Infinity Nikki 비하인드 스토리: 언리얼 오픈 월드로의 화려한 전환

2024년 8월 23일
Weibo Xie는 Infold Games의 기술 부문 부사장으로 UE 관련 엔진과 테크니컬 아트, 인공 지능 기술 개발을 담당하고 있습니다. Weibo Xie는 Infinity Nikki에 여러 혁신적인 기술을 도입했습니다. 과거 Weibo Xie는 Tencent에서 시니어 익스퍼트 엔지니어로 근무하며 Moonlight Blade와 리얼타임 디지털 캐릭터 '사이렌(Siren)' 개발과 같은 프로젝트에 참여했습니다.  
수많은 비디오 게임 장르 가운데 최근 몇 년 동안 오픈 월드 타이틀의 인기가 크게 상승했습니다. 초기 버전에서 발전을 거듭한 결과 지금은 세계적으로 상당한 수의 팬을 확보하고 있습니다. 현재 오픈 월드 게임 이야기를 꺼내면 사람들은 자연스럽게 탐험과 모험 외에 어떤 독특한 개성을 통해 색다른 경험을 선사할 수 있는지 궁금해할 것입니다.

다행히도 인폴드 게임즈(Infold Games)에서 바로 그런 독특한 오픈 월드 게임을 선보였습니다. 인폴드 게임즈라고 하면 바로 니키(Nikki) 시리즈가 떠오를 것입니다. 2012년에 원작 2D 게임 니키 업 투 유: 드레싱 스토리(Nikki UP2U: A Dressing Story)를 성공리에 출시한 이후, 니키 시리즈는 2013년 니키 업 투 유: 월드 트래블러(NikkiUp2U: World Traveler), 2016년 러브 니키 드레스 업 퀸(Love Nikki-Dress UP Queen), 그리고 2019년에는 3D 버전인 샤이닝 니키 패션 메이크오버(Shining Nikki-Fashion Makeover) 같은 타이틀로 확장되었습니다. 인폴드 게임즈는 이러한 타이틀을 출시하며 새로운 기술과 게임플레이 메커니즘을 통합하는 방식으로 게이밍의 한계에 꾸준히 도전했으며, 플레이어 경험과 전반적인 게임 퀄리티를 계속 개선했습니다.
Infold Games는 Papergames가 글로벌 확장을 목표로 시작한 새로운 국제 비즈니스 브랜드입니다. 2022년 8월에 설립된 Infold Games는 2024년 1월 18일에 Love Series의 최신작 Love and Deep Space를 공식 출시하여 여러 국가와 지역에서 이름을 알리며 세계적으로 괄목할 만한 성공을 거두었습니다.
2024년 4월 24일, 인폴드 게임즈는 니키 시리즈의 최신작인 인피니티 니키(Infinity Nikki)의 공식 윔 플레이 테스트(Whim Playtest)를 시작했습니다. 인폴드 게임즈가 다른 엔진에서 언리얼 엔진으로 전환한 이후 처음 선보이는 프로젝트라는 점을 고려한다면, 이 소식은 참으로 흥미로운 이벤트였습니다. 

인폴드 게임즈는 엔진을 전환하면서 전작의 제한된 공간에서 벗어나 언리얼 엔진 5를 사용하여 오픈 월드 경험을 개발할 수 있었습니다. 이제 니키와 모모(Momo)는 방대한 '언리얼' 월드에서 새롭고 환상적인 모험을 떠납니다. 이 문장을 읽기만 해도 끝없이 펼쳐진 꽃밭 위로 햇살이 내리쬐고, 니키가 가장 좋은 봄옷을 입고 그림 같은 마을과 성을 거니는 모습이 떠오릅니다. 

여기서 잠깐만요! 니키 시리즈는 전작부터 스튜디오 같은 작은 공간에서 정교한 디테일을 포착하고 표현하는 데 능숙했습니다. 이 시리즈는 정교한 라이팅과 디테일한 텍스처로 니키의 의상을 매우 아름답게 표현한 것으로 유명합니다. 인피니티 니키의 오픈 월드 전환은 더욱 큰 씬 프로덕션을 수행해야 하고 수많은 기술적 디테일을 통합해야 한다는 뜻이며, 그러기 위해서는 언리얼 엔진 5를 사용해야 했습니다. 

