Game Science 이미지 제공

언리얼 엔진 5 얼리 액세스 비주얼로 감탄을 자아낸 Black Myth: Wukong

Jimmy Thang |
2021년 9월 22일
중국 스튜디오 게임 사이언스(Game Science)에서 개발한 검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)은 2020년에 처음 공개되었을 때 매우 뜨거운 관심을 받았습니다. 이 게임은 최고 수준의 환경, 캐릭터, 비주얼 이펙트가 구현된 AAA급 비주얼 덕분에 즉시 전 세계적으로 큰 반향을 불러일으켰습니다.
 
게임 사이언스는 이 게임을 개발하던 도중에 플랫폼을 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 전환한다고 발표하면서 다시 한 번 큰 관심을 받았습니다. 이번 인터뷰에서는 게임 사이언스 공동 창립자 겸 CEO인 펑지(FengJi)와 또 다른 공동 창립자 겸 테크니컬 디렉터 짜오 원용(Zhao Wenyong)이 엔진 버전의 전환 과정과, 나나이트루멘과 같은 UE5 기능들이 검은 신화: 오공의 그래픽 수준을 어떻게 높였고 워크플로까지 향상했는지를 이야기합니다.
 

검은 신화: 오공은 중국의 유명 고전 소설인 서유기에서 영감을 받아 제작되었는데요, 전 세계의 더 많은 유저들에게 이 스토리를 다시 전해주고자 하는 노력을 의식적으로 기울였나요?
 
게임 사이언스 공동 창립자 겸 CEO 펑지: 저희가 각색한 서유기 이야기를 다른 나라 게이머분들이 좋아해 주셔서 많은 고마움을 느꼈습니다. 하지만 처음부터 중국인 유저든 아니든 특정 유저층을 대상으로 만든 것은 아닙니다. 그저 이 중국 신화를 너무 좋아했을 뿐이죠. 이 소설은 탄생한 지 500년도 더 됐고 드넓은 세계를 무대로 신나는 이야기와 흥미로운 캐릭터들이 다양하게 등장합니다. 다른 나라 사람들이 서유기를 들어본 적이 거의 없다는 점이 아쉬웠습니다. 저희는 10년 전 서유기를 테마로 한 2.5D 게임을 개발하면서 이 고전 문학을 연구하게 되었습니다. 그러다 보니 자연스레 서유기를 기반으로 한 액션 RPG까지 만들게 된 것이죠.
 
서유기 이외에도 검은 신화: 오공에 영향을 미친 것이 있나요?
 
펑지: 중국 역사적으로 산해경(The Classic of Mountains and Seas), 봉신연의(Investiture Of The Gods), 요재지이(Strange Tales from Liaozhai) 등 수많은 신화와 전설이 탄생했습니다. 이 모두가 직접적으로 큰 영향과 영감을 줍니다. 그 외에도 진용(김용)과 구롱이 쓴 무협 소설과 리우 츠신이 쓴 SF 소설 등 여러 중국 문학 작품의 영향을 받았습니다. 

전 세계적으로는 베르세르크(Berserk), 에일리언(Alien), 스타워즈(Star Wars), 반지의 제왕(The Lord of the Rings), 얼음과 불의 노래(A Song of Ice and Fire), 듄(Dune) 등이 있습니다. 이들은 판타지 문학 중에서도 크게 돋보인 작품들로 저희에게 크나큰 영향을 미쳤습니다. 그래도 저희는 여전히 저희만의 혁신적인 요소들로 유저들에게 깊은 감동을 주고 싶습니다.  
Game Science 이미지 제공
개발 도중에 UE4에서 UE5로 전환한 소감에 대해서도 간단히 말씀해주실 수 있나요?
 
