Image courtesy of Balenciaga

バレンシアガの Afterworld: The Age of Tomorrow が示すファッションの未来

2021年3月5日
ファッションは革新性を誇りとするものですが、業界はデジタル化の面では後れをとっています。主な対象となる若い世代はデジタルに精通しているので、ファッション業界もデジタルに対応する必要があります。業界内にはそのことに気が付いている人もおり、重大な変化が起ころうとしています。

ファッション業界におけるデジタル面での進化の先頭に立つ企業の 1 つが、フランスのバレンシアガです。バレンシアガは、昨年、2021 年秋コレクションを紹介する目的で、ビデオ ゲーム Afterworld: The Age of Tomorrow を発表し、世界を驚かせました。

Vogue Runway は、バレンシアガの Afterworld を「ファッションの飛躍的進化」と評しました。これは、洋服を売り込む革新的な方法であるというだけでなく、業界にとってのまったく新しい時代を表すものです。新しい時代では、これまでよりも洗練された仮想的な世界とイマーシブなエクスペリエンスがオンライン コマースを後押しします。 
 
 

無限の可能性を切り開く仮想的な世界 

Afterworld は、デジタルの世界におけるアイデンティティについての新しい考え方を表現しています。それは、インターネットがファッションにとってのインタラクティブでな機能豊富な 3 次元の仮想的な領域となることができるという考えです。Afterworld は、近未来 2031 年のある都市を舞台にしたイマーシブなアドベンチャー ゲームです。プレイヤーは、さまざまなキャラクターのなかから自分の分身を選択し、さまざまな場所を探検できます。そのなかで、バレンシアガの 2021 年秋コレクションのモデルや作品に触れることになります。

衣服を紹介する方法として示唆に富むものであり、新しいテクノロジーによって可能になるクリエイティブの可能性について大手ファッション ブランドが認識し始めたことを表しています。
Image courtesy of Balenciaga
このプロジェクトは、複数のスタジオと、世界各地のクリエイティブな才能の持ち主によるコラボレーションで実現されました。バレンシアガのクリエイティブディレクター、Demna Gvasalia 氏がクリエイティブのビジョンを提供し、ビデオゲームというコンセプトを考案して、その世界観を構築しました。コラボレーションは 2020 年 4 月に始まりました。まず、アイデアを実現するために必要であり、利用できるすべてのテクノロジーとチームについて、Substance & InhaltYumebau Inc. の Wilson J.Tang 氏が話し合いました。それから Streamline Media Group がゲームの開発を担当し、Dimension Studios がボリューメトリック ビデオ キャプチャを行い、Substance & Inhalt がクリエイティブコンサルタントとして活動しました。

プロジェクトを実現しようとするクリエイティブ チームがさまざまな要素を提供し、Afterworld のゲーム面の開発を担当した Streamline が、それらすべてを集約しました。Streamline Media Group の共同創業者兼 CEO、Alexander Fernandez 氏は次のように述べています。「料理に例えるなら、私たちは料理長でした。世界中から集まった優秀な料理人と協力して、舌の肥えたお得意様においしい食事を提供しようとしていました」

Afterworld は、Streamline がこれまで取り組んできたなかで、関係者の数という点では最大のプロジェクトの 1 つです。ファッション、ゲーム、その他の業界に関するクリエイティブと技術の専門知識をユニークな形で組み合わせ、さまざまな視点を混ぜ合わせました。「このようにアイデアを組み合わせた結果、エンターテインメントの分野で評価されてきたビデオ ゲームが、エンタープライズの分野でも真価を発揮するようになったことがわかりました」と Fernandez 氏は述べています。 
Image courtesy of Balenciaga
Fernandez 氏のチームは、Unreal Engine を使用してゲームの環境を構築し、Unreal Engine のビジュアル スクリプティング システム、ブループリントを使ってゲームの機能をすばやく簡単にセットアップしました。そして、Quixel Megascans のライブラリのフォトリアルな 3D スキャンをゲームの世界に配置しました。「Unreal Engine はこの種の作業のために作られています」と Fernandez 氏は述べています。