전작들은 '작지만 정교한' 환경이 중심이었고, 이는 비교적 달성하기 쉬웠습니다. 오픈 월드에서는 '크고 포괄적인' 환경에 집중하는 것이 합리적이지만, '크고 정교한' 환경을 목표로 하면 상당한 도전 과제일 것입니다. 

인피니티 니키는 전작의 레벨 오브 디테일과 높은 기준을 오픈 월드 세팅에서도 그대로 유지할 수 있을까요? 스튜디오에서 나와 오픈 월드로 진출한 니키는 플레이어의 높은 안목을 만족시킬 수 있을까요? 그리고 무엇보다 니키 시리즈의 슬로건인 '언제나 매력적으로'가 니키의 캐주얼한 스냅샷에도 똑같이 적용될 수 있을까요?
그 답은 위에 선보인 게임 영상 속에 있습니다. 인피니티 니키는 멋진 비주얼과 독특하고 매력적인 게임플레이 경험을 선사하는 동시에 오픈 월드 게임의 정수를 담아내면서 과거 있었던 수많은 의구심을 해소하고 있습니다. 하지만 프로젝트 개발과 기술적인 측면에 관한 궁금증이 수없이 일어나자, 저희는 인피니티 니키 개발팀에 연락해 이 게임의 제작 비하인드 스토리를 독점 공개하기로 했습니다.
인피니티 니키를 오픈 월드 어드벤처 게임으로 제작하기로 한 이유가 무엇인가요?

인폴드 게임즈 기술 부사장 웨이보 시에:
12년 동안 니키 시리즈를 개발하며, 저희는 언제나 기술과 규모의 한계를 뛰어넘어 불가능해 보이는 일에 도전하는 것을 즐겼습니다. 또한 제품의 퀄리티를 꾸준히 향상하는 것을 목표로 삼았습니다. 처음 드레스업 게임 제작을 시작했을 때는 많은 사람이 그 개념을 이해하지 못했습니다. 스타트업 기업을 유지하기에는 틈새 장르의 성격이 짙다고 생각했죠. 

하지만 저희는 이 시리즈를 수년 동안 출시하면서 드레스업 게임 시장 규모가 상당히 크다는 걸 증명했습니다. 기술적 역량을 강화하고 규모를 확장하면서 저희는 3D 드레스업 게임의 선구자가 되었으며, 소규모로 시작한 제품을 산업을 형성하는 3D 게임으로 성장시켰습니다. 저희가 AAA 퀄리티 기준의 3D 드레스업 게임 제작을 제안했을 때, 많은 사람이 불가능하다고 생각했습니다. 하지만 저희는 이를 만들 방법을 찾아냈습니다.

어떻게 니키 시리즈의 아트 스타일을 오픈 월드 어드벤처 게임에 구현했나요?

시에:
저희 목표는 따뜻하고 아름다운 캐릭터와 기발한 아이디어로 가득한 환상적인 세상을 표현하는 것이었습니다.

아트팀과 테크니컬 아티스트(Technical Artists, TA) 양쪽에서 수없이 아트 스타일을 테스트하고 검증했습니다. 프로듀서는 카툰 판타지와 리얼리즘 간에 적절한 균형을 잡고자 했습니다. 언리얼 엔진의 라이팅 모델은 Disney의 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR) 모델에서 파생되었기 때문에 카툰 요소의 비중이 높지만, 저희 라이팅 계산은 PBR 표준을 따릅니다. 그 덕분에 현실적인 텍스처로 독특한 스타일의 모델을 만들 수 있었습니다.

저희 아티스트들은 다양한 레퍼런스를 제공했고, TA는 이러한 레퍼런스에 잘 어울리는 특별한 이펙트를 구현했습니다. 매주 아트 벤치마크 회의를 열어 아트 스타일에 관한 의견을 조율하고 전반적인 아트 디렉션의 방향을 설정했습니다.

이 프로젝트는 UE4로 시작했다가 빠르게 UE5로 업그레이드됐는데요, 그 프로세스는 어떻게 진행되었나요?