게임 사이언스 공동 창립자 겸 테크니컬 디렉터 짜오 원용: 예상외로 전환 과정은 매우 순조롭게 진행되었습니다. 오히려 UE 4.24에서 UE 4.26으로 바꿀 때보다도 더 빨랐습니다. UE 4.26으로 업그레이드할 때는 FProperty API를 리팩터링하면서 발생한 문제들을 해결하느라 한 달 이상이 소요되었습니다. 그래서 게임 프로젝트를 UE5로 쉽게 마이그레이션했을 때 매우 놀랐습니다. 몇 가지 API 사용-적응만 변경하면 되었죠.
 
팀에서 즐겨 사용한 언리얼 엔진 5 기능이 있나요?

원용: 당연히 나나이트와 루멘입니다. UE5를 이야기할 때 저희 개발자들에게 가장 친숙한 두 가지 기능이죠. 이 두 가지 기능은 그래픽 퀄리티를 더욱 높일 뿐 아니라 아트 에셋을 제작할 때 효율성도 개선합니다.

나나이트는 환경을 제작할 때 퍼포먼스 최적화의 어려움을 크게 줄여줍니다. 그리고 루멘 덕분에 더 이상 라이트맵을 굽거나 포인트 라이트로 글로벌 일루미네이션의 연출이 필요 없게 되었습니다. 루멘은 리얼타임 라이팅 퍼포먼스를 가능하게 했고, 이 덕분에 사실적인 라이팅을 구현하는 작업이 매우 빠르고 간편해졌습니다.

UE5 에디터의 퍼포먼스가 훨씬 뛰어나다는 점도 저희를 놀라게 만들었습니다. 셰이더 컴파일, 디스턴스 필드 생성과 백그라운드에서 실행되는 기타 작업의 지연시간이 훨씬 줄어들었습니다. 이제 새 리소스를 임포트하거나 셰이더를 수정하는 경우 편집에 어떤 영향을 줄지 더 이상 걱정할 필요가 없습니다. 그리고 앞서 언급한 대로 아트 에셋을 만드는 능률도 개선되었습니다.
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지금까지의 경험으로 볼 때 언리얼 엔진 5 얼리 액세스 버전에 대한 생각은 어떠신가요?
 
원용: UE5 얼리 액세스는 지금까지 안정적입니다. 저희 팀은 게임 개발에 사용할 만큼 안정적이라고 생각합니다. 적어도 Windows에서는 그렇습니다. 그래서 UE5로 완전히 마이그레이션하는 결정을 내리기도 했고요. 그러나 다른 플랫폼용으로 개발하려면 더 완전한 버전을 기다리는 것이 좋을 것 같습니다.
 
많은 사람들이 눈 이펙트에 놀라움을 표합니다. 특히 캐릭터가 걸어 다니거나 뛰어다니면서 눈을 밟으면 발자국 주변으로 눈의 형태가 바뀌는 모습이 정말 인상적입니다. 어떻게 구현했는지 자세히 알려주시겠어요?
 
원용: 언리얼 엔진의 가상 하이트필드 메시(VHM)로 다이내믹한 눈을 만들었습니다. VHM 자체로 터레인에 더 많은 디테일을 추가할 수도 있습니다. 저희 동료가 만든 고퀄리티 텍스처와 결합하면 상대적으로 사실적인 느낌의 눈 풍경을 만들 수 있습니다. VHM은 현재 실험단계 기능이므로 아직 해결해야 할 문제가 남아있긴 합니다. 하지만 전반적으로 앞으로 더 연구해볼 가치가 있는 기능이라고 생각합니다.
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이 게임에 대해 알려주실 말씀이 있으신가요?
 
펑지: 아직 공개된 내용은 아니지만 주인공 원숭이는 다양한 형태로 변신이 가능합니다. 더 자세한 내용이 궁금하시다면 서유기 원작 소설을 읽어보시기 바랍니다.
 
시간 내주셔서 감사합니다. 검은 신화: 오공에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?
 
펑지: 자세한 내용은 저희 공식 웹사이트를 확인해 주세요. 

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