また、Streamline は最初に研究開発を行い、何が可能で、どの程度の品質レベルになるかの基準を定めました。その際、Gvasalia 氏の広範囲におよぶビジョンに対する技術的な制約を評価しました。

Streamline は、Dimension Studios がボリューメトリック キャプチャしたデジタル モデルを Unreal Engine に取り込みました。また、ゲームのさまざまなレベルを作成し、それらに自動車、バックグラウンドのキャラクター、動物を配置しました。 
Image courtesy of Balenciaga
クリエイティブな才能が集まるオーケストラをまとめる指揮者として行動するのは大きな仕事であり、3 か月しか時間がないとすればなおさらです。Fernandez 氏にとって、これは気分を浮き立たせるような経験でした。「ゲーム以外の分野の人たちと仕事をするのはすばらしい経験でした。アイデアをもらい、利用できるテクノロジーと時間を考慮して、実現する方法を見つけることができました。クリエイティブ面と技術面での問題を解決してきた私たちの豊富な経験が役に立ちました」

クリエイティブの主要な関係者のほかにも、Streamline はプロジェクトを完了するためにいくつものチームと協力しました。たとえば、Builders Club は、ゲーム内のトランジションのためにプリレンダリングしたシネマティクスを提供しました。Ubitus は、エクスペリエンスをクラウドにデプロイするにあたり、最適化とテストを支援しました。
 
Simon Windsor 氏は Dimension Studios の共同創業者兼ジョイント マネージング ディレクターです。10 年以上にわたり、イマーシブな XR コンテンツ、テクノロジー、ストーリーテリングの最前線で働いてきました。Windsor 氏は、Dimension Studios のチームを率いて、Afterworld のために最先端のボリューメトリック撮影技術で 50 個のデジタル モデルを作成しました。これは史上最大のボリューメトリック ビデオ プロジェクトであると考えられています。そのために、Dimension Studios、Nikon、MRMC が協力して開発した Polymotion Stage を使用しました。

こうして作られた 4D のデジタル モデルは、Afterworld の 5 つのレベル内でゲームのキャラクターとして登場します。Dimension は、Microsoft Mixed Reality キャプチャ テクノロジーを使ってボリューメトリック キャプチャを行い、キャラクターが身にまとう衣服のルックとモーションをしっかりと再現しました。

これらのアセットは、それからストリームに対応したコンパクトな形式にエンコーディングされました。アセットを使いやすくなるように、Microsoft が Unreal Engine 向けのプラグインを提供しました。これによってボリューメトリック アセットを Unreal Engine のプロジェクトに簡単に統合できるようになり、Unreal Engine の高度なレンダリング パイプラインを最大限に活用できました。「ボリューメトリック キャプチャと Unreal Engine の融合は、バレンシアガにとって完璧なタイミングで実現され、Afterworld の限界を押し広げることができました」と Windsor 氏は述べています。 
Image courtesy of MRMC, A Nikon Company
フットウェアのデザインやアイウェアなど、反射しやすいサーフェスをボリューメトリック ビデオでキャプチャするのはとても難しいということがわかっています。バレンシアガの 2021 年秋コレクションには、ユニークな凝ったデザインがいくつかあり、なかには鎧までありました。

Dimension は高度な処理パイプラインを開発し、そういった難しい素材や形状を忠実に再現した最終的なデジタル モデルを作成できるようにしました。よく反射するサングラスやピンヒールについては、仮想的にモデルを作成してポストプロダクションで置き換えました。最終的な結果は印象的なものになりました。プレイヤーはルックスを 360 度から確認でき、ゲームはラグジュアリー ファッション ブランドの実際のルックブックのように機能しました。
 
 
このプロジェクトを通じて、Windsor 氏は長く思い描いていたアイデアを探ることができました。それは、コンテンツと Web が従来の画面から進化して物理的な世界と溶け合い、仮想的な世界およびメタバースと共存するというものです。

Windsor 氏は Afterworld をオアシスになぞらえます。オアシスとは、映画レディ・プレイヤー1 の作品中で人々が現実逃避先としていた仮想的な世界です。「バレンシアガの Afterworld は、キュレーションされた高級なエクスペリエンスでありながら世界中の誰にでも開かれているものの一例です。ブランドは従来のルックブックやライブのファッション ショーよりも多くのことを成し遂げられます」