시에:
이 프로젝트는 UE4.23으로 시작했다가 주요 버전 업데이트에 따라 UE4.25로 업그레이드됐습니다. 처음 UE5가 출시됐을 때는 업그레이드를 망설였습니다. 당시에는 UE5로 제작된 게임도, 출시된 게임도 없었던 만큼 성급한 게 아니냐는 생각이었죠. 그러나 UE5를 평가한 뒤 UE5의 라이팅 퀄리티가 우월하다는 데 만장일치로 동의했습니다. 수많은 엔진 최적화를 거치면서 UE5는 매우 아티스트 친화적인 엔진이 되었고 라이팅 효율성도 많이 개선되었습니다. 그래서 UE5로 게임 제작을 해보기로 했습니다. 우연히도 2주 후에 에픽에서 UE5를 사용한 포트나이트의 새 버전을 발표했습니다. 엔진의 성능을 보증하는 것과 마찬가지였죠. 덕분에 저희도 망설이지 않고 5.0으로 업그레이드하기로 결정했습니다.

업그레이드는 까다로운 작업이었기 때문에 저희 엔진을 대대적으로 수정해야 했던 만큼 내부에서 그 위험과 이점에 관한 활발한 논의가 오갔습니다. 결국에는 프로듀서가 최종 결정을 내렸습니다. 업그레이드 시 상당한 이점이 있으며, 특히 아트 부문의 편의성과 퍼포먼스가 큰 폭으로 개선된다고 확신했기 때문입니다. 언리얼 엔진을 사용한 다른 프로젝트도 몇 개 진행 중이었는데, 이 업그레이드로 그 프로젝트들도 모두 혜택을 보게 될 것입니다. 이 결정은 회사를 위한 전략적 기술 결정이 되었습니다. 프로듀서는 2023년 5월에는 UE4가 여전히 경쟁력이 있겠지만, 인피니티 니키가 출시될 시점에는 구버전이 될 것이라는 점을 강조했습니다. 따라서 UE5로의 업그레이드 작업에는 수많은 난관이 따랐음에도 불구하고 우리 회사에 꼭 필요한 일이었습니다. 저희 모두 다가올 난관을 잘 극복할 거라 믿었습니다.

업그레이드 프로세스 중 여러 문제가 생겼지만, 결국 무사히 전환을 마쳤습니다. 이는 첫 번째 단계에 불과했습니다. 다음으로는 두 차례의 비공개 평가(Closed Evaluations, CE)를 통해 디자이너와 아티스트 그룹의 피드백을 받아야 했습니다. 기술팀은 같은 환경에서 UE5와 UE4를 철저하게 비교했습니다. 메모리, CPU, GPU, 패키지 크기 및 워크플로를 평가한 뒤, 저희 모두 UE5가 모든 면에서 우월하다는 데 동의했습니다. 

초기 단계는 마스터 프로젝트에 영향이 없도록 별도 브랜치에서 수행되었습니다. 마지막 단계는 그걸 마스터 브랜치에 병합하는 것이었죠. 이 프로세스 중에는 데이터 업로드가 허용되지 않았지만, 그래도 개발자들은 해냈습니다. 상당히 원활하게 전환이 이루어졌죠. 이 자리를 통해 저희를 믿어주신 프로듀서님께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다!
드레스업은 니키 시리즈의 변치 않는 핵심 요소였습니다. 전작들과 비교해서 인피니티 니키는 이 부분이 어떻게 다른가요?

시에:
기존 작품과 인피니티 니키의 가장 큰 차이점은 니키가 디스플레이 화면에서 나와 방대하고 상상력으로 가득한 세계에서 사랑스럽고 경이로운 것들을 수집하는 모험을 떠난다는 것입니다. 미라랜드(Miraland)의 디테일 하나하나가 생생하게 구현된 이 새로운 세상에서 플레이어는 신선한 시점으로 드레스업 게임플레이를 즐길 수 있습니다.

전반적으로 인피니티 니키에서는 오픈 월드와 드레스업 게임플레이가 통합된 전례 없는 경험을 제공하는 것은 물론, 그 어느 때보다도 니키의 스토리에 생동감을 불어 넣는 것을 목표로 하고 있습니다. 플레이어는 게임을 탐험하고 즐기면서 다양한 의상에 얽힌 문화적 요소와 내러티브를 깊이 파고들게 됩니다.

