은 상당히 많은 도구가 필요합니다.
또 하나 중요한 점은 높이입니다. 높이 올라갈수록 비옥한 땅이 줄어드는데, 이는 농업 건물의 생산량 변화로 나타납니다. 그래도 위로 갈 필요가 있는데, 여러 귀중한 자원이 높은 곳에만 매장되어 있기 때문입니다.
그리고 눈사태가 있습니다. 눈사태를 잊으면 안 되죠.
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산마다 다른 도전 과제를 제공한다는 점을 고려할 때, 플레이어를 위한 다양성을 어떻게 추가했나요?
프리츠: 움직이는 블록이 꽤 많은데, 블록마다 플레이할 때 색다른 과제를 제시합니다.
먼저, 게임플레이 지역의 레이아웃을 얘기하자면, 모두 모양과 크기가 달라서 도시를 개발하고 확장하는 방식에 영향을 줍니다. 또한, 식생 구역 문제도 있습니다. 농사를 지을 공간이 많은 맵이 있는가 하면, 가축 사육이나 교역에 의존해야 하는 맵도 있습니다.
또 다른 부분은 자원 가용성입니다. 맵마다 얻을 수 있는 자원이 다르고 그 양도 다릅니다. 또한 강 근처에만 배치할 수 있는 건물도 몇 가지 있는데, 맵에 물이 별로 없거나 아예 없으면 이런 건물을 짓기 어려울 수 있죠.
마지막으로, 기상 조건과 눈이 쌓이는 위치도 중요합니다. 이런 조건에 따라 눈사태가 발생할 수 있으니까요. 모든 산에서 맵의 어느 부분에서 눈사태가 발생할 위험이 있는지 신중하게 살펴본 다음 그런 특별한 경우에 맞는 최선의 해결책을 결정해야 합니다.
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공식 트레일러를 보면 작은 산악 도시가 여러 계절을 거치며 변화하는데요. 날씨 시스템의 반복작업과 날씨 시스템이 플레이어 도시에 주는 영향에 대해 말씀해 주시겠어요?
프리츠: 기본 콘셉트는 간단합니다. 대부분의 경우 날씨는 온화합니다. 비나 눈이 조금 올 수 있지만, 도시 운영을 마비시킬 만한 건 없죠. 하지만, 가끔 심각한 기상 이변이 일어날 수 있습니다. 여기에 대비하라는 경고가 플레이어에게 제공된 다음, 게임플레이 모디파이어가 적용되면서 생존을 위협하는 강력한 눈보라나 허리케인이 들이닥치게 됩니다.
날씨의 변화는 저희가 초기에 구현한 시스템 중 하나입니다. 라이트 컬러, 포그 강도, 파라미터, 포스트 프로세스 세팅 등, 수많은 파라미터로 정의된 모든 기상 조건이 들어 있는 데이터 테이블이 있습니다. 런타임에서 날씨를 바꾸는 디버그 명령이 있어서 어떠한 조건에서든 해당 날씨가 플레이에 어떤 느낌을 주는지 쉽게 확인할 수 있습니다. 게임 개발 진행 과정에서 미하우는 모든 날씨 설정이 사실적인지 확인합니다. 필요하다면 데이터 테이블에서 값을 조정하기도 하면서요.
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날씨 이야기가 나와서 말인데요, 레이사라: 서밋 킹덤에서 가장 파괴적인 기상 조건은 눈사태입니다. 쏟아져 내려오면서 산과 플레이어의 도시를 휩쓸며 인상적인 피직스를 보여주는데요, 눈사태를 추가하는 과정에 관해 말씀해 주시겠어요?
프리츠: 간단한 솔루션이 수많은 수정과 미세 조정을 거쳤을 때 얼마나 좋은 결과가 나오는지 보여주는 완벽한 예가 바로 이 눈사태입니다. 시각적인 측면에서 눈사태의 전면은 산을 타고 내려가는 파티클 이미터로 구성됩니다. 눈사태가 퍼지면 새 이미터가 전면의 좌우에 스폰됩니다. 눈사태의 자취는 렌더 타깃을 기반으로 하며, 파티클 이미터를 움직이는 것과 같은 코드로 CPU에서 업데이트됩니다.
이미터 이동 로직은 두 스테이지로 나뉩니다. 눈사태 전면이 게임플레이 영역 위에 있으면 그냥 아래로 이동하며 퍼지고, 눈사태 전면이 절벽이나 바위 위에 있으면 눈사태의 이동 방향과 아래에 있는 지형의 노멀 벡터에 따라 이동합니다. 라인 트레이스 하나, 몇 가지 벡터 연산, 그리고 직접 고른 수많은 파라미터 값이 눈사태를 유기적인 모습으로 만듭니다.
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도시 건설 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나는 실제 건물입니다. 플레이어가 확대하거나 축소해도 알아보기 쉽고 멋진 모습의 에셋을 디자인한 과정에 관해 설명해 주시겠어요?
프리츠: 플레이어가 그냥 클로즈업해서 그래픽을 보는 것이 아니라 플레이하는 동안 실제 임무를 수행하면서 보는 가장 일반적인 카메라 위치를 결정하는 것부터 시작했습니다. 그런 카메라 뷰에서 건물 기능을 명확하게 알 수 있게 하는 데 중점을 둡니다.
몇 가지 주요 특징에 따라 건물을 분류한 다음, 그런 특징을 보여줄 시각적 수단을 선택했습니다. 이런 방식으로 주어진 건물과 관련된 계급을 나타내는 지붕 색과 해당 기능을 암시하는 건물 모양을 결정했습니다. 예를 들어, 배급 건물만 둥근 모양인 것처럼 말이죠. 이러한 접근 방식은 완전히 의식하지 못하더라도 도시 풍경의 방향을 잡는 데 매우 유용합니다. 마지막으로 저희가 알게 된 것은 양조장의 대형 맥주 통이나 버터 생산 시설의 대형 교유기처럼 하나의 독특한 요소를 건물 디자인에 통합하면 기억하기가 더 쉬워진다는 점입니다.
