Universal Monsters © 2021 Universal Studios. All Rights Reserved.

帰ってきたユニバーサル モンスターズ:Plastic Wax がモンスターをテーマにしたミニ シリーズをフォートナイト向けに作成

ホラーのしきたりとしてよく知られている、きしむ階段、クモの巣、渦巻く霧、たいまつを手にクリーチャーを追いかける群集などは、いずれもユニバーサル・ピクチャーズが起源です。 

魔人ドラキュラフランケンシュタインなど、ユニバーサル・ピクチャーズの名作映画がモンスターたちを生み出し、そのモンスターたちは、100 年近く経った現在に至るまでポップ カルチャーを形作り続けています。現在、このモンスターたちが、フォートナイトのバーチャル短編映像フェスティバル、Shortnitemares を通じて、まったく新しい世代へと紹介されています。
ハロウィンの準備期間に開催されるこのフェスティバルでは、不気味な短編映像のコレクションが初公開され、Fortnite 内で視聴できます。アニメーションと VFX の企業、Plastic Wax は、フェスティバルの 7 作品のうちの 1 つの制作を依頼されました。ユニバーサル ピクチャーズの象徴的なモンスターに説得力を持って新しい解釈を加える 4 作品の最初の 1 つです。

この作品は Unreal Engine MetaHuman Creator を使って制作されたため、特に斬新なものになりました。Plastic Wax のチームは最終的な映像をリアルタイムで作ることができ、ポストプロダクションは必要ありませんでした。

ドラキュラ対ヴァン・ヘルシング

ヴァン・ヘルシングとドラキュラは 1890 年代後半から敵対し続けています。両者の戦いにフランケンシュタインの花嫁が参戦したらどうなるでしょうか。ドラキュラ対ヴァン・ヘルシングの最新の戦いが描かれる We Will Be Monsters: Episode 1 で、その答えを確かめることができます。視聴者はたちまちアクションに引き込まれます。3D の自動車、店舗、ネオンライトがひしめく香港の街から始まって豪華な寺院へと辿りつくと、そこで待ち構えているのはほかならぬドラキュラです。剣によるスピーディな戦いで、ヴァン・ヘルシングはドラキュラを倒す寸前まで追い詰めますが、土壇場でフランケンシュタインの花嫁が現れ、ストーリーを方向転換させます。
 

Plastic Wax の創業者兼クリエイティブ ディレクター、Nathan Maddams 氏は次のように述べています。「リアルなキャラクターを作り、一部はショウ・ブラザーズのカンフー映画、一部は強盗映画のような、様式的かつ印象的なアニメーションを加えることを目標にしました」

映画監督の Rick Famuyiwa 氏 (マンダロリアン、DOPE/ドープ!!)、アート ディレクター兼プロダクション デザイナーの Tyrone Maddams 氏、ユニバーサル モンスターズのコンセプト アーティストで、伝説的なクリーチャー デザイナーの Crash McCreery 氏 (ジュラシック・ワールドターミネーター2、シザーハンズ) と協力した Plastic Wax は、MetaHuman Creator を使ってキャラクターを作成しました。その際、俳優の写真だけを参照しました。

それから鼻、あご、眉毛など、キャラクターの顔の最終的なディテールを ZBrush でスカルプトし、次にモデルを Substance Painter と Marvelous Designer にインポートして、髪、衣服、肌を改良しました。そしてキャラクターを Unreal Engine に再度インポートして、最終的な承認を求めるためにターンテーブルと顔の変動範囲のテストを生成しました。
「MetaHuman Creator のおかげで、キャラクターの作成プロセス全体を通じて多くの時間を節約できました」と Maddams 氏は述べています。Maddams 氏によると、以前であれば、Plastic Wax のチームはあらゆる表情をキャプチャするために俳優の頭部のスキャンを 1 人あたり最大 300 回行い、できあがったモデルをリトポロジー処理し、最終的なディテールをスカルプトして、クリーンな高解像度のアセットにする必要があり、それからリグとアニメーションの作成を始めることができました。Maddams 氏は次のように述べています。「MetaHuman Creator を使って、スキャンのプロセスを丸ごと飛ばすことができました。リグが設定されていて、画面で使用できるキャラクターが直接出力され、ほかのエピソードでも再利用できました」