1. 월드 탐험과의 통합:

오픈 월드에서 니키의 주요 능력인 공중 부양, 정화, 청소, 벌레 잡기 같은 능력은 니키의 의상과 연결되어 있습니다. 플레이어는 재료를 모으고 능력 의상을 제작하며 퍼즐을 풀고 더 높은 등급의 재료를 얻은 뒤 새 능력 의상을 제작합니다. 이런 식으로 오픈 월드를 탐험하는 행동이 계속 순환되면서 드레스업 요소와 매끄럽게 통합됩니다.

2. 몰입적인 드레스업 경험:

오픈 월드 드레스업 게임의 몰입도를 강화하기 위해 저희는 의상 디자인과 사운드 이펙트, 시각 표현에 공을 많이 들였습니다. 예를 들어, 버블리 보야지(Bubbly Voyage) 공중 부양 의상에는 해파리의 가벼운 느낌을 모방한 거품 요소가 포함되어 있습니다. 

사운드 디자인 측면을 보면 니키가 이동하거나 능력을 사용할 때, 다양한 의상과 신발, 액세서리, 배낭이 환경과 상호작용할 때 지형에 따라 독특한 사운드가 생성됩니다. 예를 들어, 하이힐과 단화는 잔디나 시멘트, 타일 위에서 다른 발소리를 냅니다. 니키의 액션에도 디테일을 추가했습니다. 니키가 드레스를 입고 오픈 월드를 달리면 스커트 자락이 펄럭이며 올라갑니다. 또한, 의상도 밤낮의 라이팅 변화에 따라 다양한 이펙트를 보여줍니다.
클로스 제작의 기술적 프로세스와 여기서 사용한 엔진 기능에 관해 말씀해 주시겠어요? 다양한 클로스 디자인 및 텍스처에 쓰인 스태틱 이펙트, 다이내믹 이펙트를 달성하는 과정에서 어떤 도전이 있었나요?

시에:
UE5에서 클로스 제작 워크플로는 엔진 내에 직접 통합되었습니다. 따라서 실시간으로 클로스를 제작하고 웨이트를 페인팅하며 프로퍼티를 조정할 수 있어 프로퍼티 효율성이 크게 향상되었습니다. 이는 DCC 소프트웨어에서 데이터를 익스포트하고 임포트하는 번거로운 프로세스를 거쳐야 했던 UE4에 비해 크게 업그레이드된 것입니다.

인피니티 니키에서는 니키가 방대한 세계에 들어가는 만큼 미학과 머티리얼 이펙트의 기준을 더 높여야 했고, 덕분에 아트팀과 기술팀 모두 상당한 어려움을 겪기도 했습니다.

주요 과제는 다양한 옷감 효과를 낼 수 있으면서도 아티스트가 이용하기 쉬운 다용도 마스터 머티리얼을 개발하는 것이었습니다. 이러한 머티리얼은 여러 옷감 텍스처와 효과적으로 병합되며 머티리얼 베리언트를 줄이고 다양한 플랫폼에서 잘 동작해야 했습니다. 이를 달성하기 위해 기술팀은 비주얼 이펙트와 퍼포먼스를 계속 최적화해야 했죠.

또 다른 과제는 의상의 반투명 요소입니다. 다양한 시스루 원단과 비단으로 구성된 테스트에서 볼 수 있는 페어리테일 스완(Fairytale Swan) 의상처럼, 니키의 의상은 반투명 요소가 많은 것이 특징입니다. 투명성 정렬 문제를 해결하기 위해 기술팀은 순서 무관 투명도(Order-Independent Transparency, OIT)를 재개발했고, 그걸로 문제가 완전히 해결되었습니다.
다양한 스타일의 클로스에 따른 역동적이고 현실적인 의상 움직임을 만드는 것도 어려운 일이었습니다. 저희는 클로스 텍스처를 카테고리별로 분류하고 스켈레탈 피직스와 카오스 클로스(ChaosCloth) 시뮬레이션을 조합하여 적용했습니다. 예를 들어 일반 원단보다 유연성이 떨어지는 크리놀린이 있는 의상에는 사실적인 피지컬 다이내믹이 필요했습니다. 이러한 솔루션으로 인해 이펙트와 퍼포먼스 간에 균형이 맞게 되었으며 플랫폼 간에 일관성이 보장됐습니다.
오픈 지형 제작과 구현에 관한 경험이나 기술에 대해 말씀해 주시겠어요?