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디테일의 경우, 당연히 모델을 가까이서 봐도 보기 좋도록 추가하는 것이지만, 미하우는 항상 그런 디테일이 전반적인 건물 디자인을 방해하지 않도록 신경 쓰고 있습니다.
언리얼 엔진이 레이사라: 서밋 킹덤 개발에 적합했던 이유는 무엇인가요?
프리츠: 소수의 인원으로 본격적인 도시 건설 게임 개발에 뛰어든 저희는 처음부터 효율적으로 일하는 게 매우 중요하다는 것을 알았습니다. 언리얼 엔진의 에코시스템에는 게임의 최종 퀄리티에 지장을 주지 않고 처음부터 바로 사용할 수 있는 툴과 프레임워크가 엄청나게 많습니다.
저희가 가장 많이 사용한 엔진이기도 해서 언리얼 엔진으로 개발하기로 결정하는 데는 30초 정도밖에 안 걸렸습니다. 그리고 그 결정은 확실히 옳았습니다. 언리얼이 없었다면 레이사라를 만들 수 없었을 겁니다.
레이사라: 서밋 킹덤을 제작하는 데 유용했던 다른 언리얼 엔진 툴이 있나요?
프리츠: '표준' 툴 외에도 에디터 스크립팅 기능이 매우 유용했습니다. 블루프린트에서 자체 커스텀 툴을 효율적으로 제작할 수 있다는 점이 큰 장점인데요. 저희는 그 기능을 사용하여 맵에 산 관련 요소들을 결합하는 프로세스를 자동화하고, 에셋을 빠르게 임포트하며, 임포트한 파일 이름에 따라 적절한 텍스처를 할당하고, 머티리얼 인스턴스를 생성하는 등, 다양한 작업을 했습니다.
레이사라: 서밋 킹덤에서 콘텐츠 제작을 위해 타사 플러그인과 툴도 사용하셨는데요, 언리얼 엔진과 함께 그런 플러그인을 사용한 부분에 관해 말씀해 주시겠어요?
프리츠: 가장 좋은 사례는 산의 3D 모델을 생성하기 위해 Houdini Engine 플러그인을 사용한 것입니다.
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산을 만드는 프로세스는 언리얼의 에디터에서 기본 셰이프를 반복작업하는 것에서 시작합니다. HDA 스크립트로 이러한 기본 셰이프를 단순화된 산 모델로 변환하고, 그렇게 변환된 모델은 게임 중 테스트를 위한 블록아웃 맵으로 바로 사용할 수 있죠. 만족스러운 산 레이아웃이 나오면 계속 진행해서 본격적인 산 모델을 생성할 수 있습니다.
이 작업이 Houdini Engine에서 진행됩니다. 고밀도 지오메트리를 생성한 다음 침식을 적용하여 추가로 처리하는 거죠. 자원 매장지 위치 같은 게임 로직에 필요한 정보와 함께, 필요한 모든 텍스처, 마스크, UV도 생성하고 .csv 파일로 익스포트한 다음, 엔진으로 임포트합니다.
스튜디오 멤버들이 과거에 대형 스튜디오에서 일한 경험이 있는데요. 그 경험이 레이사라: 서밋 킹덤 개발에 어떤 도움이 되었나요?
프리츠: AAA 스튜디오에서 일하면 게임의 퍼포먼스에 직접적인 영향을 주는 기술적인 부분을 무시하지 않으면서도 최고 퀄리티의 에셋을 제작하는 워크플로와 파이프라인을 배울 수 있습니다. 그런 환경에서는 모든 버텍스와 텍셀, 머티리얼 인스트럭션을 중요하게 생각해야 하는데요. 이런 사고방식은 GPU 측에서 합리적인 퍼포먼스를 유지하는 데 도움이 됩니다.
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도움이 된 또 다른 사항은 아웃소싱 관리입니다. 명확하고 포괄적인 브리핑을 준비하고, 정중히 구체적인 피드백을 주고, 의뢰 결과물이 그쪽에서 보기에만 좋은 게 아니라 게임 내에서도 잘 어울리는지 확인하는 것입니다.
하지만, 항상 좋은 점만 있는 것은 아닙니다. 새로운 인디라는 현실에 적응하기가 때때로 어려울 수 있습니다. 예를 들어, 저희에게는 완벽하게 맞지만 10배 더 큰 규모의 팀에는 실제로 문제를 일으킬 수 있는 파이프라인이나 절차를 개선하고 확장하는 방법에 관해 고민해야 하는 경우도 있죠.
첫 게임을 제작하려는 다른 개발자 지망생에게 어떤 조언을 해 주실 수 있을까요?
프리츠: 기대치를 관리하세요. 마인크래프트(Minecraft) 같은 작품을 또 만들지는 못하더라도 괜찮습니다. 게임 제작은 기나긴 여정입니다. 좋을 때도 있고 힘들 때도 있지만, 처음부터 끝까지 개발 과정을 겪으면서 많은 것을 배울 수 있는 만큼 끝까지 견뎌낼 가치가 있습니다. 보통 좀 더 단순하고 실제로 끝까지 마무리할 수 있는 게임으로 시작하는 것이 좋습니다. MMORPG 같은 것 말고요.
명심하세요, 게임 개발자로서 성장하고 실수에서 배우는 것이 중요하다는 것을요. 그리고 그 과정을 즐기세요.
시간 내주셔서 감사합니다. 레이사라: 서밋 킹덤에 관한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?