バレンシアガがすでに理解し、ほかの高級衣料品業者も理解しつつあることは、イマーシブでインタラクティブなエクスペリエンスは、オンラインと大通りの両方で、やがて一般的なものとなるということです。 
Image courtesy of Balenciaga
こうした次世代のエクスペリエンスを実現するテクノロジーは十分使えるものになっており、若いオーディエンスが求める没入感と美しさを提供できます。Unreal Engine などのゲーム エンジンはその基盤となると考えられており、「ストーリーテリングとコンテンツの革命の中心になる」と Windsor 氏は述べています。 
 

デジタル ヒューマンのアバターがアイデンティティをリセット 

仮想的なステージ、MetaHuman、デジタル衣服、デジタル スーパーモデル、仮想的な世界によって、大きな変化をもたらすクリエイティブなチャンスがもたらされ、ファッションの未来を迅速に形作っています。バレンシアガなどの先進的なファッション ブランドはすでにその流れを把握し、チャンスを活かし始めています。 
Image courtesy of Balenciaga
Fernandez 氏もこの点をよく理解しています。「デジタル ヒューマンや仮想的な世界は、ファッションあるいはブランド全般にとっての最初の一歩に過ぎません。服を試着したり、そういった世界で自分の姿を見たりする次に何が起きるかは、容易に想像できます」

ファッションと仮想的な世界を融合させれば、商品を見つけたり、売買したり、社会的なやり取りをしたりすることができます。たとえば、地球の反対側にいる友人と一緒に買い物に行き、最新のファッションを見ることができます。「すばらしいことになるでしょう」と Fernandez 氏は述べています。

あらゆるところに可能性が開かれます。たとえば、スポーツ中継では仮想的なカメラのアングルを動的に操り、映像制作ではバーチャル プロダクションでボリューメトリック エキストラを使い、音楽のエクスペリエンスをインタラクティブでイマーシブな 4D のものにすることができます。「これらのテクノロジーは収斂しているので、これからもっと魔法のような形でクリエイティビティが発揮される様子を目にすることができるでしょう」と Windsor 氏は述べています。 
 

メタバースの到来とそのなかでのファッションの繁栄

Windsor 氏は、将来はデジタル ファッションがクリエイティビティのハブとして栄えると予測します。「メタバースでもホロデッキでも、呼び方は何であれ、広大で永続的な仮想世界が作られ、そこではファッション ブランドがクリエイティブな形で栄えるでしょう。私たちのデジタルのペルソナは、現在あるソーシャル メディアやデジタル表現の枠を超え、仮想的なアバターとして現れます。それは、自分自身を拡張したもの、あるいは自分の理想像としてメタバースに存在することになるでしょう。そうすれば、仮想的な経済でファッションは好況を迎えるはずです」

Fernandez 氏は、今後 20 年間で仮想的な世界が進化して大きな影響を及ぼすようになり、世界をブランドが牽引するようになると予測します。「デザイン、ラグジュアリー、サービスの概念全体が、ビデオ ゲームによって再定義されることになるでしょう」  
Image courtesy of Balenciaga
Windsor 氏もそれに同意して、その兆しがすでに見られることを指摘します。たとえば、バーチャルなインフルエンサーや AR のステージ、Fortnite 内でのファッション ショー、デジタルのファッション レーベル、Afterworld: The Age of Tomorrow の作成はその例と言えます。「ユニークでクリエイティブな、ファッションのすばらしい仮想的なエクスペリエンスが現実のものになりつつあります」
 
Fernandez 氏にとっては、ファッションのデジタル シフトは、ブランドの好み、ブランドに対するロイヤリティ、ブランドとのエンゲージメントの意味とそれらの測定方法を一変させるものです。「仮想的な世界により、商品の販売、売り込み、商品を通じたやり取りが変わるだけでなく、チーム メンバーや関係者のニーズに応えるために企業が組織構造を変えることにもなるでしょう。エンタープライズ ビデオ ゲームはグローバル経済のデジタル変革の代表例であり、この分野はまだ始まったばかりです」

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