시에:
오픈 지형을 만들고 구현하기 위해 여러 가지 최적화 전략을 채택하여 버추얼 하이트필드 메시(Virtual Heightfield Mesh, VHM)와 버추얼 텍스처링(Virtual Texturing, VT)을 개선했습니다. 테셀레이션과 마찬가지로 VHM을 사용하면 매우 디테일한 지형을 만들 수 있지만, 트라이앵글이 과도하게 생성될 수 있습니다. 저희는 더 정교한 클러스터링 기법을 사용하여 터레인 트라이앵글을 상당 부분 컬링하고 퍼포먼스를 최적화했습니다. 

VT의 경우 모바일 디바이스에서 ETC2보다 높은 퀄리티를 제공하는 ASTC 포맷을 활용했습니다. 하지만 그러려면 GPU가 런타임에 RVT를 ASTC로 압축해야 했는데, 어려운 작업이었지만 무사히 해냈습니다. 최종 ASTC VT 퀄리티는 압축하지 않은 퀄리티와 거의 비슷했으며, 데칼과 도로를 VT에 매끄럽게 그릴 수 있었습니다.
게임의 캐릭터 및 씬 라이팅 구현에 관해 설명해 주시겠어요? 어떤 어려움이 있었나요?

시에:
저희는 캐릭터와 씬 모두가 아름다운 세계를 만들기 위해 노력하고 있으며, 그러려면 라이팅 구현 시 높은 기준이 필요합니다.

캐릭터 라이팅의 경우, 특히 고퀄리티 캐릭터 섀도를 개발하여 디테일한 셀프 섀도잉을 달성했습니다. 고유한 글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI) 조정을 통해 캐릭터의 어두운 영역에 대한 라이팅을 개선했으며, 캐릭터의 투명 부분에 대한 섀도를 지원하기 위해 스포트라이트를 통합하여 투명한 섹션과 불투명한 섹션 간의 차이와 라이트 누출 문제를 효과적으로 관리했습니다.
씬 라이팅의 경우 기술팀과 아트팀이 공동으로 톤 매핑 이펙트를 개발하여 니키의 방대한 월드를 표현할 독특한 아트 스타일을 확립했습니다. 오클루전과 GI 트래킹의 GI 파라미터를 조정 및 수정을 거쳐 이미지 무결성을 유지하는 한편 고유한 GI 기능을 보장하여 게임의 독특한 비주얼 스타일을 구현했습니다.

또한 포스트 프로세싱과 컬러 그레이딩도 신중히 처리했습니다. 자연 라이팅과 포그 이펙트에 의존하여 씬의 분위기를 연출함으로써 사진 필터와 이후 스타일라이즈드 씬 이펙트를 위한 공간을 마련했습니다.
니키의 가운들을 보면 매우 반짝이는 액세서리가 돋보입니다. 더 나은 텍스처와 디테일을 구현하기 위해 어떤 기법을 사용하셨나요?

시에:
이러한 액세서리의 아름다움을 선보이기 위해 특별히 리플렉션 이펙트가 높은 보석 머티리얼을 개발했습니다. 이러한 머티리얼은 불투명하지만, 큐브맵과 기타 알고리즘을 활용하여 보석 머티리얼 특유의 리프랙션, 리플렉션, 서브서피스 스캐터링(Subsurface Scattering, 3S) 및 다양한 하이라이트를 구현합니다. 이 접근 방식은 액세서리의 광택과 섬세함, 시각적 깊이를 향상하여 더 사실적이고 화려하게 보이도록 합니다.
UE5의 다이내믹 리얼타임 라이팅 환경과 변화하는 기상 조건에서 다양한 의상과 머티리얼의 일관성을 어떻게 유지하셨나요?

시에:
역동적으로 라이팅이 변하는 씬에는 머티리얼에 대한 표준화된 PBR을 추가하여 렌더링 중 복잡성을 줄였습니다. 그럼에도 아트와 관련된 선택 때문에 수많은 조정을 거쳐야 했습니다. 특히 불투명 머티리얼과 같은 방식으로 렌더링되지 않는 루멘의 반투명 머티리얼을 예로 들 수 있죠. 수정된 앰비언트 박스를 사용하여 다양한 스케일링 파라미터를 조정함으로써 예술적 외형을 미세하게 조정하고 반투명 렌더링 문제를 해결하여 높은 시각적 신뢰도와 일관적인 스타일을 달성할 수 있었습니다.
게임에 등장하는 수많은 마법 이펙트는 나이아가라로 개발하셨나요?