フランケンシュタインの花嫁のイメージチェンジ

パイプラインの効率が向上したため、Plastic Wax のチームはスクリプトの作成中にキャラクターとコスチュームのデザインについてイテレーションを行うことができました。それからアニメーションとセットでのライティングのテストを開始して、制作プロセスの早い段階でキャラクターがどのように見えるかを確認できました。この非同期パイプラインは、フランケンシュタインの花嫁を作成する際に特に役立ちました。
Plastic Wax のチームは MetaHuman Creator を使って花嫁の顔にディテールを加えました。異なる 6 体を 1 つに組み合わせることで、肌のさまざまなつぎはぎ、傷、難点を作り出しました。「元の映画では、フランケンシュタインの花嫁は 3 分間しか出てきません。今回は彼女をリーダーにするチャンスでした」と McCreery 氏は述べ、リアルタイムで作業することによって最終的な成果をよりクリエイティブなものにすることができたと説明しています。

McCreery 氏は次のように述べています。「リアルタイムによって、すべてのレベルがこれまで経験したことがない水準まで向上しました。意思決定は迅速かつ直感的に行う必要があります。最初の直感に従うと良い結果が得られると思います。Unreal Engine を使って、MetaHuman のモデルを受け取り、それに基づいて作業を進めることができました。テクスチャとライトが設定されていて、ベースとなる構造は美しいものでした。1 日か 2 日もあればデザインの最終的なルックを完成させることができました。デザイナーである私にとっては大きな変化です」 

リアルタイム アニメーションを使ったモンスターの作成

キャラクターのモデルを完成させている間に、プロジェクトのアクション満載の戦闘シーンが作成されていました。各キャラクターの最終的な動きを仕上げるために、リアルタイムのモーション キャプチャと伝統的な手作業でのキーイングの両方を利用しました。個々の俳優の体の動きをまず Vicon Shōgun を使ってキャプチャしてから、MotionBuilder を使って MetaHuman のリグにリターゲットしました。次に、Plastic Wax のチームは iPhone 12 と Unreal Engine の Live Link Face アプリを使ってすべての表情を記録しました。このアプリにより、リアルなリップ シンクを含む俳優の詳細な動きがバーチャルの MetaHuman のキャラクターへとストリーミングされました。
Maddams 氏は次のように述べています。「MetaHuman Creator を酷使して限界を見極めようとしましたが、そのスピードと柔軟性には驚かされました。MetaHuman Creator があれば、そのソフトウェアと iPhone だけで、当初から完成状態に近いキャラクター上でアニメーションとライティングをテストできました。これは戦闘のシーケンスでは特に役立ちました。タイミングやシェイプをプリビジュアライゼーションの時点で固めることができ、しかめっ面やパンチの 1 つ 1 つを改良する余裕を得ることができました」

MetaHuman のアニメーションが完成したら Maya にエクスポートして、アニメーション部門が手作業で各テイクを改善しました。それが完了したらキャラクターを Unreal Engine に取り込むことができました。そこでプロジェクトの街路と寺院のセットのリアルタイム バージョンを作成し、VR ヘッドセットを使ってバーチャルに探索できました。バーチャルのセットでは、映画のようなライティングを簡単に直接作成してテストできました。これはクローズアップのためには非常に重要でした。クローズアップのシーンでは、印象的なライティングのもとでキャラクターのあごが上がっているか下がっているかなど、わずかな違いでも雰囲気が変わり、映像に影響します。
Universal Monsters © 2021 Universal Studios.All Rights Reserved.
「最初から最後まで、リアルタイムのツールを使ってアニメーション プロジェクトを作成するプロセスには大いに感銘を受けました。クリーチャーから豪華なセット、群集まで、すべてを作成する必要がありましたが、MetaHuman Creator と Unreal Engine を使うことで、映像をスピーディに完成させることができました」と Maddams 氏は述べています。

ユニバーサル モンスターズとフォートナイトによる We Will Be Monsters はフォートナイトでは 2021 年 10 月 31 日までご覧いただけます。アニメーション ハブ では、リアルタイムのアニメーションについてのストーリーをほかにもご覧いただけます。

    独自の MetaHuman を作る準備はできていますか?

    アーリー アクセス プログラムへの登録方法や、ドキュメントとチュートリアルへのアクセス方法の詳細については、MetaHuman Creator の製品ページをご確認ください。ご不明な点がありましたら、FAQ を参照してください。