시에:
예, 나이아가라의 파티클별 프로그래밍 기능과 파티클 간 커뮤니케이션 덕분에 이전 이펙트 에디터보다 더 유연하고 역동적인 이펙트를 만들 수 있었습니다. 나이아가라의 프로그래밍 성능을 활용하여 저희는 퍼포먼스를 최적화하고 비주얼 이펙트를 향상할 수많은 모듈을 만들었습니다. 또한, 파티클 콜리전 시스템도 아예 새로 만들었습니다.

니키의 발걸음에 따라 일어나는 공기 흐름에 나뭇잎이 영향을 받는 등, 나이아가라를 사용하여 캐릭터와 파티클 간의 상호작용을 구현할 수 있었습니다. 또한, 아트 디자인에 따라 생생하고 유연한 방식으로 게임 동물의 말린 꼬리를 애니메이팅했는데, 이는 기존 파티클로는 불가능했던 일입니다.
씬에서 공중 부양, 중력, 종이학의 균형 이펙트 같은 게임의 물리 시뮬레이션에 관한 기술적 적용에 관해 설명해 주시겠어요?

시에:
오픈 월드를 탐색할 때 바람에 날리는 깃발이나 길가의 병, 부술 수 있는 상자 같은 인터랙티브 오브젝트를 많이 넣었습니다. 간단한 인터랙션은 월드 포지션 오프셋(World Position Offset, WPO)을 사용하여 구현했지만, 더 정밀해야 하는 인터랙션은 카오스 시스템을 사용하여 계산했습니다. 에셋을 최적화하고 알고리즘을 조정하여 예산을 지정된 범위 이내로 유지했습니다. 이를 통해 오브젝트와 리얼타임으로 인터랙션을 할 수 있어 아주 현실적인 느낌의 게임플레이 경험을 제공할 수 있었습니다.
게임 특유의 요구 사항을 충족하기 위해 팀에서 추가로 개발한 기능이 있나요?

시에:
예, 게임의 특수 효과를 구현하기 위해 다음과 같은 새로운 기능을 몇 가지 개발했습니다.


 

1. 퍼 기술:

니키의 의상과 모든 동물에게 있는 퍼(Fur)는 저희 엔진팀이 개발한 독점 셸퍼(ShellFur) 기반 시스템을 사용하여 만들었습니다. 셸퍼는 PC, 콘솔 및 모바일 플랫폼과 호환되므로 아티스트가 에디터에서 스플라인을 사용하여 퍼(Fur) 방향을 편집할 수 있습니다. 런타임에서 각 퍼 레이어는 인스턴스로 다이내믹하게 렌더링됩니다. 인스턴스 렌더링은 오브젝트 화면 크기에 따라 실시간으로 퍼 레이어 수를 조정할 수 있고, 따라서 퍼포먼스를 최적화할 수 있다는 점에서 이점이 있습니다.
2. GPU 기반 기술:

복잡한 오픈 월드 및 식생 렌더링을 처리하기 위해 PC와 콘솔, 모바일 플랫폼에 적합한 GPU 기반 렌더링 솔루션을 개발했습니다. 이 시스템은 GPU의 병렬 처리 기능을 사용하여 인스턴스 컬링 및 레벨 오브 디테일(LOD) 계산을 처리합니다. 저희는 ComputeShader와 레스터화 컬링을 결합하여 각 인스턴스를 정확하게 가린 다음, 배치 렌더링을 위해 DrawIndirect 및 MultiDrawIndirect를 사용하는 독창적인 방식을 사용했습니다. 또한, GPU 피드백 결과를 CPU에 다시 전송하여 드로 콜과 스트림 메시를 더 컬링하여 인피니티 니키의 화면에 있는 수백만 개의 식생 인스턴스를 렌더링할 수 있습니다.
3. 스켈레탈 체인 기술:

콜리전 처리는 클로스 시뮬레이션에서 상당히 까다로운 난관이며, 움직임이 크고 높은 퍼포먼스가 필요한 경우에는 더욱 힘듭니다. 저희는 독점 스켈레탈 체인 알고리즘과 향상된 클로스 알고리즘을 사용하여 시간이 많이 소모되고 불안정한 기존의 콜리전 메서드를 안정적이고 제어 가능한 컨스트레인트 알고리즘으로 대체했습니다. 

예를 들어, 사전 처리 중 유연하고 부드러운 드라이빙 컨스트레인트를 추가하여 크게 움직이는 동안 클로스와 바디 간의 심각한 클리핑을 방지합니다. 클로스 해결 중에는 저희의 리지드 콜리전 컨스트레인트 알고리즘이 빠른 상대 속도에서도 클리핑을 엄격하게 방지합니다. 또한, 멀티 레이어 클로스 콜리전도 구현했습니다. 이러한 알고리즘을 통해 빠르게 움직이는 중에도 낮은 계산 비용을 유지하면서 고퀄리티의 클로스 콜리전 이펙트를 구현할 수 있습니다.
4. 리얼타임 클리핑 기술(드레싱룸 조합):

다양한 의상을 조합하다 보면 종종 어쩔 수 없이 모델 클리핑이 발생합니다. 저희는 독점 지오메트릭 알고리즘을 개발하여 리얼타임 클리핑 문제를 해결했습니다. 이 알고리즘은 캐릭터 바디의 모든 부분 간에 상호 관통 관계를 탐지하고, 설정된 규칙에 따라 영향을 받은 영역을 변형하거나 숨깁니다. 

또한, 리지드 바디 변경사항 및 팔로잉, 메시 스무딩, 영역 연결 프로세스 같은 맞춤형 처리 규칙도 지원합니다. 모델 복잡성에 따라 증가하는 교차점 탐지의 계산 강도를 고려하여, 사전 계산 시스템을 통해 시간이 많이 소모되는 계산 데이터를 저장함으로써 런타임 계산 부하를 줄입니다. 이를 통해 의상을 갈아입을 때 원활한 퍼포먼스를 보장하고, 머리와 모자 클리핑, 겉옷과 셔츠 비저빌리티, 바지와 셔츠의 허리 조절과 같은 문제를 해결합니다.
이러한 기술 발전에 더해 저희는 오픈 월드의 사실감과 몰입감을 높이기 위해 꾸준히 노력하고 있으며, 플레이어분들이 이러한 기술 업그레이드를 통해 체험 가능한 풍부한 경험을 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
모모의 카메라 디자인과 사용자 경험이 매우 흥미로운데요, UE5로 어떻게 이런 카메라를 제작하셨나요?

시에:
플레이어는 오픈 월드에서 모험하는 동안 언제든 모모의 카메라를 사용하여 여정의 추억을 담아둘 수 있습니다. 저희는 플레이어에게 편안하고 사용이 쉬우며 강력한 사진 시스템을 제공하려 했습니다.

카메라 컨트롤의 경우, 다양한 UE 카메라 기능을 활용하여 실제 카메라 동작을 시뮬레이션했습니다. 플레이어는 조리개와 포커스 거리 등을 조정하여 뎁스 오브 필드 이펙트를 제어할 수 있습니다. 초점 길이를 조정하면 이미지 크기와 디스토션을 변경할 수 있습니다. 렌즈를 회전시키면 독특한 사진을 찍을 수도 있습니다.
사진 이펙트 측면에서는 사진의 분위기를 한층 돋우기 위해 비네팅 같은 UE의 네이티브 포스트 프로세스 이펙트를 활용했습니다. 사진에 컬러와 감각을 더하기 위해 포스트 프로세싱 단계에 다양한 필터도 추가했습니다.

또한, 모모가 니키의 사진을 찍을 때, 플레이어는 니키가 다양한 포즈를 취하게 할 수 있으며, 상세한 옵션을 통해 니키가 카메라를 직접 바라보게 할 수도 있습니다. 에임 오프셋(Aim Offset), 컨트롤 릭(Control Rig), 블렌드 스페이스(Blend Space) 같은 UE 애니메이션 기능을 조합하고 일부 노드를 커스터마이징하여 니키 포즈의 유동성과 표현력을 강화했습니다.
인터뷰 감사합니다. 인피니티 니키가 무척 기대되는데요, 게임 관련 최신 소식을 확인할 수 있는 공식 채널을 추천해 주시겠어요?

시에:
이런 자리를 마련해 주셔서 정말 감사합니다!

저희 공식 웹사이트YouTube 채널에 오시면 인피니티 니키에 관해 더 자세히 알아볼 수 있습니다.

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